Rumble Nation – La guerra per l’Impero Giapponese ha inizio

rumble nation gioco da tavolo studio supernova

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Anno 1560, Era Sengoku, i Signori della Guerra stanno schierando i propri eserciti nei pressi dei castelli più importanti del Giappone. Migliaia di samurai sono pronti alla battaglia. Chi diventerà il nuovo Shogun dell’impero?

In Rumble Nation, gioco da tavolo per 2-4 giocatori di Yogi Shinichi, i giocatori assumono il ruolo di comandanti militari nell’Era Sengoku, la più sanguinaria e terribile nella storia dell’Impero Giapponese.

Lo scopo del gioco è dominare l’intero Giappone combattendo per il controllo dei suoi 11 castelli, ognuno realmente esistito e la cui storia è descritta nel regolamento.

Vincitore del Tokyo Game Market Awards Grand Prize nel 2018, questo indie game è poi stato presentato allo Spiel di Essen nel 2019 ed è qui in Italia nella sua prima versione internazionale grazie a Studio Supernova.

rumble nation scatola
Contenuto della scatola

Il setup è molto rapido e consiste in 6 semplici punti:

  • Posizionare il tabellone al centro del tavolo
  • Distribuire casualmente i segnalini Castello grandi sulle 11 posizioni circolari della mappa
  • Mescolare le 12 carte Tattica, pescarne casualmente in numero pari al numero di giocatori più uno, e disporle scoperte vicino alla mappa
  • Posizionare vicino alla mappa i segnalini Castello piccoli (solo per partite a 3 o 4 giocatori), i cubetti Rinforzo e i segnalini Katana (da 2 a 4 a seconda del numero di giocatori)
  • Assegnare i cubetti ed il segnalino di uno specifico colore a ciascun giocatore
  • Scegliere casualmente il primo giocatore a cui dare i 3 dadi
rumble nation setup
Setup per 4 giocatori

Il gioco si svolge in 2 fasi: la Fase di Posizionamento e la Fase di Battaglia.

Nella Fase di Posizionamento il giocatore di turno deve compiere una sola tra queste 2 azioni:

  • Posizionare le truppe:
    • Il giocatore tira i 3 dadi insieme, se vuole può ripetere una sola volta il tiro
    • Il giocatore forma due gruppi con i dadi: il valore del dado singolo indica quanti cubi armata posizionare (come indicato sul tabellone), mentre il valore della coppia di dadi indica su quale Stato posizionare le armate (vedi figura)

rumble nation dadi

  • Utilizzare una carta Tattica: ogni giocatore, una singola volta per partita, può decidere di prendere una delle carte Tattica ancora disponibili e risolverne gli effetti. Quando un qualsiasi giocatore finisce di posizionare tutti i propri cubi Armata da quel momento in poi nessun giocatore può più scegliere l’azione di utilizzare una carta Tattica

rumble nation carte

Quando un giocatore finisce di posizionare tutti i propri cubi Armata prende dal lato della mappa il segnalino Katana col più alto numero disponibile e lo posiziona di fronte a sé. Da quel momento in poi il suo turno verrà saltato.

La fase di posizionamento continua fino a quando tutti i giocatori hanno posizionato tutti i propri cubetti Armata.

Nella Fase di Battaglia, per ogni Castello grande a partire dal numero 2 fino al numero 12, si eseguono i seguenti 3 passi:

  • Determinare il vincitore: il giocatore con il maggior numero di cubi Armata in uno Stato è il vincitore di quel Castello. In caso di pareggio vince il giocatore che possiede il segnalino Katana col valore più alto
  • Conquistare i segnalini Castello: il vincitore di uno Stato prende il relativo segnalino Castello grande. In una partita a 3 o 4 giocatori si valuta anche il secondo posto e si assegna il segnalino Castello piccolo, il cui valore è pari alla metà (arrotondata per difetto) del valore del corrispondente Castello grande
  • Inviare i Rinforzi: il giocatore che ha vinto il segnalino Castello grande in uno Stato determina gli Stati adiacenti a questo in cui sia presente ancora il segnalino Castello grande, ed in cui abbia almeno un cubo Armata del proprio colore, dopodiché invia i Rinforzi in ciascuno di essi (due cubi bianchi in una partita a 3 o 4 giocatori, altrimenti 1 cubo)

rumble nation tabellone

Alla fine della Fase della Battaglia la partita è terminata. Ogni giocatore somma i punti sui segnalini Castello, sia grandi che piccoli, che ha conquistato.

Il totale più alto determina il vincitore della partita. In caso di pareggio vince chi ha il segnalino Katana con il numero maggiore.

rumble nation segnalini

Rumble Nation è un gioco di maggioranze e controllo del territorio che, dietro alla sua semplicità di regolamento e durata contenuta (entro i 30 minuti), nasconde una notevole profondità tattica e strategica.

Ad ogni turno ciascun giocatore si trova a dover gestire scelte che, a metà strada tra l’alea dei tiri di dado ed il determinismo delle carte Tattica, proiettano le loro implicazioni in uno spettro più ampio di situazioni, sia nel breve che nel lungo periodo della partita, facendo dipendere da esse l’impostazione delle propria strategia nei confronti di quelle avversarie.

Nella Fase di Posizionamento si gioca molto su tattiche adattive rispetto al posizionamento degli avversari ed al valore dei Castelli ma, contemporaneamente, bisogna anche prevedere strategicamente cosa potrebbe accadere nella Fase di Battaglia, quando cominciano ad entrare in gioco anche i Rinforzi.

Ecco quindi che anche i Castelli con un valore più basso assumono una notevole importanza. Mentre i Castelli con valori alti valgono più punti ma vengono risolti per ultimi, la conquista dei Castelli più piccoli, che vengono risolti prima, è fondamentale nella previsione della distribuzione dei Rinforzi, consentendo di ribaltare la situazione in più di uno Stato adiacente. Anche il tempismo è un fattore determinante, ad esempio nella scelta dei Castelli, delle carte Tattica o nella conquista dei segnalini Katana di valore più alto ai fini della risoluzione dei pareggi.

Se da un lato la Fase di Posizionamento è il vero cuore del gioco, perché da essa dipendono le scelte più importanti, a dispetto del nome la Fase della Battaglia è più passiva e non dà la possibilità di adattare le scelte precedenti alle nuove situazioni. Quest’aspetto rende il gioco maggiormente incentrato sulla prima fase, dando la sensazione di preparare una battaglia piuttosto che combatterla. Ecco perché la capacità di pianificazione e previsione di dove lo scontro diventerà più violento è fondamentale per capire dove proiettare più armate e più rinforzi.

rumble nation tabellone

L’interazione, sia diretta (tipica nei giochi di maggioranze e controllo) che indiretta (legata anche al tempismo ed alla scelta delle carte Tattica disponibili), tende a restare indipendente dal numero di giocatori. Uno dei punti cruciali del gioco è quello di tagliare fuori gli avversari da specifici Stati affinché non traggano beneficio dai Rinforzi provenienti dagli Stati adiacenti.

A tal proposito bisogna dire che la scalabilità è buona: in 2 giocatori la partita è più scacchistica mentre in 3 o 4 giocatori si percepisce meglio l’atmosfera di guerra tra gruppi di sovrani avversari.

La componente aleatoria, seppur presente e legata ai tiri dei dadi, è gestibile grazie alla possibilità di ripetere un tiro (di tutti e 3 i dadi) ad ogni turno ed all’utilizzo di una carta Tattica. Grazie al setup variabile, ai tiri di dadi ed alle diverse carte Tattica Disponibili, ogni partita è diversa dall’altra a favore di un’alta longevità del gioco.

rumble nation segnalini 2

I materiali sono ottimi: le carte ed il tabellone sono resistenti ed i cubetti colorati, nella loro semplicità, svolgono bene la loro funzione. I tasselli numerati sono pratici e tutte le dimensioni sono ergonomiche e finalizzate a non occupare molto spazio sul tavolo. Le illustrazioni di Toru Kageyama, dalla scatola al tabellone, sono delicate ed evocative e consentono di sentire maggiormente l’ambientazione. Il gioco, per il testo sulle carte, è dipendente dalla lingua.

Rumble Nation è uno di quei giochi che, alla fine di ogni partita, lascia la voglia di ricominciarne subito un’altra. Grazie alla sua semplicità, alla durata contenuta ed alla fluidità delle meccaniche è un gioco piacevole e adatto a tutti i tipi di giocatori.

Un ringraziamento speciale a Studio Supernova

    Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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