300: Terra e Acqua – Le Guerre Greco-Persiane in un mini wargame

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All’inizio del VI secolo a.C. i Persiani si liberarono del dominio dei Medi e Ciro il Grande estese rapidamente il suo impero in ogni direzione: nel 546 a.C. la conquista della Lidia fece entrare i Persiani in contatto con le colonie greche ioniche in Asia Minore. Cinque anni dopo Dario I volle espandere ulteriormente l’impero e fece costruire un ponte di barche sull’Ellesponto con l’obiettivo di ottenere la sottomissione delle città della Grecia.

In 300 – Terra e Acqua, gioco per 2 giocatori di Yasushi Nakaguro, edito in Italia da Ergo Ludo Editions e distribuito da Ghenos Games, i giocatori guidano rispettivamente le forze greche e persiane in un mini wargame ambientato durante le Guerre Greco-Persiane, un periodo di circa 50 anni in cui le poleis greche combatterono contro l’Impero Persiano.

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Setup

La preparazione di una partita è semplice e veloce: si dispone la plancia tra i due giocatori, si posizionano gli indicatori (cubetti neri) di turno e punti vittoria in posizione iniziale sui rispettivi tracciati, e si mescolano le 16 carte in modo da formarne un mazzetto di pesca.

Ogni giocatore sceglie una fazione, e i relativi componenti (il giocatore persiano riceve anche il ponte di barche), quindi si posizionano le rispettive armate come segue:

  • 2 eserciti persiani (cubetti blu) nelle città chiave di Efeso e Abydos; 1 flotta (dischi blu) nel porto di Efeso.
  • 1 esercito greco (cubetti rossi) rispettivamente ad Atene e Sparta (città chiave), e Corinto; 1 flotta (dischi rossi) nei porti di Atene e Sparta.

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Nel corso della partita il giocatore persiano può tentare da 3 a 5 spedizioni militari (round) verso la Grecia. Ogni round è composto dalle seguenti 4 fasi:

  1. Fase Preparazione
  2. Fase Operativa
  3. Fase Rifornimenti
  4. Fase Punteggio

Una volta terminata la Fase Punteggio la spedizione in corso ha termine e, a meno che non sia l’ultima, si ricomincia con quella successiva. È possibile tener traccia delle spedizioni tramite il relativo indicatore sul tracciato spedizioni.

Nella Fase Preparazione ciascun giocatore usa le monete disponibili per acquistare carte e risorse da giocare nel round. Ogni giocatore ha a disposizione un budget: in ogni fase di preparazione il giocatore persiano dispone di 12 monete (10 se conserva una carta dal round precedente) mentre il giocatore greco dispone di 6 monete.

Inizia sempre il giocatore persiano: per prima cosa occorre decidere il numero di carte che si vogliono acquistare (massimo 6), poi, dopo averle visionate, si può procedere con l’acquisto di eserciti, flotte (massimo 2) ed eventualmente del ponte di barche (solo se il persiano occupa Abydos).

Gli eserciti e le flotte possono essere piazzati in una città/porto controllata dalle proprie forze oppure in una propria città/porto chiave; se nel porto è presente una flotta nemica non è possibile piazzare una propria flotta. Non c’è limite al numero di eserciti e flotte che possono occupare una città o un porto.

Il costo di queste risorse è indicato nella seguente tabella:

300 terra e acqua costi persiani

Il giocatore greco svolge la sua fase di preparazione in modo analogo, facendo però riferimento ai seguenti costi:

300 terra e acqua costi greci

La Fase Operativa è il cuore del gioco, quella in cui i giocatori muovono gli eserciti e le flotte, cercando di conquistare le città, e utilizzano gli eventi delle carte.

Inizia sempre il giocatore persiano, che decide di giocare una carta oppure passare. Una carta può essere giocata come evento (in tal caso ogni fazione ha i suoi eventi specifici), svolgendo quanto indicato sopra di essa, oppure per eseguire un movimento. Poi è la volta del giocatore greco.

Questa fase si svolge a turni e termina quando entrambi i giocatori decidono consecutivamente di passare.

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Esempio di carte

Gli eserciti si muovono lungo le strade, secondo specifiche regole, e possono attraversare città controllate dal giocatore, ma se raggiungono una città non occupata da nessuno oppure controllata da un nemico, il movimento termina e si procede rispettivamente con l’occupazione della città oppure con una battaglia terrestre. Finché non viene costruito il ponte di barche non è possibile muovere gli eserciti tra Abydos e Pella con un movimento terrestre.

Le flotte si muovono da un porto occupato dalle proprie flotte verso un qualsiasi altro porto, ma se raggiungono un porto dove sono presenti flotte nemiche, allora avrà luogo una battaglia navale.

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Esempio di movimento navale

Nel gioco è possibile anche svolgere operazioni anfibie: ciascuna nave può trasportare 1 esercito (ed è possibile trasportare massimo 3 eserciti con un solo movimento anfibio, anche se si spostano più di 3 navi). In questo caso si applicano sia le suddette regole per il movimento navale che quelle per il movimento terrestre.

Occorre specificare che, se una città viene occupata con almeno un esercito, se ne detiene il controllo, mentre se una città non contiene eserciti allora non è controllata da nessuno, a meno che non sia una città chiave. Una flotta nel porto non consente mai di controllare la città corrispondente.

I combattimenti possono essere terrestri o navali e vengono risolti tramite l’uso di dadi: ogni combattimento si svolge in una serie di round fino a che non si decide un vincitore. Ciascun giocatore lancia tanti dadi quante sono le sue forze coinvolte, fino ad un massimo di 3 dadi (anche se fosse coinvolto un numero maggiore di forze).

Per ciascun lancio ogni giocatore sceglie sempre 1 solo risultato (a prescindere dal numero di dadi lanciati) e si confrontano così i due risultati: la fazione perdente rimuove 1 unità, in caso di pareggio entrambi perdono 1 unità. Il massimo risultato che un giocatore persiano può ottenere è un 4 (anche se lancia un 5 o un 6 questi vengono considerati pari a 4). Se la battaglia avviene ad Efeso o ad Abydos il massimo risultato che il persiano può ottenere sale a 5.

La battaglia termina quando tutte le unità di uno schieramento in campo sono state perse oppure in caso di una ritirata (al termine di ogni round di combattimento sia l’attaccante che il difensore possono decidere di ritirarsi, se applicabile). Se il giocatore greco conquista Abydos il ponte di barche viene immediatamente distrutto, ma potrà essere ricostruito dal persiano se riprende il controllo della città in un secondo momento.

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Esempio di battaglia

Nella Fase Rifornimenti i giocatori verificano l’approvvigionamento dei rispettivi eserciti. Inizia sempre il giocatore persiano: per prima cosa si scartano tutte le eventuali carte rimaste in mano (il giocatore persiano può conservarne 1, mentre il greco fino a 4).

Ogni giocatore poi conta il numero di anfore indicate sulle città che controlla e lo confronta col numero di eserciti: se ci sono meno anfore che eserciti, allora il numero di eserciti in eccesso deve essere scartato. Eccezione: le città di Efeso e Abydos, quando controllate dal persiano, sono sempre automaticamente rifornite e non hanno limiti al numero di eserciti che possono contenere.

In questa verifica occorre controllare anche che ci sia una linea di rifornimento, che può essere via terra (tramite collegamento stradale tra città sotto il proprio controllo) o via mare (tramite la presenza di una flotta nella città che deve essere rifornita). Il rifornimento via mare non è applicabile se nei porti delle città chiave sono presenti flotte nemiche (blocco navale).

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Esempio di rifornimenti

Nella Fase di Punteggio i giocatori guadagnano 1 punto vittoria per ogni città che controllano e 2 punti vittoria per il controllo di ogni città chiave. La differenza tra i punteggi viene indicata tramite l’apposito indicatore sul tracciato punti vittoria. Se in questa fase uno dei due giocatori occupa entrambe le città chiave dell’avversario si verifica una condizione di vittoria immediata.

La partita termina quando un giocatore ottiene una vittoria immediata oppure quando viene completata la quinta spedizione. In quest’ultimo caso, vince il giocatore che ha almeno 1 punto vittoria (un punteggio pari a zero indica un pareggio).

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Ponte di barche

300 – Terra e Acqua è un gioco capace di condensare in pochi elementi tutte le caratteristiche di un wargame: movimento su mappa, combattimenti terrestri, navali e anfibi, linee di rifornimento, occupazione di città, ritirate, eventi storici, reazioni immediate, e molto altro. Con sole 16 carte, ciascuna con due eventi (uno per il persiano, l’altro per il greco), e una manciata di cubetti e segnalini, si percepisce la sensazione di avere un ventaglio di possibilità tattiche e strategiche piuttosto ampio.

L’asimmetria tra le fazioni rende il tutto ancora più stimolante: il giocatore persiano ha a disposizione un maggior potenziale economico e bellico, cioè un maggior numero di eserciti e flotte disponibili nella propria riserva, ma dovrà fare di tutto per controllare la Grecia entro un certo numero di spedizioni; il giocatore greco, invece, pur avendo meno budget e un minor numero di unità, ha dalla sua una maggior efficacia nei combattimenti e la possibilità di pianificare meglio gli eventi, dato che può conservare fino a 4 carte alla fine del round.

L’impostazione della partita può essere diversa ogni volta: nei primi round il persiano può scegliere di aumentare le proprie forze da inizio partita, senza usare movimenti ed eventi, oppure cominciare a colonizzare le prime città guadagnando da subito qualche punto. Il greco può adottare una strategia aggressiva oppure una più passiva e difensiva. I compromessi sono continui e dipendono dalle varie circostanze che di volta in volta si vengono a creare.

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Nonostante la componente aleatoria nella pesca delle carte e nei tiri di dado (soprattutto con le limitazioni sui valori del persiano), ci sono molte cose da controllare e pianificare, considerando che alcuni eventi possono essere utilizzati una volta sola mentre la carta Morte Improvvisa del Grande Re porta all’interruzione immediata del round in corso, fino a 2 volte in una partita, rendendo anche la durata un aspetto con cui dover fare i conti.

Le dimensioni ridotte della scatolina, la durata contenuta entro un’ora e la quantità essenziale di materiali non devono trarre in inganno. Non si tratta di un gioco leggero, né semplice, in quanto ogni mossa va ponderata bene in ottica di una strategia generale da adattare in base alle circostanze, e questo gioca sicuramente a favore della profondità e della longevità. Anche il regolamento, seppur chiaro e lineare, è comunque corposo.

I materiali sono semplici ma di buona qualità, molto bella la scatolina con chiusura magnetica e la parte grafica a cura di Antonio Stappaerts (illustrazioni) e Nicolas Roblin (grafica).

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L’ambientazione è molto sentita, non tanto per i materiali utilizzati, quanto per le meccaniche, gli eventi delle carte e per tutto il contenuto storico all’interno del regolamento che, oltre a fornire un contesto generale, presenta anche la spiegazione storica di ciascuna carta.

300 – Terra e Acqua è un gioco adatto a chiunque voglia cominciare ad entrare nel complesso mondo dei wargames, senza avere l’impatto iniziale di regolamenti e dinamiche complesse, ma godendo appieno di un gioco bello, dalla durata contenuta e dalla facile trasportabilità, che lascia sempre la voglia di fare un’altra partita.

Un ringraziamento speciale a Ergo Ludo Editions e Ghenos Games

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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