Banishers: Ghosts of New Eden (PC)

banishers don't nod videogame

Voto:

Don’t Nod (precedentemente nota come Dontnod Entertainment) è una software house francese prolifica ed eterogenea. Avendo giocato quasi ogni loro titolo posso dire di averci sempre trovato qualcosa che fosse meritevole di attenzione; esperienze spesso imperfette ma comunque valide e interessanti.

Questo Banishers: Ghosts of New Eden non riesce a fare un salto di qualità tale da renderlo un must-have, ma quasi, e vi diro di più: per quanto mi riguarda stiamo parlando del loro lavoro migliore! Quello che, per ammissione degli sviluppatori, doveva essere una sorta di sequel spirituale di Vampyr, alla fine l’ho trovato più vicino agli ultimi God of War, sebbene dal titolo vampiresco erediti comunque le decine di scelte morali e le atmosfere più cupe e pesanti.

Banishers red protagonista

Il gioco ci porta nel 1695, vicino Boston, calandoci nei panni di Ruaidhrigh “Red” Mac Raith, un Epuratore (Banisher) intento a salvare la comunità di New Eden da un pericolosissimo spirito maligno. Red e la sua compagna Antea Duarte vengono chiamati ad aiutare la piccola comunità di puritani nell’epurazione di questo potente Incubo (la categoria di spirito più pericolosa). In questo immaginario infatti il mondo degli spiriti non è solo qualcosa di ipotetico: essi sono tra noi, attratti da questioni irrisolte, rancori, amori, illusioni, legati a qualcosa (un loro oggetto) e a qualcuno (il loro infestato).

Ogni spirito è frutto della sua vita e, soprattutto, della sua morte, pertanto non parliamo necessariamente di entità negative, ma considerando che la loro permanenza in questa realtà è possibile solo grazie all’assorbimento dai vivi di preziose energie spirituali, devono essere scacciati. Ecco quindi che la figura dei Banishers diventa necessaria: loro accettano un caso, indagano e poi traggono le loro conclusioni, decidendo di concedere l’ascesa agli spiriti più nobili e l’esilio a quelli più pericolosi e aggressivi. Ma la situazione a New Eden si rivela ben più complessa, guidandoci già in chiusura del prologo a una inevitabile disfatta: Antea è perduta e Red viene scagliato in mare.

Una figura femminile ammantata di mistero ci salva la vita per poi lasciarci alla nostra riconquista della regione e, cosa decisamente atipica per un Epuratore, alla nostra personale infestazione. Lo spirito di Antea infatti è stato richiamato su queste terre, e aiuterà il suo compagno nel tentativo di scacciare una volta per tutte l’Incubo, recuperando così il proprio corpo e potendo infine ascendere o risorgere. I due amanti si guardano negli occhi e si fanno una promessa (che sarà solo la prima di tante scelte morali): Antea tornerà su questo mondo recuperando da energia dai vivi o le sarà concesso il riposo che la attende alla fine del viaggio?

Banishers incubo

Da qui possiamo dire che ha inizio la vera esperienza in Banishers: Ghosts of New Eden, un action-RPG pieno zeppo di esplorazione, indagini, scelte morali e scontri. Dopo queste prime ore di gioco, sulle quali vi invito a stringere i denti perché risultano le più limitate, possiamo infatti riuscire a identificare tre componenti principali che si alternano e compenetrano: le investigazioni atte a risolvere vari casi di infestazioni spiritiche ai danni dei cittadini di New Eden, i veri e propri scontri contro nemici e boss in zone specifiche della mappa, e l’esplorazione del mondo di gioco che funge da amalgama generale.

È proprio nell’esplorazione che cominciano a emergere i reali valori del titolo, dal momento che New Eden è vasta, variegata, ricchissima di cose da fare e, soprattutto, ottimamente costruita. Muoversi in una qualunque area vuol dire venire costantemente dirottati da un world design intelligente e stimolante. Le aree di interazione sono sempre chiare e trovare collezionabili, materie prime (in parte variabili a seconda delle zone e i biomi) o elementi legati alle quest è reso ben evidente dai cursori e gli indicatori a schermo, ma è proprio attraverso la costruzione degli ambienti che compongono questo mondo che veniamo stimolati alla sua esplorazione. Correndo verso la prossima indagine magari notiamo un anfratto tra due rocce alla nostra destra, una grotta il cui ingresso è celato sulla parete montuosa alla nostra sinistra, mentre più in basso il sentiero sembra dividersi e intravediamo quello che sembra essere un capanno. Tutto è a portata di occhio e accompagna il giocatore rimbalzandolo da uno stimolo all’altro, facendo al contempo lievitare le ore di gioco spese in compagnia di Red e Antea.

A questo bisogna aggiungere nuove abilità spiritiche in grado di concederci accesso ad aree prima invalicabili e il fiorire di nuove attività secondarie dopo ogni avanzamento principale. Non è un caso che sia rimasto risucchiato nel gioco per ore e ore prima di poter scrivere questa recensione. Il vasto mondo di Banishers come avrete intuito non si rivela particolarmente originale per soluzioni e dinamiche, ma è comunque appagante, e la sua esplorazione è alleggerita da un sistema di spostamento rapido legato alla scoperta di vari bivacchi, dove poter riposare e migliorare equipaggiamento e poteri.

Banishers fortino nella palude

Altro elemento centrale è poi quello narrativo: la storia di Banishers si dimostra profonda e matura, affondando le sue radici nella sporca realtà di un mondo aggressivamente religioso. I puritani che vivono in queste terre sono un concentrato di umanità, sporcata dai vizi ed estremizzata da una maledizione che sembra costringere ogni persona a dare il peggio di sé. Quindi, prima o poi, anche le storie più belle finiscono per contaminarsi o venire inquinate dal mondo; il nostro compito sarà quello di studiarle da vicino per decidere come diramare i molti casi di infestazione che ci troveremo ad affrontare. Ogni caso inoltre sarà accompagnato da una bella scrittura dei personaggi, da quello che potremmo chiamare un tema interno, da un suo sviluppo e tante sfumature di grigio.

Questi casi ci accompagneranno a conoscere un mondo difficile, in grado di lasciare nel buio un’umanità disperata alla ricerca del proprio posto in cui vivere, mentre ci verrà chiesto di giungere a una risoluzione. Concederemo allo spirito un’ascesa pacifica? Sceglieremo di bandirlo con violenza scagliandolo chissà dove, forse per l’eternità? Decideremo invece di riconoscere (o addossare) la colpa del peccato all’uomo che ci ha assunti, sacrificandolo con un rituale da alcuni considerato blasfemo che però ci avvicinerà alla possibilità di riportare il nostro grande amore tra i vivi? Tutto questo ci verrà offerto ancora e ancora, in una ragnatela di umanità ottimamente intessuta, che porterà avanti molti sottotesti e spingerà entrambi gli Epuratori a riflettere sulle loro scelte, sul mondo e sul loro passato.

Banishers scelte morali

Un Banisher tuttavia è tale proprio in funzione della sua capacità di contrastare con forza gli spiriti che infestano queste terre; ecco quindi che ciclicamente il gioco interrompe il nostro incedere con degli agguati ai nostri danni, costringendoci allo scontro. In queste fasi si passa a una struttura ludica che tutti conosciamo, con il luogo in cui ci troviamo che finisce per diventare una sorta di arena temporanea, impossibile da abbandonare fino al termine dello scontro. Come già accennato, i combattimenti ricordano da vicino il nuovo paradigma action dettato dai due recenti God of War.

Qui l’esperienza purtroppo si fa meno interessante: nonostante la buona idea di alternare al timone Red e Antea, la sfida in generale finisce per essere pressoché assente risultando, in ultima analisi, un semplice spam di attacchi leggeri e pesanti, accompagnato da qualche occasionale schivata, parata o mossa speciale. Red avrà dalla sua i colpi di spada e torcia da Banisher, il suo moschetto e (quando l’apposita barra sarà riempita) il potente pugno da Epuratore. Antea si lancerà in lunghe combo di pugni, a cui si affiancheranno un crescente numero di “manifestazioni” spiritiche di varia natura (che si sbloccheranno nel corso dell’avventura migliorando esplorazione e capacità combattiva). Il problema concreto però è dato proprio da un’assenza di reale sfida: la barra dello spirito di Antea farà sì che lei non possa mai morire, e semplicemente quando si svuoterà passeremo per forza a Red, che rischierà di morire ma sarà supportato de alcune fiaschette di soulsiana memoria.

Tutto contribuirà a definire un continuo passaggio tra i due eroi fino alla sconfitta dei nemici: picchieremo con Red riempiendo la barra dello spirito di Antea, quindi passeremo a lei e la useremo per falciare i nemici a più non posso per poi tornare a Red, e così via fino alla fine dello scontro. Il tutto è ulteriormente inficiato da un design dei nemici davvero misero, con poche varianti degli stessi che comunque non finiscono per essere mai un vero problema o spingerci ad approcci realmente diversi negli scontri.

Banishers combattimento

Il gioco prova a offrire qualche occasionale sfida, come la possibilità di affrontare alcune evocazioni più aggressive e pericolose in zone specifiche della mappa, o dei boss che si rivelano decisamente più interessanti, ma nonostante questo si arriverà presto a essere infastiditi dalle orde di nemici che interrompono la piacevole esplorazione con sessioni tediose assimilabili a un semplice button mashing. Un duplice peccato proprio a fronte dello sforzo di offrire un sistema con idee interessanti, affiancato da varie possibilità di build del proprio eroe.

Potremo migliorare i vari equipaggiamenti tramite materiali che recupereremo nel mondo, e assegnare punti abilità ed essenza ai vari rami di Evoluzione dei personaggi. Questi ultimi saranno gestibili liberamente e in modo flessibile, permettendoci di riassegnarli in ogni momento, così da sperimentare differenti approcci ogni volta che lo vogliamo. Peccato però che il gioco fallisca nel dare un vero motivo per farlo.

Banishers equipaggiamento

I limiti a questi aspetti del gameplay comunque non arrivano mai a rovinare irrimediabilmente l’esperienza di gioco, sorretta ottimamente dalle tonnellate di attività a disposizione in giro per le differenti aree di New Eden e, soprattutto, da un comparto narrativo stimolante e maturo, anche se non esente da difetti. Come mi accadde anche con Vampyr, infatti, mi sono trovato a soffrire un po’ il sistema di scelte morali così palesi del titolo.

Sebbene le sfumature di grigio siano gestite in modo chiaramente migliore con conseguenze non sempre ovvie, la scelta di legare le stesse alla promessa finale fatta ad Antea finisce per limitarne, almeno in parte, l’approccio. Ad esempio mi è capitato spesso (specialmente in passaggi chiave della main quest) di voler giudicare una persona come colpevole ma, puntando a tutti i costi all’ascesa di Antea, ho finito col prediligere vie più moderate per paura di imboccare la strada sbagliata nell’evoluzione degli eventi. Insomma, mi sono trovato a non compiere la scelta morale che avrei voluto perché sarebbe stata in antitesi con il finale a cui stavo tendendo.

Malgrado questo il sistema morale, come anche l’ottima ideazione di certe quest secondarie e delle principali, finisce senz’altro col far avvertire il peso delle proprie azioni. Altro neo, che purtroppo accomuna spesso i giochi con scelte di dialogo alternative (Baldur’s Gate mi manchi), è quello della corrispondenza non chiara tra ciò che si sceglie e ciò che il personaggio dirà effettivamente; un problema così fastidioso e incomprensibile che dopo anni di gioco fatico ancora ad accettarlo quando mi ci imbatto.

Banishers Red e Antea

In definitiva però stiamo parlando di pennellate fuori posto in un quadro complessivo degno di soddisfare abbondantemente il videogiocatore. Questo doppia A confezionato da Don’t Nod è un titolo che mi sentirei di consigliare a chiunque, soprattutto agli amanti delle belle storie. Un gioco impreziosito poi da un comparto tecnico che, per quanto non strabiliante, offre comunque un colpo d’occhio e un sonoro che creano un’atmosfera densa e affascinante, piacevole e (all’interno delle decine di ore che ci ho passato) mai compromessa da problemi tecnici di sorta.

In coda segnalo che il titolo è doppiato solo in inglese (con sottotitoli disponibili in italiano), ma bisogna dire che il lavoro svolto su questo fronte è davvero di ottima fattura, con inflessioni ed espressioni in grado di sottolineare anche le differenti provenienze dei personaggi (come il nostro Red, che è scozzese). Per concludere, Banishers: Ghosts of New Eden conferma a mani basse l’ottima capacità di Don’t Nod di continuare a raccontare grandi storie.

Special thanks to Focus Entertainment




Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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