No Longer Home (PC)

no longer home videogame

Voto:

Come si dice addio ad un luogo? Questo è il primo quesito che ci pone il peculiare No Longer Home, avventura grafica di stampo narrativo sviluppata dal piccolo studio indie Humble Grove e pubblicata da Fellow Traveller. Lo ammetto, da quando misi le mani sul primo Life is Strange ho un debole per quei giochi che fanno delle atmosfere rarefatte e di una sceneggiatura curata i loro punti di forza, e quest’opera – cito – “semi-autobiografica” non fa eccezione.

La sinossi è molto semplice e trasuda quel dolce sapore adolescenziale appartenente a tutte le storie di formazione:

Bo e Ao stanno per laurearsi e dovranno lasciare l’appartamento in cui hanno vissuto insieme per un anno. Per problemi di visto, Ao deve tornare in Giappone e lasciare Bo in Inghilterra. Disillusi dalla vita dopo gli studi e gettati da parte da un governo che non li vuole lì dove sono, entrambi cercano di scendere a patti con l’incertezza del loro futuro. E nelle profondità sotto il loro appartamento di South London, qualcosa cresce…

no longer home humble grove

Proprio perché si tratta di un titolo autobiografico – nel quale Bo e Ao rappresentano rispettivamente i due sviluppatori principali Cel Davison e Hana Lee – è utile fare un breve cappello introduttivo sulla loro storia. Nel 2015, dopo essersi conosciuti e laureati in un corso di illustrazione presso il Camberwell College of Arts, fondano il loro studio e decidono – lottando contro le incertezze post-laurea – di sviluppare “29” (nome provvisorio di No Longer Home), un gioco basato proprio sull’appartamento dove hanno vissuto come coinquilini durante il college. Con l’avanzare del progetto, la coppia decide di fare coming out, dichiarandosi non-binary. Nel 2017, entrano a far parte della Humble Grove Adrienne Lombardo, Lead Programmer, ed Eli Rainsberry, Lead Composer e Audio Curator, non-binary anche loro.

Davison e Lee sfruttano le loro sensibilità e le conoscenze di design – pesantemente influenzate dalla psicogeografia – per rendere l’esplorazione degli ambienti molto giocosa; non a caso, in tutto ciò ha un ruolo fondamentale la componente scenografica di No Longer Home: le ambientazioni assomigliano a set teatrali, in cui quasi tutti gli oggetti di scena possono celare aneddoti o approfondire i sentimenti di uno o più personaggi.

In sintesi, il videogioco è proprio questo: la progressiva scoperta di una casa – divisa in tanti piccoli diorama – nella quale è possibile interagire con gli effetti personali di Bo e Ao, sviscerando via via i loro pensieri, complici dei dialoghi a scelta multipla che permettono al giocatore di modellare la narrazione a suo piacimento. Quest’ultima porta ad un solo e unico finale, ma ogni playthrough cambierà in leggeri e significativi dettagli a seconda delle scelte compiute.

no longer home diorama
L’appartamento di Bo e Ao è diviso in stanze. In ognuna di queste sono possibili varie interazioni: esaminare un oggetto in particolare, parlare con eventuali comprimari o cambiare location.

I comandi veri e propri di No Longer Home sono essenziali: i tasti A e D servono per ruotare gli ambienti e analizzarli da varie angolazioni, un processo molto utile che invoglia ad aguzzare la vista e a trovare tutti gli oggetti di nostro interesse. Per visitare i suddetti spazi, come ogni punta-e-clicca che si rispetti, basterà l’ausilio del mouse. Ad essere minimale è anche lo stile artistico e grafico, curato da Hana Lee. È davvero bello vedere come, a livello di illuminazione, la casa muti con lo scorrere delle ore, passando da luminosa e accogliente a cupa e nostalgica.

A favorire magnificamente l’immersione in questa dimora pregna di storie è l’eccellente comparto audio imbastito da Rainsberry: gli effetti sonori variano in base ai momenti della giornata o alle camere in cui si entra; si parla del traffico in strada, di Luna e Autumn – i carinissimi gattini della coppia – che fanno le fusa, dei vicini che chiacchierano e di tanto altro ancora. Sembra di perdersi nei meandri del mondo di gioco. Per questo motivo è d’obbligo indossare un paio di buone cuffie: il sound design è parte integrante ed imprescindibile di tutta l’esperienza.

Il vero fiore all’occhiello della produzione è, tuttavia, la colonna sonora composta con l’aiuto di Derek Daley e del compositore Paws Menu: un onirico mix di post-rock e musica ambient che accompagna i passi del giocatore con un incedere misurato e rilassato. L’OST è acquistabile sia su Steam, che su Bandcamp al modico prezzo di €8,19, una miseria per il lavoro sinceramente ottimo che offre.

Le sopracitate atmosfere oniriche incidono, ovviamente, sull’appartamento nella sua interezza: il tempo che passa lascia i suoi segni, che si parli di muffa, poster che si strappano o piante che crescono in giardino. Di tanto in tanto accadono anche cose strane o lievemente spiazzanti, come l’avvento di un buffo mostro verde e cornuto chiamato Gi che vive insieme a Bo e Ao, guardando partite di baseball in TV. Questa creatura e molti altri peculiari avvenimenti hanno una forte carica metaforica tutta da scoprire. In questo, No Longer Home si lega al genere del realismo magico.

A livello di gameplay puro, come specificato in apertura, è possibile intervenire su buona parte dei dialoghi tra i vari personaggi, guidando la narrazione e svelando molteplici retroscena appartenenti alle esistenze degli attori coinvolti. Si tratta spesso di aneddoti universitari o di vita vissuta, in cui trovano spazio confronti sulla sessualità o sul futuro sempre incerto. È bene sottolineare come alcuni contenuti, debitamente messi in evidenza dalla schermata iniziale, abbiano a che fare con tematiche delicatissime quali: depressione, disforia, disturbi dissociativi, alcolismo e suicidio. Insomma, No Longer Home non è un gioco per tutti.

Quest’ultima caratteristica si sostanzia anche nel ritmo lento del racconto, che potrebbe stuccare alcune persone non avvezze al genere. La rilassatezza che contraddistingue il titolo, tuttavia, si rivela allo stesso tempo un punto a favore, rendendolo perfetto per brevi sessioni di gioco da godersi in totale relax. A questo proposito, un’edizione portatile per Nintendo Switch cascherebbe a pennello. Il mio personalissimo consiglio, siccome l’opera ha una durata di 2-3 ore massimo, è quello di viverla tutta d’un fiato, ma senza fretta. Soprattutto perché il titolo può essere rigiocato più e più volte per compiere scelte differenti o, eventualmente, sbloccare tutti gli achievement nascosti inerenti a specifiche interazioni.

no longer home casa
Una casa accogliente, attimi di pace e la possibilità di accarezzare dolcissimi gattini. Cosa volete di più?

Humble Grove invita continuamente a non lasciarsi sfuggire le numerose sfaccettature della storia; una trama fatta di ricordi e di grandi temi come l’accettazione da parte del prossimo, o il desiderio di sparire come fantasmi o fumo di sigaretta che si dissipa nell’aria. Lo studio invoglia a godersi le piccole cose – come un barbecue estivo – nonostante tutti gli ostacoli che attanagliano le vite di ognuno di noi: il sentirsi persi, mantenere le aspettative dei genitori, trovare un lavoro, scendere a patti con l’età adulta che corre veloce…

In definitiva, la creazione di Davison, Lee e compagni preme in maniera decisa sulla nostalgia, su quella sensazione scaturita subito dopo l’abbandono di cose o persone a noi care. Senza dimenticare questioni in cui noi tutti possiamo rivederci, tra cui risaltano il senso di appartenenza e quello del tempo che scorre inesorabile.

No Longer Home è un inno alla preziosità dei rapporti umani, legami in cui è vitale essere sé stessi, come fondamentale è trovare un posto che è possibile chiamare casa.

Everything we’ve built… It still feels so unfinished.

Special thanks to Evolve and Fellow Traveller

Nefasto Articoli
Videogiocatore incallito, cinefilo dalla nascita, attore di teatro e batterista da diversi anni. Adoro approfondire qualsiasi cosa abbia a che fare con l'arte e l'audiovisivo: è difficile fermarmi quando inizio a scrivere o a parlare focosamente di ciò che amo.

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