Pathfinder – Seconda Edizione

pathfinder 2 manuale

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Con l’uscita della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons e il suo riscoperto impatto mediatico, i giochi di ruolo cartacei stanno vivendo una nuova epoca d’oro e, dove nuove ambientazioni e nuovi sistemi vedono per la prima volta la luce del giorno, altri colgono l’occasione per svecchiare le loro regole con nuove edizioni. In questo panorama, fa la sua comparsa la Seconda Edizione di Pathfinder.

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Dopo un lungo e accurato playtest che ha coinvolto giocatori di tutto il mondo, l’edizione italiana del Manuale di Gioco ha visto la sua uscita nel mese di maggio in una veste grafica rinnovata e con un nuovo insieme di regole, che mirano sia ad attirare neofiti che ad accontentare i veterani in cerca di qualcosa di nuovo con cui misurarsi.

Il volume si apre con una dettagliata introduzione al gioco, che include spiegazioni dettagliate della terminologia di base comune a tutti i GDR e qualche appendice dedicata al mondo di Golarion (il continente fittizio in cui è ambientato). La peculiarità che salta subito all’occhio è come questa seconda edizione sembri rivolgersi soprattutto ai nuovi giocatori allo stesso modo di una madre amorevole: il capitolo sulla creazione del personaggio, infatti, mostra una descrizione accurata del processo, con tanto di rimandi ai capitoli in cui trovare le informazioni necessarie.

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Il primo passo è stabilire i propri punteggi di caratteristica (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma), che definiscono le abilità psicofisiche del nostro personaggio e compongono la base su cui costruirlo. Il passo successivo è scegliere la propria stirpe ed è proprio qui che Pathfinder comincia a prendere le distanze dallo stagnante e antiquato concetto di razza che ormai la fa da padrone nei GDR cartacei di stampo più classico. Ogni stirpe presenta abilità attive e passive completamente personalizzabili dal giocatore, che permettono di creare combinazioni uniche ogni volta.

Ogni pagina di questo capitolo non solo descrive aspetto fisico e tratti peculiari di ciascuna singola opzione, ma suggerisce anche chiavi di comportamento sia per il giocatore che per gli altri membri del party su come comportarsi e interagire con i vari membri di una stirpe: ad esempio, un elfo potrebbe comportarsi in maniera sgarbata, ma essere visto come un semplice snob altezzoso (da qui il detto “Elfi boia, solo noia”), mentre un goblin potrebbe essere la spalla comica di un gruppo, pur rimanendo visto con sospetto a causa della sua natura ferina.

Questo manuale introduce 6 diverse stirpi quali elfi, nani, umani, gnomi, goblin e halfling (da non confondere con i tolkeniani hobbit, con i quali condividono alcuni tratti). È innovativo anche il concetto di stirpi miste, quali mezzelfo e mezzorco, che vengono trattate come opzioni della razza umana e non più come entità distinte. A completare la scelta della stirpe, troviamo il background che consiste sempre in un insieme di abilità attive e passive, nonché di competenze, che il personaggio ha acquisito nel corso della sua vita prima di darsi all’avventura.

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In seguito si passa alla scelta di una classe, che costituisce l’insieme delle abilità e delle conoscenze in cui si è specializzato il nostro personaggio. Anche in questo caso, il manuale fornisce una sorta di mini-questionario che fa da piccola introduzione alla classe, cosa che un giocatore novello di sicuro apprezzerà, ma che potrebbe far storcere il naso ai più esperti visto il tono quasi scolastico.

Le classi base sono 12 e si possono suddividere a seconda dell’approccio al gioco: chi predilige la forza bruta si troverà di sicuro meglio nei panni di un furioso Barbaro, un aitante Guerriero, un devoto Chierico o un prode Paladino; chi preferisce le ombre potrà immedesimarsi nella Canaglia, nel Ranger, nel Monaco o nel Bardo; infine chi trova soddisfazione nell’utilizzare la magia potrà scegliere tra Mago, Stregone, Druido o Alchimista.

Ogni classe presenta una pratica tabella che scandisce l’acquisizione delle abilità ad ogni aumento di livello e possiede un insieme di capacità molto vasto tra cui scegliere. Ogni talento scelto porta un personaggio verso un archetipo particolare, che corrisponde allo stile di gioco del giocatore e rende le combinazioni sempre uniche e individuali: ad esempio due guerrieri potrebbero scegliere due approcci al combattimento diversi, dove uno preferisce tenere le distanze come letale arciere mentre l’altro imbraccia arma e scudo per lanciarsi nel mezzo della mischia.

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A completare la personalizzazione della classe troviamo anche i talenti multiclasse che permettono di acquisire abilità attive o passive proprie di una classe diversa da quella di partenza: ad esempio, un guerriero specializzato nell’uso delle armi potrebbe decidere di ampliare le sue conoscenze con qualche talento da alchimista, in modo da avere accesso a mutageni in grado di migliorare le sue abilità combattive (sì lo sappiamo che si chiama Witcher ma in questo caso non dovete per forza farvi venire i capelli bianchi).

Già dai primi capitoli è piuttosto evidente il grosso lavoro compiuto da Paizo in questa edizione per snellire e velocizzare il gioco: la creazione del personaggio è più semplice ma non per questo meno curata e sono state eliminate quelle restrizioni che impedivano la libertà di azione del giocatore, come ad esempio il requisito di allineamento del Campione. Ciò dimostra che quando si dà ascolto alle opinioni dei giocatori si possono ottenere risultati molto soddisfacenti.

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Il vero punto focale di questa edizione, però, si trova nel nuovo sistema di combattimento: ogni giocatore ha a sua disposizione tre Azioni, una Reazione e un’Azione Gratuita da distribuire come meglio preferisce a seconda della situazione in cui versa il suo personaggio. Le Azioni sono le interazioni più semplici che si possono prendere e variano dal semplice attacco con armi, fino al movimento e alle azioni più complesse chiamate Attività, che possono costare due o più azioni; le Reazioni sono azioni singole che si attivano in determinate circostanze chiamate Inneschi, che il giocatore può prendere anche al di fuori del suo turno; le Azioni Gratuite sono Azioni o Reazioni che non contano nell’economia del turno di un giocatore.

In tutto questo si inserisce un utilizzo della magia anche qui riformato e snellito della meccanicità dell’edizione precedente. I giocatori hanno a loro disposizione 4 tradizioni magiche (Arcana, Divina, Occulta e Primeva) proprie della loro classe che si vanno a ramificare in 8 scuole di magia (Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione).

Ogni classe ha a disposizione un numero diverso di incantesimi a seconda della sua padronanza dell’arcano: un chierico ha accesso a molti incantesimi, ma ne può utilizzare solo un determinato numero al giorno, mentre uno stregone ha accesso ha un numero finito di incantesimi, ma compensa con un numero di slot maggiore. Gli incantesimi sono suddivisi su 10 livelli di potenza e possono essere modificati e potenziati a piacimento nel corso della campagna. Pathfinder 2, inoltre, concede ai giocatori la possibilità di potenziare gli incantesimi di livello più basso aumentandone i danni e l’efficacia.

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Questa riedizione delle regole di combattimento e magia, unita allo snellimento delle prove di abilità, dà vita a un nuovo modo di giocare più rapido e intuitivo, che risulta più facile da apprendere ai nuovi giocatori e si dimostra apprezzabile anche da giocatori provenienti dall’edizione precedente, che si trovano ad avere sessioni più ricche di eventi e possibilità d’azione. I GDR però non sono fatti di soli giocatori e questo manuale presenta ancge una sessione dedicata ai Game Master, dove sono esposte le regole necessarie a iniziare e condurre una campagna di gioco quali la gestione di incontri di combattimento o sociali, l’esplorazione e il riposo e le ricompense da assegnare ai giocatori sia sotto forma di punti esperienza che di tesori.

Importantissimo, sia per giocatori che Master, è il capitolo che riguarda la storia dell’ambientazione del gioco: Pathfinder offre un mondo vasto e ricco di storia, in cui imperi nascono e muoiono nel giro di un giorno ed esseri dai poteri divini si muovono per conquistare il mondo o proteggerlo. Gli aspiranti avventurieri devono sapere cosa li circonda e cosa li aspetta perché saranno loro a decidere il fato di Golarion e dei suoi abitanti con le loro azioni

La parte finale del manuale, infatti, consiste nelle regole che riguardano l’equipaggiamento e i tesori a disposizione di Master e giocatori con cui animare le proprie campagne. Il capitolo presenta tabelle base correlate di descrizioni con cui i giocatori possono decidere gli oggetti in dotazione al loro personaggio partendo da armi e armature fino ad attrezzi professionali e di uso comune che li possono aiutare nelle loro avventure.

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Ogni personaggio, in base alle sue caratteristiche, presenta un numero massimo di oggetti trasportabili perché, per quanto ci si trovi in un mondo fantasy, le leggi della fisica sono ancora valide e ciò contribuisce a creare una maggiore immersione. Gli oggetti disponibili possono essere acquistati dai mercanti, trovati sui cadaveri dei nemici oppure creati una volta entrati in possesso delle giuste abilità e soprattutto componenti materiali (perché diciamocelo, non sei un vero eroe se non indossi un’armatura creata con le scaglie del primo drago ucciso).

Regole particolari si applicano agli oggetti magici che spaziano dalle normali pozioni e pergamene ad artefatti, in grado di fornire ai personaggi un vasto range di bonus e malus, oltre a inserire nuovi elementi nella narrazione. Un personaggio può avere fino a 10 oggetti magici, numero che può sembrare alto ai primi livelli ma, che unito al peso trasportabile e all’immancabile avarizia dei giocatori, diventa problematico ai livelli più alti. Gli oggetti magici possono anche essere migliorati in modo da aumentare l’efficacia delle loro abilità base e dotarli di abilità nuove e più potenti.

Le appendici finali comprendono una spiegazione delle varie condizioni che possono affliggere i personaggi durante esplorazione e combattimenti, oltre ad alcuni rimandi a regole importanti come la gestione della morte del personaggio, anch’essa pesantemente riformulata in modo da aggiungere pathos, e l’immancabile scheda del personaggio da fotocopiare e compilare ad ogni avventura (rigorosamente a matita, mi raccomando).

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Con questa seconda edizione di Pathfinder, Paizo ha creato davvero un prodotto di qualità, specie grazie al massiccio playtest su scala mondiale: i punti di forza dell’edizione precedente sono stati mantenuti intatti e potenziati dalle opinioni della community, l’eccessiva meccanicità è stata snellita e velocizzata favorendo l’apprendimento e portando alla riduzione, se non alla scomparsa, di momenti morti nelle sessioni (spesso causati dal dover sfogliare il manuale per chiarimenti sulle regole). In generale l’approccio ora risulta molto più user-friendly.

La localizzazione italiana ad opera di Giochi Uniti (editore storico del gioco) è validissima: le traduzioni sono curate, i testi risultano scorrevoli e, in alcuni casi, si nota un piacevole svecchiamento di alcuni termini classici (vedi la scelta di tradurre Rogue con Canaglia, invece di Ladro).

Il rovescio della medaglia è che, come per l’edizione precedente, anche Pathfinder 2 risente molto dell’influsso di Dungeons & Dragons: alcune regole sembrano essere state riprese proprio dal colosso di casa Wizard senza nessun lavoro di differenziazione, mentre altre sembrano imitarlo goffamente, andando un po’ a sminuire l’impegno messo in questa riedizione.

Un ringraziamento speciale a Giochi Uniti

Asmael Articoli
Chiamatemi Asmael. Sono un impiegato di decimo livello al servizio del Nerdiavolo e sono stato mandato sulla terra a studiare gli usi e costumi di voi mortali. Amo i videogiochi, il ramen, la birra e tutte le cose strane e deviate che definite "Nerd".

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