Recentemente ho avuto modo di riscoprire quella tipologia di giochi da tavolo definiti investigativi, esperienze coinvolgenti di stampo più narrativo, in grado di trasportarci all’interno di racconti gialli in cui fare le veci di astuti detective per arrivare alla chiusura del caso. Oggi torno sull’argomento per parlare di Bureau of Investigation, un gioco che rappresenta a tutti gli effetti uno spin-off della serie Sherlock Holmes Consulente Investigativo.
Il titolo, creato da Grégory Privat, è pensato per 1-8 giocatori (nulla vieta di giocarlo anche con gruppi più numerosi) e al suo interno include 5 casi, ciascuno dalla durata minima di 90 minuti (ma alcuni di essi potrebbero tranquillamente richiedere molte ore). L’età consigliata è di almeno 14 anni vista la delicatezza e crudezza di alcuni temi trattati, nonché la complessità di approccio a certe soluzioni di gioco.
Sherlock Holmes Consulente Investigativo – Dinamiche di gioco principali
Il gioco originario di cui Bureau of Investigation rappresenta una costola arriva dal lontano 1981 e ha visto, negli anni, l’uscita di numerosi “pack di missioni”, con nuovi casi da risolvere e i materiali a esso associati. I materiali includono regolamento principale, mappa dei luoghi (come ad esempio quella di Londra), annuari con indirizzi vari tra cui quelli degli informatori principali (una sorta di “Pagine bianche/gialle”), riproduzioni di giornali del periodo (uno per ogni caso) e libretti dei casi (con all’interno una miriade di possibili eventi collegati a luoghi e persone).
Ogni caso richiede solitamente di leggere l’introduzione e il giornale di riferimento (nella speranza di trovare già qualche altro indizio), consultarsi con gli altri al tavolo e poi decidere in quali luoghi o da quali persone cominciare a indagare. In questo modo il flusso dell’investigazione si traduce in una serie di confronti tra i giocatori, di scelte su quali piste seguire consultando la mappa e/o l’annuario per risalire a un numero di riferimento da ricercare e leggere nel libretto del caso (le varie piste sono rappresentate da dei veri e propri capitoletti e, occasionalmente, da qualche riproduzione di documenti e simili).
Pista dopo pista gli investigatori cercano di fare chiarezza sul caso, identificandone quindi i passaggi principali, eventuali moventi e fatti associati per poi, una volta convinti di avere le idee chiare, andare a confrontarsi con Sherlock Holmes in persona. Quest’ultimo sottoporrà agli investigatori delle domande a cui rispondere per verificare come siano andati davvero gli eventi e, di conseguenza, indicherà il punteggio finale di ogni giocatore (influenzato anche dal numero di piste seguite sul libretto del caso).
Bureau of Investigation – Indagini ad Arkham e Altrove
Cosa differenzia quindi questo titolo da quello principale? Ovviamente l’ambientazione: ci spostiamo dal classico giallo “sherlockiano” per approdare nell’inquietante universo narrativo tratteggiato dai racconti di H.P. Lovecraft. Avremo quindi modo di muoverci tra Boston e Arkham, visitando quei luoghi che i suoi scritti hanno reso tanto iconici (come la Miskatonic University e il Manicomio di Arkham), ma potremo anche ritrovarci in situazioni decisamente al di fuori della nostra immaginazione, magari finendo per vivere quegli incubi in prima persona. L’attenzione per le storie del terrore che hanno ispirato i casi è evidente, anche se verrà colta maggiormente proprio dai fan del “Solitario di Providence”. Penso però che si sarebbe potuto fare uno sforzo maggiore per stuzzicare ulteriormente i giocatori a digiuno di quelle opere, così da dare più peso agli elementi narrativi di partenza e invogliare alla lettura dei racconti stessi. Di certo non conoscere l’autore non toglierà un briciolo di fascino all’esperienza ma, al massimo, renderà certe soluzioni di gioco più difficili da carpire o apprezzare.
Non sono però solo l’ambientazione e l’atmosfera ad aver subito delle sostanziali modifiche, ma anche il sistema di gioco. Prima variazione importante è il tempo a disposizione: ogni caso richiederà di agire entro un numero di turni (siano essi minuti, ore o giorni poco importa), potremo quindi sprecarne parte investigando su elementi inutili o, in alcuni casi, riuscire ad aumentarlo a seguito di scelte fortuite/oculate o di specifiche soluzioni di game design. Secondo elemento ad aver subito delle modifiche è quello legato a come investigare nei vari luoghi di interesse: se prima dovevamo semplicemente scegliere un luogo e verificare cosa sarebbe successo lì, questa volta dovremo anche scegliere se compiere degli Interrogatori (parlare con qualche persona per cercare di ottenere informazioni e indizi) o delle Investigazioni (entrare in un luogo, pedinare qualcuno, esplorare una tomba spettrale, eccetera).
La terza modifica riguarda il flusso di gioco e, nel dettaglio, le modalità di risoluzione del caso. In quanto agenti di un distaccamento segreto del Bureau of Investigation (la futura FBI), saremo mandati non tanto a trovare un assassino e consegnarlo alla giustizia, quanto a risolvere un qualche tipo di minaccia. Questa differenza narrativa si traspone in un differente approccio alla conclusione delle vicende. Terminato il tempo a nostra disposizione, dovremo infatti scegliere 3 luoghi dove andare a Intervenire: apriremo quindi le ultime pagine del libretto del caso in esame, sperando di aver scelto correttamente. Qualora i luoghi scelti siano presenti in quelle pagine, potremo leggere le informazioni di riferimento capendo come si sia conclusa la storia e verificando il nostro punteggio finale (7 è il massimo valore raggiungibile); in caso invece i luoghi non siano presenti avremo semplicemente fallito nel nostro compito. In questa stessa sezione sarà anche presente la Soluzione del caso, un piccolo epilogo narrativo che avrà il compito di illustrarci in modo più chiaro gli eventi associati a esso, ma specifico che, essendo racconti ispirati dal lavoro di Lovecraft, non dovrete stupirvi se non tutte le questioni saranno chiare e se troverete molti “non detti”.
L’esperienza di gioco, pur venendo presentata come “basata su Sherlock Holmes Consulente Investigativo”, in realtà resta solo inizialmente più o meno vicina ai classici della serie principale, per poi diventare estremamente variabile e differente, arrivando a piegare al suo volere le regole stesse fin qui descritte. A ben vedere già dal primissimo caso, il più vicino per approccio a Sherlock Holmes Consulente Investigativo, si hanno delle differenze importanti in termini di “sapore” complessivo dell’esperienza, inevitabile conseguenza della somma delle tre macro differenze illustrate più in alto. Non cercheremo indizi in termini di comprensione del crimine (come in un classico giallo), ma saremo più attivi nel tentare di capire come fermare il problema e quali luoghi scegliere per i 3 Interventi finali. Il feeling ultimo dell’esperienza sarà quindi più vicino a quelli di un poliziesco di stampo investigativo/action con l’ovvia spolverata di inquietudine, follia e disperazione tipica dei lavori di Lovecraft.
L’idea di unire poi tempo di gioco limitato e doppie possibilità di azione sui punti di interesse (Interrogatori o Investigazioni), riesce anche a trasmettere una buona sensazione di ansia decisionale data dall’urgenza: non possiamo davvero permetterci di sprecare tempo prezioso! Su questo fronte devo però sottolineare qualche problema in cui mi sono imbattuto: non sempre le nostre aspettative su “cosa succederà” saranno infatti accompagnate da una scrittura corrispondente agli eventi reali. Non che l’inaspettato possa mai essere un problema in un investigativo come questo, ma quando capita di svolgere un Interrogatorio che poi si scoprirà troppo simile a un’Investigazione il problema salterà all’occhio. Andando a parlare con qualcuno per poi finire a gironzolare in una casa vuota cercando indizi, inevitabilmente ci si chiederà qual è la reale differenza tra le due opzioni offerte.
Va poi considerato che alcuni giocatori potrebbero voler tornare in un posto per svolgere entrambe le azioni e che quindi, in caso di “doppio errore”, potrà risultare frustrante aver sprecato così tanto tempo per nulla. Altra problematica in seno alla stessa questione è legata al fatto che spesso capiterà di non avere informazioni concrete per affrontare la scelta. Reputo sempre un errore mettere delle opzioni a disposizione dei giocatori, se queste non sono accompagnate dalle informazioni necessarie a eseguire la scelte: così facendo si alimentano scelte casuali che amplificano le sensazioni negative date dalle possibili conseguenze infauste.
Ma il vero argomento di discussione di questa analisi arriva con l’apertura degli ultimi 3 casi: con questi l’esperienza diventerà davvero particolare e ognuno inventerà nuovi modi di giocare, arrivando a dimostrarsi una vera e propria palestra di game design. I casi 3, 4 e 5 sono quindi esperienze drasticamente diverse dal solito, che potrebbero tranquillamente sembrare giochi differenti da ciò che la serie ci ha mostrato fin qui.
Non ho intenzione di entrare in alcun modo nello specifico dei casi, poiché parte della mia valutazione positiva deriva proprio dallo scoprire queste soluzioni nuove (e a tratti geniali) ma, lo ribadisco ancora una volta, questo è l’elemento che dovrete considerare di più nel valutare l’acquisto di Bureau of Investigation. Giocando questi casi è evidente come l’autore abbia scelto di utilizzare il concetto di “follia lovecraftiana” applicandolo alle regole del gioco, piegandole alla sua volontà e sperimentando come raramente mi è capitato di vedere in giochi investigativi come questo. Sono rimasto sinceramente esaltato dal rendermi conto che, invece di percorrere strade note, Grégory Privat abbia scelto di impegnarsi enormemente nel definire con ogni caso un nuovo approccio. Operazione, questa, non esente da rischi anche notevoli, risultando infatti riuscita solo a metà.
Nell’atto pratico di definire delle regole chiare, ma poi includere alcune soluzioni di gioco non manifeste, alcuni giocatori infatti potrebbero vederci una disonestà generale, con la richiesta di uno sforzo immaginativo lontano (o addirittura in contrasto) da quanto fatto fino a qualche minuto prima. Personalmente, però, devo dire che è proprio questo l’elemento che mi ha più conquistato. Bureau è un gioco che gioca con le regole stesse e che, nel farlo, rende davvero onore a quanto scritto da Lovecraft nelle sue opere (in cui è il concetto stesso di realtà a venire manipolato, distorto e invertito).
Tuttavia il coraggio e l’inventiva non bastano per rendere un gioco perfetto. Ecco quindi che non tutti i casi risultano di alto livello, come anche non esenti da difetti pratici che si affacciano a più riprese lasciandomi la sensazione che si dovesse fare di più per colmare certi limiti. Sono soprattutto le fasi conclusive ad apparire alle volte poco chiare in ciò che richiedono al giocatore. In molti casi ho avvertito la necessità di avere una sorta di “pre-epilogo” esplicativo, utile a mettere in luce più chiaramente su cosa puntare la propria attenzione per chiudere il caso. Una soluzione simile avrebbe permesso di limare l’impressione di essere stati gabbati dall’autore, nonché dare una miglior chiusura narrativa a certi casi, evitando il fastidio di vedere i propri “agenti” agire in modo del tutto imprevisto.
A seguito dell’esposizione dei vari limiti del gioco potreste chiedervi come mai ho deciso di dargli un voto piuttosto alto, ed è proprio su questo che voglio spendere le mie ultime parole. Bureau of Investigation per me è estremamente interessante ed esaltante proprio per il coraggio mostrato dall’autore nel volersi approcciare così al game design. Ogni giocatore esperto non potrà non stimare la voglia di osare e cambiare ogni volta, rispetto all’offrire una ricetta già rodata e sicuramente funzionante, e ogni appassionato di game design non potrà non vedere le riflessioni che sottendono certe scelte e apprezzarne la sostanza.
È ugualmente innegabile che altri giocatori potrebbero restare delusi dal titolo e dalla sensazione che fosse necessario rifinirlo meglio. Al mio voto, mitigato da questa consapevolezza, aggiungo anche questa valutazione: siete giocatori di lunga data in cerca di guizzi interessanti e idee originali? Sentitevi liberi di considerare almeno le 4 stelle piene; siete invece giocatori meno smaliziati, più attenti alla necessità che il gioco non risulti mai “contraddire i suoi stessi enunciati”? Per voi le stelle totali saranno 3.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia
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