Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

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Sekiro: Shadows Die Twice rappresenta una tappa molto importante per FromSoftware: si tratta del loro primo gioco pubblicato da Activision, una nuova IP non legata a Sony a differenza di Bloodborne, ma soprattutto un titolo che rivoluziona il “core gameplay” e lo stile narrativo che hanno reso famoso lo studio di Hidetaka Miyazaki nell’ultima decade. Dimenticate il sistema di progressione statistica, il “fashion souls” o il mondo che si “racconta in silenzio”; qui tutto è conciso, diretto e brutale, non c’è nulla che rimanga “non detto”, ma tutto deve essere perfezionato, se si vuole andare avanti.

sekiro shadows die twice combattimento

Il nuovo approccio di From comporta anche un nuovo approccio del giocatore verso l’opera, che soprattutto nella zona iniziale è costruita col preciso intento di “punire” tutti i veterani dei Souls che cercano di giocare come abituati in passato. Ci si ritrova costretti ad imparare un sistema tanto semplice nelle meccaniche quanto complesso nella messa in pratica, ma estremamente soddisfacente una volta interiorizzato. Parlando nello specifico, la prima cosa che salta all’occhio del nuovo gameplay è sicuramente il fatto di essere vincolati alla sola Katana sia come arma d’offesa che di difesa, incoraggiando molto sull’utilizzo non tanto della parata quanto dei veri e propri parry. Deviando l’arma al nemico gli toglieremo un’ingente quantità di postura, barra complementare a quella della vita, che una volta riempita completamente permetterà la realizzazione di un colpo mortale.

Per facilitarci il compito il nostro protagonista (per la prima volta non personalizzabile e parlante), Il Lupo, ha a disposizione un braccio prostetico nel quale si possono installare e migliorare diversi strumenti shinobi (10 in totale) che variano dai semplici shuriken per interrompere l’azione dell’avversario fino a castagnole esplosive, lanciafiamme o asce, per fare qualche esempio. Tutti questi vanno trovati nelle mappe di gioco e per essere utilizzati necessitano di emblemi spiritici, token che vengono rilasciati dai nemici oppure venduti agli idoli dello scultore (la nuova versione dei falò), ed ogni strumento presenta un numero diverso di emblemi consumati per singolo utilizzo.

Un’altra funzione del braccio prostetico, questa però “gratuita” rispetto agli strumenti, è il rampino, utilizzabile ogni qual volta nello schermo è presente un pallino verde, che ci permette di raggiungere altitudini o luoghi una volta inimmaginabili, mostrando un level design molto più incentrato sulla verticalità, oltre che aprendo le porte a tattiche più varie per affrontare i nemici.

sekiro shadows die twice rampino fuoco

Nelle mappe però è possibile anche muoversi in maniera stealth, potendo così eseguire il deathblow e oneshottare gli ignari samurai di spalle, oppure togliere una delle due o più barre di vita ai miniboss, metodo purtroppo fondamentale se si vogliono affrontare in maniera “umana” questi nemici. Molto spesso, infatti, soprattutto i miniboss umanoidi sono resi artificialmente difficili da arene troppo piccole per la solita telecamera From, che non accenna minimamente a cambiare, oppure da un tracking ai livelli di Dark Souls 2 e numeri riguardanti l’output di danno, la vita o la postura esagerati, inseriti come i veri muri del gioco. Al contrario, i veri boss sono quasi tutti molto ben pensati e divertenti da giocare, e non lasciano l’amaro in bocca ma solo una spinta al miglioramento.

Un altro pregio della mappa nella sua interezza è quello dell’essere ad imbuto: dopo il corridoio iniziale si ramifica lasciando al giocatore la scelta del proprio percorso e consentendo di scovare collegamenti ed altri bei dettagli, che dopo giochi più “lineari” ci riportano ai fasti di Lordran, seppur non in toto.

sekiro shadows die twice stealth

Parlando della narrativa, ci troviamo di fronte all’ennesima variazione dal tema, trovando per la prima volta, come già accennato, un protagonista ben definito con un nome, un background ed una storia non più basata sulla lore, ma raccontata in maniera diretta, con cinematiche meno “poetiche” ed evocative ma contenenti veri scambi di battute ed azioni concrete ai fini della trama. La sceneggiatura però non eccelle particolarmente né per originalità né per gestione dei personaggi, trovando alcuni picchi solo nei dialoghi tra il Lupo ed i personaggi di Emma e lo Scultore.

Non male invece le scelte registiche, valorizzate soprattutto dalla cura maniacale nell’ambientazione da parte di Miyazaki e il suo team, pur essendo, a causa della sua natura più “storico-realistica“, meno elaborata ed ispirata rispetto a Yharnam o Lothric, ma comunque una gioia per gli occhi, soprattutto nelle zone più avanzate. Complice di quest’ottimo risultato è anche una grafica veramente ben curata (con qualche sbavatura di texture solo nei fondali non raggiungibili) ed un‘ottimizzazione perfetta su PC.

sekiro shadows die twice luna

Ci sono però anche delle note dolenti in tutto questo apparente ben di dio, a partire dal vero punto negativo del gioco, già discusso in precedenza: I miniboss, soprattutto quelli non umanoidi. Il loro problema principale è una combinazione di cause con il sistema di morte, che in questo gioco è molto più punitivo del solito, dal momento che non consente di recuperare nulla dopo il decesso, condannando il giocatore a perdere la metà dei soldi e dell’esperienza senza batter ciglio. A questo consegue un “effetto palla di neve” non indifferente: in caso di muri come questi ci si ritrova con sempre meno risorse ad ogni tentativo e si viene costretti, per la prima volta dopo molti anni da Demon’s Souls, a “farmare” seriamente. È impensabile provare ad approcciare un miniboss senza emblemi per usare gli strumenti o senza oggetti consumabili, che effettivamente qui si rivelano quasi sempre utili.

Un altro punto molto basso viene toccato dalla telecamera, vero tallone d’Achille di FromSoftware da anni, ma soprattutto dal sistema di lock-on, copiato direttamente da Bloodborne e tragico sotto ogni punto di vista: anche il più piccolo ostacolo che si interseca con la visuale del nemico causa una perdita del lock, lo stesso dicasi per i movimenti troppo “repentini”, portando verso direzioni casuali che sfociano in colpi subiti la maggior parte delle volte.

sekiro shadows die twice bossfight

Sekiro: Shadows Die Twice è senza dubbio un esperimento ben riuscito, che apre nuovi orizzonti a FromSoftware creando un nuovo stile di gameplay da continuare a sviluppare e perfezionare nei prossimi titoli (un po’ come fu per Demon’s Souls all’epoca), come ad esempio un potenziale Bloodborne 2. Il combat system è complesso ed altamente gratificante, ma con una barriera d’entrata nettamente più alta rispetto ai precedenti giochi From, che alla prima run punisce persino i veterani, figuriamoci i novizi.

Pur con dei difetti, alcuni ereditati dai suoi predecessori ed altri generati dalle novità, Sekiro risulta comunque molto coinvolgente e stimolante. Non lo si può considerare un capolavoro, ma è sicuramente degno di nota. Se siete fan della software house giapponese e dei suoi lavori non potete lasciarvi scappare questo titolo che è, nel bene e nel male, la prosecuzione di un percorso iniziato nel 2009 e che spiritualmente potrà procedere ancora per molto, soprattutto grazie a questo nuovo punto di partenza.

Un ringraziamento speciale ad Omnicom e Activision




Lorexio Articoli
Professare l'eclettismo in un mondo così selettivo risulta particolarmente difficile, ma tentar non nuoce. Qualsiasi medium "nerd" è passato tra le sue mani, e pur avendo delle preferenze, cerca di analizzare tutto quello che gli capita attorno. Non è detto che sia sempre così accurato però.

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