Atomic Heart (PC)

atomic heart recensione

Voto:

Era il lontano 2018 quando in rete spuntava il primissimo trailer di Atomic Heart, e già da quelle poche immagini si riuscivano a percepire un’atmosfera e un’estetica assolutamente uniche. Molto è cambiato nei 5 anni che ci sono voluti prima di vedere il gioco di Mundfish sugli scaffali (e soprattutto su Game Pass, dato che il finanziamento da parte di Microsoft si è fatto sicuramente sentire), tanto che quasi si fatica a riconoscerlo se non fosse per l’art direction, rimasta la sola costante.

Considerando anche che si tratta di un’opera di esordio, tutto ciò ha fatto sorgere molti interrogativi sulla qualità di Atomic Heart, senza trascurare poi la provenienza geografica dello studio. La storia infatti ci ha insegnato come questa rappresenti una vera e propria roulette russa – perdonatemi – per il consumatore, che può trovarsi davanti sia prodotti pregevoli come Escape from Tarkov o War Thunder, che fregature come quelle del famigerato Sergey Titov.

atomic heart gemelle chiave

Atomic Heart è ambientato in un ucronico 1955 dove l’Unione Sovietica è tecnologicamente avanzata, al punto da aver già sviluppato sia robot per rimpiazzare i lavoratori che un sistema di collegamento neurale simile a internet, chiamato Kollektiv. Noi giocheremo nei panni di P-3, un agente del KGB inviato da Sechenov (il principale responsabile di queste invenzioni) per investigare su alcuni incidenti riguardanti la struttura di ricerca e sviluppo 3286, verificatisi a pochi giorni dal lancio in pompa magna del Kollektiv 2.0. Questo aggiornamento della rete neurale sarebbe un passo importantissimo per l’Unione Sovietica, in quanto dovrebbe permettere di controllare tutte le unità robotizzate col pensiero e accedere ad un’unica mente alveare collettiva, raggiungendo così un livello di comunismo totale; proprio per questo non devono esserci problemi, e l’agente P-3 è l’unico – a quanto pare – che possa risolvere qualsiasi cosa stia succedendo.

La narrativa costruisce un’ambientazione interessantissima e ricca di elementi da scoprire, che soprattutto per la sequenza iniziale ricorda moltissimo lo stile di BioShock, dove i mondi di gioco nascono da un concetto estremo che pian piano viene sviscerato e declinato come allegoria del mondo moderno. Da questo punto di vista è necessario fugare ogni dubbio: Atomic Heart non vuole essere un’apologia del regime comunista, anzi, proprio tramite una sua rappresentazione utopica vuole mostrare le criticità e le falle che anche questo tipo di governo e sistema economico può presentare, perché il potere in mano alle persone è sempre lo stesso, da qualsiasi lato della cortina di ferro.

In tal senso non sono pochi i rimandi alla letteratura Orwelliana, che si tratti della sorveglianza di 1984 o, ancora meglio, la descrizione societaria de La fattoria degli animali, che viene addirittura citata esplicitamente. Le tematiche però non si fermano solo a questo, ma spesso si aprono anche ad analisi profonde sul lobbismo e il corporazionismo, sull’uso della guerra come business, fino a embarghi e sanzioni tra fazioni diverse, un argomento a dir poco attuale.

atomic heart struttura

A livello concettuale quindi la storia presenta spunti interessantissimi, ma spesso si ritrova castrata dal modo in cui viene raccontata al giocatore, con moltissime parti importanti limitate ai dialoghi tra P-3 e il guanto smart Charles, che – soprattutto nelle sezioni finali del gioco – richiederanno di rimanere fermi anche per minuti interi ad ascoltare prima di andare avanti, o al massimo seguire un NPC che parla. È molto sbilanciata poi la quantità di cinematiche presenti, che seppur di buona qualità sono distribuite per la maggior parte all’inizio e alla fine, lasciando nelle fasi centrali quasi uno smarrimento della narrativa, che sembra non avanzare mai.

Alcune cose date per scontate sono invece disponibili nei terminali o negli audiolog, ma anche lì, un giocatore deve per forza interrompere le sezioni di gioco se vuole provare a fare chiarezza su alcuni punti lasciati oscuri. I ragazzi di Mundfish devono sicuramente aggiustare il tiro sul modo di esporre le proprie idee, perché di carne al fuoco invece ce n’è parecchia, forse troppa, al punto da creare confusione. Si spera comunque che nelle 4 espansioni già annunciate riescano a far venire tutti i nodi al pettine, oltre a terminare una storia che, allo stato attuale, lascia un cliffhanger che richiede obbligatoriamente un seguito.

atomic heart ambientazione

A livello di gioco Atomic Heart si ispira fortemente agli immersive sim che hanno fatto la storia dei videogiochi come System Shock, il già citato BioShock e Dishonored, cercando di innovare la formula con un impianto open world, cosa che però gli riesce solo in parte. Come succedeva per Elden Ring – che invece è riuscito nel suo compito – per le missioni principali il gioco si divide in livelli chiusi intricati ed esplorabili, inframezzati da un open world dove il giocatore può scegliere se continuare con la storia (nel prossimo livello chiuso) o entrare nei terreni di prova, dei livelli secondari sotterranei strutturati a mo’ di puzzle game.

Il problema principale di questo sistema, che non rende così immersive sim il gioco quanto vorrebbe, non sta tanto nell’idea quanto nella realizzazione: se i livelli chiusi sono sempre ben curati e in linea con le produzioni di questo tipo, lo stesso non si può dire per l’open world, che rimane una landa desolata pullulante di infiniti nemici. La sua unica ragion d’essere si trova nell’accesso ai terreni di prova, e senza alcun altro tipo di attività secondaria è di fatto solo una zona di transizione (a cui per giunta manca un sistema di viaggio rapido che snellisca il backtracking).

atomic heart poteri

È un peccato che questa parte del gioco sia stata abbandonata quasi a sé stessa, in quanto l’open world potrebbe davvero essere il futuro per il genere immersive sim, ma sarebbe importante capire anche come strutturare determinate meccaniche per non renderlo al pari di un corridoio molto largo come succede in Atomic Heart. Data la presenza di un bel sistema di crafting e looting, sempre soddisfacente e in grado di rendere l’esplorazione interessante e mai tediosa, sarebbe stato molto più in linea un sistema di “caccia” come quello di Far Cry, ad esempio, che poteva spingere a cercare determinati tipi di robot – divisi infatti in base alle loro mansioni – per estrarne delle parti specifiche, da utilizzare poi in delle ricette di crafting più complesse che avrebbero reso l’immersione molto più palpabile.

È strano inoltre il modo in cui si sbloccano le varie armi durante l’avventura, con i progetti che possono spawnare randomicamente in ogni cassa del gioco con una percentuale più o meno varia. Anche a livello di narrazione, essendo la struttura 3286 un luogo di ricerca, sarebbe stato molto più interessante trovare i progetti o le stesse armi nelle diverse branche deputate a mansioni ed esperimenti specifici, favorendo così l’esplorazione.

Interessante è invece il concetto dei terreni di prova, dei laboratori sotterranei dove, dalla mappa, potremo vedere quali ricompense ci attendono (spesso varie modifiche per le armi) e quindi decidere se affrontarli, essendo zone puzzle che possono ricordare molto giochi come The Talos Principle o Portal, ma molto più semplificate. È un po’ triste limitare l’esplorazione open world alla sola ricerca dell’entrata per le zone secondarie, senza contare che è stata anche rimossa la meccanica dei Tesoryagin, dei forzieri su ruote che dovevano liberamente girare per la mappa e, se riusciti ad aprire, avrebbero rilasciato ricompense rare (un po’ come le lucertole di titanite di Dark Souls). Questi forzieri infatti sono stati relegati ai soli terreni di prova, dove sono bloccati per esperimenti.

atomic heart shooting

Parlando del gunplay, ci troviamo invece di fronte all’aspetto più riuscito del gioco, e non solo per il feeling delle armi che, seppur un po’ legnose, sono in linea con il genere. Sono soprattutto un arsenale variegato (anche se alquanto sbilanciato verso le armi corpo a corpo) e l’inserimento di una meccanica come la schivata e rendere l’esperienza di combattimento estremamente appagante. La schivata, che in pieno stile Souls permette di ottenere invincibility frames per evitare gli attacchi dei nemici, funziona incredibilmente bene anche in questo contesto da FPS, rendendo gli scontri sempre molto dinamici e skill based, e permettendo di affrontare anche orde di nemici senza mai percepire una difficoltà artificiosa.

Sono inoltre presenti 4 tipi di poteri polimerici diversi, che ricalcano molto i plasmidi di Bioshockiana memoria, e che riescono comunque ad essere tutti utili a modo loro, nonostante una predilezione quasi istantanea per la telecinesi. Questa infatti occuperà obbligatoriamente uno dei due slot selezionabili rispetto ai 4 poteri accessibili, lasciando ricadere la scelta poi su dardi criogeni, getto di polimeri o scudo di polimeri. Oltre a questi una scossa, molto simile al plasmide elettroscarica, sarà di base un potere del personaggio grazie al guanto Charles. È molto interessante vedere come si riescono a combinare gli effetti dei vari poteri, soprattutto grazie al getto di polimeri che accelera le reazioni chimiche dell’ambiente, permettendo ai robot di andare a fuoco se nella mappa è presente una sorgente di fiamme, di stordirli mescolandolo con la scossa o congelarli con i dardi criogeni.

atomic heart mostro

Atomic Heart non è sicuramente un gioco perfetto, anzi, rivela più di una lacuna difficilmente trascurabile, ma ciò non gli impedisce di essere un godibilissimo gioco d’azione condito da un’ambientazione sopraffina e una storia che riesce a rendersi interessante. In ogni caso è importante sottolineare come Mundfish qui si trovi alla sua opera prima, e che quindi possa aggiustare il tiro non solo con il prossimo gioco, ma già con le espansioni previste. Si vede che questo titolo è frutto di un’idea molto forte, e contiene anche svariate chicche sia narrative (che contestualizzano alcuni strani comportamenti del protagonista) che di gameplay (come le boss fight, tutte estremamente varie e divertenti per un FPS), oltre a un comparto visivo incredibilmente ispirato e ben ottimizzato.

In un mondo dove solo l’eccellenza viene premiata, sebbene questo si traduca spesso in un’estrema classicità e mancanza di idee, un gioco come quello di Mundfish per quanto ancora grezzo e fallace riesce comunque a trasmettere molta più umanità, identità e voglia di provare a fare qualcosa di diverso (non sempre riuscendoci) di tanti altri, il che è ammirevole. Spero che in futuro questo studio possa riuscire davvero a rinnovare il genere degli immersive sim che, proprio per definizione, intende sempre fornire nuovi strumenti all’immedesimazione e all’immersione.

Lorexio Articoli
Professare l'eclettismo in un mondo così selettivo risulta particolarmente difficile, ma tentar non nuoce. Qualsiasi medium "nerd" è passato tra le sue mani, e pur avendo delle preferenze, cerca di analizzare tutto quello che gli capita attorno. Non è detto che sia sempre così accurato però.

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