Elden Ring (PC)

elden ring recensione

Voto:

Elden Ring è finalmente arrivato nelle mani dei giocatori, in trepidante attesa della sua uscita sin dal primissimo annuncio all’E3 2019. Il titolo FromSoftware, tra incertezze e hype, col tempo è riuscito a creare un clima a dir poco unico tra gli appassionati, rientrando senza dubbio tra le novità più importanti di quest’anno.

Rispetto agli altri titoli From, questa nuova IP si è presentata al pubblico lasciando intendere di volersi emancipare dalla sola nicchia di fan che supportano lo studio nipponico fin dagli albori. Gli sviluppatori hanno promesso grandi e significative novità rispetto alla ben nota formula di gioco ideata e affinata nel corso degli anni da Hidetaka Miyazaki, su tutte la struttura open world dell’Interregno, fonte di maggiore curiosità ma anche di preoccupazione.

Per la prima volta nella storia dei soulslike, infatti, la prospettiva era quella di ritrovarsi completamente liberi di esplorare l’immenso mondo di gioco proposto in qualsiasi sua parte, iniziando da qualsiasi direzione. Sebbene questo abbia destato non poche perplessità nei giocatori di vecchia data, che temevano uno snaturamento della vincente formula open map dei precedenti titoli, il risultato finale fortunatamente ha sorpreso tutti in positivo.

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Godric L’Innestato

Elden Ring ci mette nei panni di un Senzaluce, entità bandite per lungo tempo dall’Interregno, che dopo un particolare evento si ritroveranno catapultate di nuovo al suo interno alla ricerca del famigerato Anello Ancestrale, simbolo di potenza e nodo focale (simbolico e non) di questo mondo. Saremo liberi di caratterizzare il nostro avatar sotto moltissime caratteristiche, dalla classe di appartenenza fino all’aspetto esteriore. Già a partire dall’editor del personaggio si avverte una forte innovazione, dettata dalla cura minuziosa delle possibilità di personalizzazione, con svariate e dettagliate opzioni che arricchiscono notevolmente un sistema già presente in forma embrionale nei precedenti titoli di From, che però finora aveva sempre peccato di una legnosità evidente e di troppo poco realismo.

Fatto qualche passo fuori dall’introduzione di gioco, si viene subito sommersi da una quantità sorprendente di contenuti e NPC. Proprio a smentire ogni timore sull’open world, gli sviluppatori hanno disseminato l’intera mappa di qualsivoglia punto di interesse, dai dungeon a piccoli accampamenti di nemici e rovine. In ognuno di questi il giocatore verrà ricompensato per l’esplorazione con un oggetto o un pezzo di equipaggiamento unico. Specialmente i dungeon, pur non essendo molto variegati nell’aspetto, mettono in luce piccoli gioielli di level design, sorprendendo gli avventori con formule sempre nuove e infidi nemici nascosti dietro ogni angolo.

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Editor del pesonaggio: Elden Ring vs Dark Souls 3

Messa così, la quantità di contenuti proposti potrebbe sembrare soverchiante (e in parte lo è), ma in realtà risulterà sempre chiaro dove dover andare per proseguire con la quest principale del gioco. Oltre a ricevere numerosissimi input dagli NPC, che vorranno portarci dalla loro parte mandandoci contro questo o quel boss, anche le Grazie ci mostreranno la strada verso il raggiungimento dell’Elden Ring. Le Grazie sono praticamente la nuova incarnazione dei falò di Dark Souls, un luogo di ristoro dove poter ricaricare le ampolle di vita e mana, livellare, potenziare l’equipaggiamento, miscelare i balsami e tanto altro. Forse fin troppe opzioni, tant’è che nelle fasi di gioco più avanzate il menù delle Grazie sarà davvero ricolmo, andando a mascherare di tanto in tanto alcune voci uniche forniteci dalla particolare Grazia dove stiamo riposando.

Se è vero che la mappa open world mette tra le nostre mani infinite possibilità di scelta e approccio, è altrettanto vero che il vero centro focale dell’esperienza di gioco sono i dungeon principali, zone particolarmente dense dove incontreremo i nemici più importanti per la trama. In queste zone si tornerà a vivere un’esperienza soulslike più pura, ricordando agli affezionati del genere l’indimenticabile firma del maestro Miyazaki, capace di creare level design unici e realisticamente interconnessi.

Elden Ring Grazia
Luogo di Grazia

La varietà sia estetica che tematica è disarmante: ci troveremo ad esplorare zone degradate dal tempo e dagli eventi, suggestive accademie magiche e antichi castelli rinforzati, e ciascuno di questi luoghi è caratterizzato da una pletora unica di nemici, trappole, miniboss e boss. Elden Ring è indubbiamente il gioco con più contenuto e varietà dell’intero catalogo FromSoftware, ma nonostante l’eccelso lavoro di studio e caratterizzazione delle aree e dei nemici, nelle ultime ore di esperienza si avverte una certa stanchezza e la necessità di riutilizzare vecchi asset e modelli di nemici in maniera anche fin troppo insistente. Questo avviene soprattutto quando, a livello di descrizioni e lore, quel particolare nemico dovrebbe essere un unicum. Purtroppo capiterà spesso di rincontrare dei nemici nella loro medesima forma, senza nemmeno una particolare giustificazione, come boss di un qualche dungeon secondario.

Un peccato, perché una disattenzione come questa tende a minare la credibilità narrativa del titolo e della software house, che ha sempre riposto una cura maniacale in dettagli del genere. Attenzione però, con questo non si intende criticare il riutilizzo di ogni tipo di creatura presente nell’Interregno, ma in modo particolare di quelle che sulla carta dovrebbero essere dei boss unici e profondamente importanti per la lore del mondo di gioco.

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Mappa di una zona iniziale

Per tenere traccia dei nostri spostamenti e delle zone che abbiamo visitato o meno, ci viene in aiuto la mappa di gioco, da completare esplorando le aree e trovandone i relativi pezzi. Grazie alla mappa potremo farci un’idea di possibili zone di interesse, appuntare tramite segnali e token la presenza di nemici, NPC, mercanti o aree in cui tornare più avanti nella nostra run. Un’aggiunta indispensabile per il benessere dei giocatori, che così potranno tenere conto di quanto stanno avanzando all’interno del titolo e non rischiare di perdersi zone o aree che facilmente potrebbero passare inosservate.

Tra una zona e l’altra avremo la possibilità di spostarci velocemente e più agilmente grazie a Torrente, il nostro fidato destriero che ci accompagnerà dalle primissime ore di gioco fino alla fine dell’avventura. È la prima volta che From mette a disposizione una cavalcatura in un suo gioco, e proprio per questo, pur rimanendo una novità abbastanza apprezzata, mostra il fianco a qualche criticità e qualche semplificazione di troppo, che da un titolo con questa profondità non ci si aspetterebbe. Infatti non sempre i movimenti di Torrente sono precisi e facilmente controllabili, alcuni geodata cozzano con i movimenti del cavallo, deviando inaspettatamente la traiettoria in corsa e inficiando (molto spesso facendoci morire) nei combattimenti a cavallo.

Sempre durante queste circostanze, inoltre, il moveset di attacchi verrà enormemente castrato rispetto al classico combattimento a terra, lasciandoci a disposizione solamente un attacco leggero e uno pesante. In numerosissime situazioni sarà molto più comodo scendere da Torrente e affrontare il nemico di turno a piedi, potendo contare sul moveset completo delle nostre armi, sulla schivata e sugli incantesimi, difficili da lanciare in sella al destriero.

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Torrente mentre esegue un doppio salto

Purtroppo ciò che traspare è che il gameplay di Torrente sia quasi del tutto slegato rispetto al resto del gioco, facendo sembrare il cavallo una feature accessoria e inserita unicamente per rendere le traversate nell’open world meno lunghe e tediose. Sono fiducioso che questo esperimento aiuterà gli sviluppatori di FromSoftware a migliorare nei futuri titoli il gameplay a cavallo, magari prendendo spunto anche dai tanti giochi che hanno reso la meccanica della cavalcata divertente e perfettamente integrata al resto del gameplay.

I combattimenti a piedi invece brillano della freschezza e del dinamismo che caratterizza da sempre i giochi di From. Il combat system prende il meglio da ogni titolo precedente, includendo nel già stratificato sistema la meccanica del salto, presa in prestito da Sekiro. Il combattimento è appagante e complesso, ma non perde la sua natura arcade e divertente, riuscendo ad integrare in una coreografia continua spazzate di spada, incantesimi, miracoli e le abilità uniche di armi e scudi. Questi ultimi sono ulteriormente personalizzabili tramite le Ceneri di Guerra, che permettono di rendere unica qualsiasi arma applicandole scaling e abilità peculiari a scelta del giocatore. La varietà delle armi è incredibile, e permette di dare libero sfogo a qualsiasi tipo di approccio e preferenza.

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Fabbro nell’hub di gioco

Sempre da Sekiro è stata mutuata la possibilità di entrare in una modalità stealth per prendere i nemici alla sprovvista arrivando loro alle spalle, tuttavia anche stavolta la meccanica trova ben poco spazio nel gameplay frenetico e tutto sommato ben poco furtivo, che invoglia il giocatore più a buttarsi nella mischia. In ogni caso è apprezzabile il fatto che sia stata lasciata aperta anche questa possibilità.

Il già immenso sistema di combattimento è poi arricchito da elementi che rendono ancora più unico ogni personaggio: talismani (che sostituiscono la funzione dei vecchi anelli), evocazioni spirituali, oggetti da lancio e balestre, anche quest’ultime upgradabili e infondibili tramite le Ceneri. È presente inoltre un sistema di crafting per permettere ai giocatori di rielaborare le risorse reperibili nel mondo di gioco trasformandole in oggetti consumabili, frecce e pezzi di equipaggiamento. Quella del crafting però sembra essere un’aggiunta dettata dalla necessità di riempire l’open world di piccoli oggetti utilizzabili, più che una vera e propria feature indispensabile e centrale nel titolo. Fatta eccezione per le frecce e per poco altro, infatti, sarà una meccanica che pochi giocatori sentiranno il bisogno di approfondire.

Il cuore pulsante di ogni titolo FromSoftware però sono sempre state le boss fight, momenti iconici che segnano il fulcro del gameplay e della narrazione come una sorta di linfa vitale che dà veramente carattere e personalità alle opere di Miyazaki. Sotto questo punto di vista Elden Ring è indubbiamente il punto più alto toccato dalla serie Souls-Borne. I boss principali sono uno spettacolo visivo ed emotivo, annidati in arene uniche e suggestive, raggiungono degli apici di pathos e tecnicismo unici nell’attuale panorama videoludico. Esplosioni particellari, moveset complessi, colonne sonore coinvolgenti ed epiche… ogni boss sarà una sorpresa da scoprire e da vivere, una sfida in primis contro se stessi e solo in seconda battuta contro il gioco. Probabilmente in Elden Ring sono presenti alcune delle boss fight più difficili ma allo stesso tempo appaganti dell’intero catalogo From. Una sfida continua che mette alla prova sia i nuovi arrivati che i veterani del genere.

elden ring boss artwork

Proprio con la consapevolezza del livello di difficoltà punitivo che il titolo offre, gli sviluppatori hanno assunto alcune “premure” verso i giocatori: Grazie, statue di Marika (checkpoint intermedi che ci permetteranno di respawnare in prossimità del boss) e shortcut saranno nostre alleate e ci consentiranno di tornare al combattimento nel più breve tempo possibile, tagliando drasticamente la frustrazione scaturita dal rifare lo stesso percorso più volte tra un tentativo e l’altro.

Potremo anche chiedere l’aiuto degli altri giocatori attraverso Segni di Evocazione o patti di mutuo soccorso, come quello delle Sentinelle Blu, che faranno giungere nel nostro mondo, invaso da player ostili, alleati che ci aiuteranno a sopravvivere. I giocatori evocati come alleati potranno prestarci aiuto nell’area in cui ci troviamo fino all’abbattimento del boss, e una volta svolto il loro compito torneranno a casa con delle ricompense. Il miglioramento del multiplayer online rispetto agli scorsi titoli è evidente e sono state aggiunte numerose accortezze affinché i giocatori possano trovare meno difficoltà a connettersi con i propri amici.

Le sonorità evocative e liriche della soundtrack si amalgamano piuttosto bene al mood generale del titolo, offrendo anche delle piacevoli sorprese durante le boss fight più suggestive. Siamo ben lontani dalle vette di iconicità del primo Dark Souls, che sotto questo punto di vista (e non solo) resta ancora imbattuto, ma la colonna sonora di Elden Ring svolge il suo lavoro ben più che egregiamente e,  soprassedendo su qualche ingenuità del caso, è molto più che un semplice accompagnamento.

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A completare tutto quel che di buono è stato detto finora su Elden Ring c’è il comparto narrativo: il lavoro di squadra tra Miyazaki e George R.R. Martin è riuscito particolarmente bene, e i due autori sono riusciti a creare un universo narrativo unico che trasuda personalità e carattere. Sembrerebbe, tuttavia, che l’apporto dato da Martin sia minore rispetto alle enormi aspettative che i fan stavano riversando sulla collaborazione per questo gioco. La mano dello scrittore de Le cronache del Ghiaccio e del Fuoco si percepisce soprattutto nelle dinamiche familiari e nella cosmologia più che negli ambienti di gioco, negli NPC o nelle quest. Com’era facilmente prevedibile, pare che Martin abbia dato giusto delle linee guida alla creazione del mondo per poi lasciare a Miyazaki e ai ragazzi di From l’arduo compito di completare e arricchire il tutto. Probabilmente non ci troviamo davanti alla profondità narrativa della saga di Dark Souls o al cosmicismo lovecraftiano di Bloodborne, ma la lore di Elden Ring riesce comunque ad attestarsi sull’eccellenza che caratterizza da sempre le opere di Miyazaki.

Sul comparto tecnico invece Elden Ring scopre il fianco a numerose criticità e problemi, particolarmente nella versione PC. FromSoftware, si sa, non è particolarmente brillante nella realizzazione di giochi per PC, essendosi specializzata principalmente sull’ottimizzazione per PlayStation. Già dai tempi di Dark Souls 1, il porting fatto su PC a un anno dal debutto del gioco aveva costretto i fan a correre ai ripari improvvisando, tramite il modding, delle soluzioni precarie che andavano a tappare gli enormi buchi lasciati aperti dagli sviluppatori. Tuttavia da allora sono passati circa 10 anni e le dimensioni e il prestigio della software house sono notevolmente aumentati.

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Utilizzo delle Ceneri di Guerra

La situazione attuale di Elden Ring su PC è a dir poco tragica: il gioco richiede prestazioni e caratteristiche tecniche ben sopra la media per una resa minima. Anche su macchine di fascia molto alta il gioco gira a fatica presentando cali di frame importantissimi (ben sotto i 30fps), stuttering al passaggio di zona, nemici che di tanto in tanto diventano invisibili e crash del gioco nei momenti meno opportuni. Insomma, c’è il concreto rischio che tutto quel che di buono è stato fatto sotto il punto di vista artistico, del gameplay e della narrativa venga affossato da problematiche e limiti tecnici che sembrano ancora insormontabili per FromSoftware, una situazione intollerabile per la maggioranza dei giocatori che si trovano impossibilitati a fruire del gioco in modo opportuno. Sarebbe auspicabile che questi problemi vengano, anche solamente in parte, risolti o ridimensionati attraverso patch e aggiornamenti, ma a distanza di un mese dalla release del gioco la situazione non è affatto migliorata e dalla parte degli sviluppatori non ci sono segni di movimento. Insomma staremo a vedere.

Elden Ring è probabilmente il capolavoro di FromSoftware e del genio di Hidetaka Miyazaki, siamo davanti ad un titolo di cui sentiremo parlare ancora per anni, che ha imposto dei nuovi standard nel panorama videoludico ottenendo il plauso generale di critica e pubblico. Soprassedendo su qualche ingenuità, su alcune meccaniche da affinare e su un comparto tecnico completamente da rivedere (almeno su PC), Elden Ring rappresenta la maturità di un autore come Miyazaki, che ha saputo imporsi sulla scena videoludica con idee fresche e innovative che per la seconda volta, dopo il primo Dark Souls, hanno risollevato le sorti di un settore fin troppo stagnante.

Un ringraziamento speciale a Bandai Namco

TheAGE98 Articoli
Ho sempre avuto la mania di recensire tutto quello che leggo o a cui gioco consigliando (o costringendo) tutti i miei amici e conoscenti ad avvicinarsi a quella determinata opera.

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