The Thaumaturge: luci e ombre su Varsavia (PC)

the thaumaturge recensione

Voto:

Il termine taumaturgia è da sempre associato alla capacità, di derivazione religiosa, di compiere miracoli, il taumaturgo finisce quindi per essere storicamente identificato con la figura di santi e sovrani illuminati dalla luce divina. Ma i ragazzi di Fool’s Theory hanno deciso di prendere questo concetto e arricchirlo di sfumature nuove, avvicinando il taumaturgo del loro gioco a una figura che potremmo porre a metà tra un John Constantine e un Ash Ketchum.

La Varsavia del 1905, luogo principale della nostra avventura, è un minestrone culturale posto sul fuoco, e la temperatura al suo interno sale gradualmente, mentre il concetto stesso di nazione polacca è messo a dura prova da tensioni politiche interne ed esterne. In tutto questo il nostro Wiktor Szulski, cresciuto presso la madre a Parigi, si trova a tornare in patria per la prima volta dopo anni. A richiamarlo a casa è la brusca scomparsa del detestato padre, associata alla possibilità di tornare ad abbracciare la sorella gemella Ligia, unica figura familiare con cui sente da sempre un forte legame. Qui cominceremo a muovere i primi passi all’interno di una narrazione ricca di misteri che ci porterà a incrociare il nostro cammino con la famiglia zarista, la nascita (seppur ancora abbozzata) dei moti socialisti e, addirittura, con il leggendario Rasputin.

The Thaumaturge - Un nuovo Salutor

Wiktor ha ereditato dal padre una capacità molto rara: è un taumaturgo, una persona in grado di percepire cose che agli altri sono negate, di condizionare parzialmente le menti più deboli e persino di vedere gli spiriti e interagire con essi, spingendosi in alcuni casi a soggiogarli e renderli suoi strumenti e alleati. I taumaturghi raccontati in questo titolo sono quindi figure ammantate da fascino, esoterismo, rispetto, ma anche sospetto; loro sono in grado di identificare i Flows all’interno delle persone, dei vizi in grado di condizionare l’intera vita di un individuo, finendo nei casi più eclatanti per attirare dei veri e propri demoni o, per usare il linguaggio del gioco, dei Salutor.

All’interno di questa mitologia il termine “vizio” non ha necessariamente accezione negativa: è tendenzialmente dannoso ma è anche un elemento in grado di fungere da spinta interiore, definendo chi la persona sia. I taumaturghi stessi sono contraddistinti da un vizio ben preciso (nel nostro caso l’orgoglio) che, nella loro crescita, ha attratto il loro primo Salutor, a cui si sono legati dando il via alla loro vita da “portatori di miracoli”. Ma come dispensare suddetti miracoli? La prima cosa da fare sarà quella di studiare la situazione, identificare la persona che porta su di sé il “marchio del vizio”, imparare a conoscerla nel profondo per poi forzarla a confrontarsi con esso. In questo modo saremo in grado di liberarla dal suo peso (e dall’eventuale demone che lo accompagni), accettando il vizio dentro di noi e, magari, sottomettendo un nuovo Salutor selvaggio.

Un concetto di vizio e di miracolo decisamente più ambiguo, sfumato, che sebbene possa portare sollievo all’affranto sarà anche in grado di cambiare (almeno in parte) il suo carattere, consegnandoci al contempo un nuovo fardello da portare ma anche il potere a esso associato. Ecco quindi che il dipinto narrativo di questo RPG story-driven prende elementi reali della Polonia del 1900 e li fonde con componenti dark fantasy tipiche del folklore est-europeo (senza disdegnare influenze esterne come quella araba ed ebraica), risultando in definitiva estremamente convincente e affascinante.

The Thaumaturge - Wiktor

Un gioco di ruolo che vuole chiaramente avere un’identità propria e che affonda le sue radici ludiche su due elementi ben distinti. Avremo innanzitutto quella che è la vera esplorazione del mondo fondata sulle nostre capacità: la Percezione del taumaturgo ci permetterà di poter leggere in profondità emozioni, sensazioni e ricordi disseminati attorno a noi. Così facendo ci troveremo ad attraversare la mappa di gioco alla ricerca di informazioni da poter far nostre, alle volte palesi (come quelle contenute all’interno di un giornale), molte altre celate agli occhi dei comuni mortali (come una bambola in cui aleggia la paura di una figlia nei confronti di un padre violento).

Raccolti tutti i dettagli corretti, trarremo quindi delle conclusioni che ci permetteranno di avanzare con la storia di gioco (tra attività principali, secondarie e segreti sparsi) e sbloccare linee di dialogo totalmente nuove. Esplorare Varsavia seguendo i vari indicatori legati alla nostra Percezione sarà quindi il vero e proprio cuore dell’esperienza principale, un’impalcatura fortemente narrativa che a più riprese mi ha ricordato le sensazioni provate con Disco Elysium. Il paragone con quel capolavoro però non vi tragga in inganno, poiché The Thaumaturge è un’esperienza molto più lineare, ulteriormente semplificata dal peso enorme che la Percezione ha sull’intera struttura esplorativa, e fortemente direzionata nei suoi bivi solo dall’impatto delle nostre scelte sugli eventi e su qualche linea di dialogo davvero alternativa.

The Thaumaturge - Percezione

Insomma, in The Thaumaturge si parlerà ed esplorerà molto per poi, ciclicamente, trovarsi a dover risolvere alcune situazioni con la violenza. Il quantitativo di scontri andrà ad aumentare nel corso dell’avventura, passando da una manciata nell’introduzione (un vero grande tutorial) e nel primo atto, a molti di più avvicinandosi all’epilogo. Queste situazioni verranno quindi risolte attraverso combattimenti a turni contro differenti nemici, duelli che rivelano una forte ispirazione alla saga di Persona. Il combattimento si svolge in un flusso di turni senza soluzione di continuità, in cui sia noi che i nostri antagonisti eseguiremo differenti tipologie di attacchi in grado di arrecare danni diretti a salute o focus (su cui tornerò a breve), e applicare status positivi o negativi.

Vincere uno scontro quindi vorrà dire portare a zero punti vita ogni avversario sul nostro cammino, aiutati dalle nostre capacità fisiche, dalla Percezione (in grado di mostrare cosa i nostri nemici vogliano fare e quando) e dai nostri formidabili Salutor. Potremo cimentarci in una serie di attacchi più o meno rapidi (con il classico paradigma: attacco rapido-meno danni, attacco lento-più danni), usare tutte le abilità dei Salutor o le azioni in grado di ridurre il Focus avversario. La barra del Focus si rivelerà essenziale poiché, una volta azzerata, farà piombare il malcapitato in uno status chiamato Breakdown, dandoci l’occasione di bersagliarlo (o viceversa venire bersagliati) con gli attacchi più devastanti. Ultimo elemento da considerare è rappresentato dai Tratti (Treats in gioco) dei nostri nemici, delle abilità passive molto forti legate ad aspetti della taumaturgia (Dimensions), che potranno tuttavia essere disabilitate grazie all’attacco di un Salutor legato alla stessa Dimensione.

The Thaumaturge - Combattimento

Entrambi i sistemi di gioco si sposano poi con l’albero delle abilità di Wiktor legato all’esperienza maturata. La taumaturgia si sviluppa infatti in 4 rami lineari (le Dimensions appunto): Heart, Mind, Deed e Word. Sviluppando ognuno di questi rami sbloccheremo sia nuovi elementi identificabili e interattivi sulla mappa di gioco grazie alla Percezione (come anche possibili nuove linee di dialogo), sia upgrade assegnabili agli attacchi (effetti di varia natura in grado di aumentare danni, bloccare/ritardare azioni avversarie, farci recuperare focus, eccetera). Altra componente in grado di farci progredire in maniera diversa sarà poi quella legata a particolari scelte narrative, che potenzieranno il nostro personalissimo vizio permettendoci di avanzare su dialoghi alternativi e rafforzando quell’aspetto caratteriale di Wiktor.

Le due anime ludiche di The Thaumaturge sono però ammantate da luci e ombre, con vari elementi e idee interessanti che si esprimono in un risultato finale mai pienamente brillante.

The Thaumaturge - Albero delle abilità

Le sezioni di esplorazione infatti potranno finire per spingere il giocatore verso un approccio più passivo al gameplay di quanto si possa immaginare, discorso che reputo sarà sostanziale per i più distratti e per quelli meno a proprio agio con la lingua inglese. L’idea della Percezione è molto interessante, ma spesso si finirà solo con lo spammare costantemente il tasto ad essa deputato, così da far emergere eventuali dettagli attorno a noi o seguire “la nuvola” che indicherà la via verso il prossimo obiettivo. Ci si ritroverà semplicemente intenti a raccogliere in automatico qualsiasi informazione, per poi raggiungere la giusta conclusione e sbloccare la linea di dialogo utile a proseguire.

Gli sviluppatori si sono certamente impegnati per disseminare il mondo di gioco con vari segreti (e non parlo solo di collezionabili), ma questi elementi saranno un valore aggiunto solo per quei giocatori che si innamoreranno davvero di The Thaumaturge e per i completisti. Per migliorare il risultato complessivo insomma avrei preferito un qualche limite all’utilizzo della Percezione (magari attirando l’attenzione di nemici pericolosi se utilizzata troppo), o almeno cercare di strutturarla in modo più avvincente, costringendo i giocatori a riflettere maggiormente invece di permettere la semplice perlustrazione a tappeto della mappa per avanzare.

Gli scontri risultano invece genericamente ben congegnati sotto il profilo del game design, offrendo varie possibilità di combo e personalizzazioni tramite gli upgrade; tuttavia sono, ancora una volta, sporcati da un bilanciamento non perfetto nel livello di difficoltà generale. La sfida infatti si mantiene su livelli bassi per quasi tutta l’avventura, esclusi gli scontri contro i Salutor selvatici e una (a tratti drammatica) impennata con il boss finale. Di base quindi il mio consiglio è quello di affrontare l’avventura al livello di difficoltà più alto (Challenge), con la serenità di sapere che in ogni momento potrete selezionarne uno più basso dalle opzioni di gioco. In questo modo il livello di sfida sarà più interessante, andando a valorizzare l’impegno riversato dagli sviluppatori sulla costruzione di un sistema di gioco valido e interessante.

The Thaumaturge - Scelta Upgrdes

Sotto il profilo puramente tecnico, e ricordandoci che ci troviamo davanti a un gioco dai valori produttivi di un indie, il risultato è gradevole anche se non in grado di far urlare al miracolo. Da una parte abbiamo la scelta di puntare su modelli poligonali e texture realistiche in grado di funzionare sotto il profilo puramente estetico (con la resa di ambientazioni e Salutor come elemento più interessante), ma dall’altra il titolo non brilla né per le scelte cromatiche (date però anche dalla volontà di restituire un ambiente realistico) né per quelle puramente tecniche, finendo per sembrare semplicemente più vecchio del necessario. Personalmente preferisco sempre che i titoli minori puntino su stratagemmi estetici più artistici rispetto ad una resa realistica classica: al giorno d’oggi infatti penso sia inevitabile il confronto con titoli che hanno dalla loro risorse decisamente superiori, con un chiaro svantaggio per le produzioni di questo tipo.

Oltre questo devo dire di non essermi imbattuto in troppi problemi tecnici se non qualche occasionale glitch grafico, spesso già segnalato dagli sviluppatori e quindi oggetto di possibilissime pulizie future; mi fa comunque sorridere la scelta, furba, di rendere gli NPC che si trovano in giro totalmente compenetrabili, così da ridurre possibili grattacapi tecnici. Nota a margine estremamente positiva per la resa dei colpi negli scontri (cavolo se si sentono!), come anche per la generale direzione artistica sul design delle ambientazioni e dei Salutor. Ogni demone avrà le sue caratteristiche e, pur derivando da immaginari folkloristici noti, mostrerà un’anima artistica personale; su questo fronte voglio complimentarmi anche per la buona operazione di uniformazione estetica: vedere entità arrivare anche da contesti culturali molto lontani tra loro e, ciononostante, funzionare come elementi di uno stesso universo immaginifico, non è un’operazione da poco (sì, parliamo di un numero esiguo di Salutor ma vi assicuro che lo sforzo è evidente).

The Thaumaturge - Salutor

Ciò che ho davvero apprezzato del titolo in ogni caso è il suo fascino narrativo, e l’evidente sforzo nel consegnarci un universo atipico, intrigante e fresco nelle sue idee di base. Che si parli delle suggestioni che emergono da questa Polonia del Novecento, del chiaro impegno nella scrittura dei vari indizi legati alla Percezione, o ancora della concretezza e originalità nell’uso del folklore pur calandolo in un contesto realistico, tutto (ma proprio tutto) è stato in grado di convincermi.

Certo, giocare un RPG oggi, dopo aver passato centinaia di ore su quel capolavoro di Baldur’s gate 3, finisce per far sfigurare i (relativamente) pochi bivi narrativi importanti e far sentire i momenti di forzatura narrativa, come anche la scelta di non poter interagire con la maggioranza degli NPC, ma si tratta di lavori con intenti e possibilità nettamente differenti. Di contro posso assicurarvi che finire invischiati nella scalata al potere di un giovane Rasputin, mentre si va a caccia di demoni da soggiogare all’interno di un universo così credibile, è comunque un’esperienza che riesce a suo modo soddisfare e spingere a qualche run successiva per aggiudicarsi la cattura di ogni possibile Salutor, a maggior ragione a fronte di un’avventura principale che in una ventina di ore si porta a casa senza grosse difficoltà.

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Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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