Virtù – L’arte del governo sul tavolo da gioco

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Voto:

Verso la fine del XV secolo, a causa del sistema feudale e della debolezza del sistema imperiale, l’Italia era frammentata in numerose entità politiche spesso in conflitto tra loro. Oltre allo Stato Pontificio di Roma, quattro grandi città si contendevano potere politico e ricchezze grazie alla loro influenza in ambito militare, economico e artistico: la Repubblica di Firenze, la Repubblica di Venezia, il Ducato di Milano e il Regno di Napoli. In un simile contesto era fondamentale il concetto della virtù, così come intesa da Niccolò Macchiavelli, in quanto racchiudeva l’insieme delle capacità necessarie per governare con saggezza e competenza qualsiasi tipo di governo.

Virtù è un gioco da tavolo di Pascal Ribrault per 2-5 giocatori, edito in Italia da Cranio Creations, in cui ogni giocatore guida una delle grandi casate all’epoca del Rinascimento Italiano con l’obiettivo di affermare la propria supremazia grazie ad azioni che spaziano nei diversi ambiti del governo.

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Setup per 3 giocatori

Mentre la preparazione e il regolamento per una partita in 3, 4 o 5 giocatori è pressoché lo stesso e presenta solo piccole differenze, per una partita in 2 giocatori è previsto un regolamento dedicato che, seppur simile nella struttura, propone alcune variazioni. Il tabellone presenta due facce, una per partite per 3 o 4 giocatori e un’altra per partite per 2 o 5 giocatori; stesso discorso per la plancia Patrocinio, che si usa solo da 3 a 5 giocatori, mentre viene sostituita dalla plancia Influenza nelle partite a 2 giocatori; idem per le plance giocatore. In 3 giocatori vengono chiuse 8 città tramite gli appositi segnalini.

Si dispone sul tavolo una vetrina di carte Notabile, un mazzetto di carte Indulgenza, le tessere Titolo e le tessere Città Neutrale; poi, per le sole partite da 3 a 5 giocatori, una vetrina di bonus Patrocinio e le tessere Cattedrale. Ogni giocatore sceglie una fazione (a seconda del numero di giocatori ci sono specifiche casate in gioco) e ne riceve i relativi componenti: una plancia Palazzo, le carte Casata, 1 segnalino Azione, 2 tessere Città Iniziali, 18 dischi Controllo (di cui 2 da piazzare sulla mappa in corrispondenza delle città iniziali, 1 su uno spazio dell’ordine di turno, 2 sugli spazi iniziali della plancia Patrocinio), 6 pedine Truppa (di cui 2 da piazzare sulla mappa in corrispondenza delle città iniziali), 5 pedine Agente (di cui 2 già disponibili, mentre Napoli inizia con 3), 1 Fiorino e 1 Scheda Riassuntiva.

Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie il piazzamento delle proprie carte iniziali sulla plancia Palazzo: è possibile piazzare una carta sopra uno spazio azione (solo quelle che presentano un simbolo azione), sotto una carta azione al fine di potenziarla (aggiungendo icone a quest’ultima), oppure in uno spazio laterale (spazio Cortigiano).

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Plancia Palazzo

Scopo del gioco è quello di accumulare Punti Prestigio, che rappresentano una misura delle proprie abilità nelle arti di governo, in diversi modi:

  • Numero di città controllate
  • Livello di Patrocinio
  • Livello di Influenza Religiosa
  • Trofei Militari
  • Alleanze Politiche con le potenze straniere
  • Prestigio derivante da tessere e carte
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Riepilogo delle fasi

La partita si svolge in diversi anni (round), ognuno costituito da una fase Primavera e una fase Inverno. Nella fase di Inizio Primavera ogni giocatore, in ordine di turno, avanza il proprio segnalino Azione di 1 o 2 spazi in senso orario sulla propria plancia Palazzo ed effettua un’azione (nel primo turno di gioco si sceglie la posizione di partenza). È possibile anche spostarsi di oltre 2 spazi, ma al costo di 2 monete e/o 1 icona freccia per ciascun movimento aggiuntivo. Quando si superano le icone cortigiano sulla propria plancia (una a sinistra e una a destra), tutte le carte Cortigiano precedentemente usate (e quindi voltate sul lato esaurito) ritornano nuovamente disponibili.

Per svolgere un’azione occorre prima pagarne il costo (icone e/o fiorini): le icone sulle carte Azione posizionate nel palazzo sono sempre disponibili mentre quelle sulle carte Cortigiano, che durante la partita vengono acquistate e aggiunte sugli spazi laterali della plancia Palazzo e possono essere utilizzate in qualsiasi momento, sono utilizzabili solo quando le carte sono sul loro lato disponibile (in caso contrario occorrerà attendere la loro riattivazione). I Fiorini sulle carte azione sono di tipo virtuale, quindi vanno spesi interamente quando si compie l’azione e non possono essere conservati, mentre quelli attinti dalle carte Cortigiano possono anche essere conservati nella propria riserva.

Un altro modo per ottenere icone e risorse è quello di utilizzare le tessere che vengono acquisite durante la partita: si tratta di tessere Città (che si ottengono quando si conquista una città sulla mappa), tessere Titolo e tessere Cattedrale (acquistabili spendendo le risorse richieste). Anche in questo caso è presente un lato disponibile e un lato esaurito, ripristinabile tramite una specifica azione.

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Tessere e carte

Nel gioco è possibile scegliere tra 6 tipi di azione:

  1. Governo: consente di ripristinare, spendendo icone corona e croce, le proprie tessere esaurite e di riattivare i propri bonus Alleanza.
  2. Patrocinio: consente di avanzare sul tracciato Patrocinio, spendendo le risorse richieste ad ogni step (fiorini e icone corona e croce), al fine di acquisire anche eventuali bonus Patrocinio (scegliendo tra 9 carte e 1 tessera disponibili) quando si raggiunge il 2° ed il 4° spazio.
  3. Commercio: consente di convertire ogni icona nave in 2 fiorini.
  4. Annessione: consente di conquistare città neutrali adiacenti in modo diplomatico, spendendo un ammontare di icone corona (e talvolta nave, per città collegate via mare) superiore al valore modificato della città (il valore della città risente dell’eventuale presenza di Agenti, propri o nemici).
  5. Guerra: consente di spostare le proprie truppe al fine di iniziare uno o più Assedi con lo scopo di conquistare con la forza città neutrali e/o avversarie. Ogni icona cavalleria permette di muovere una truppa lungo una città adiacente attraverso una strada, mentre ogni icona nave permette di muovere una truppa attraverso un mare. Gli Assedi vengono risolti successivamente nella fase di Fine Primavera.
  6. Trama: consente di piazzare e/o spostare i propri Agenti e di rimuovere eventuali Agenti avversari da diverse aree di gioco. Ogni azione richiede un’icona maschera. La presenza degli Agenti influisce sul valore delle città, inibisce eventuali azioni avversarie, influisce sulle Alleanze con le presenze straniere.
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Riepilogo delle azioni

Nella fase di Fine Primavera si risolvono gli Assedi e si determina il nuovo ordine di turno.

Per risolvere un Assedio si conteggia quanto segue:

  • Attaccante:
    • +1 per ciascuna truppa attaccante presente
    • +1 per ogni bonus militare speso (acquisibili tramite apposite carte)
  • Difensore:
    • Valore base = valore della città (1-4)
    • -1 se è presente un Agente dell’attaccante
    • +1 per ciascuna truppa difensore presente
    • +1 per ogni bonus militare speso
    • Se città neutrale: +1 se è presente un Agente che non sia dell’attaccante

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Se la forza dell’attaccante supera quella del difensore la città è conquistata, si rimuovono tutte le eventuali truppe avversarie (e parte delle proprie, secondo uno specifico conteggio), quindi l’attaccante vi pone un proprio disco Controllo eventualmente rimuovendo e collezionando come Trofeo il disco dell’avversario (se presente). In aggiunta, si prende anche la tessera Città corrispondente dal lato esaurito. In alternativa, se l’attaccante viene sconfitto, perde immediatamente una truppa e poi è costretto a ritirare (o rimuovere) le truppe superstiti.

Qualora in una stessa città ci siano truppe di diverse casate, si dovrà sostenere una battaglia campale prima di procedere con l’Assedio con le forze superstiti. Il nuovo ordine di turno è dettato dall’ordine con cui i giocatori hanno i propri segnalini sul tracciato che conteggia il numero di città controllate, partendo dal giocatore più avanti sul tracciato.

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Plancia Prestigio

Nella fase Inverno, seguendo il nuovo ordine di turno, si svolgono nell’ordine i seguenti passi:

  • Si pagano i salari delle truppe secondo una specifica tabella
  • Opzionale: si riorganizza il proprio palazzo, modificando la posizione delle carte secondo specifiche regole
  • Opzionale: è possibile investire, comprando carte e/o tessere
  • Opzionale: è possibile reclutare nuove truppe, pagandone il costo
  • Opzionale: è possibile forgiare e/o sottrarre Alleanze

Una volta per ciascuna fase Primavera, e una volta per ciascuna fase Inverno, è possibile acquistare una carta Indulgenza, che da un lato fornisce come beneficio 1 icona corona oppure 3 fiorini, ma dall’altro blocca spazi azione sulla propria plancia e sottrae 1 punto a fine partita. Queste carte possono essere anche rimosse successivamente spendendo un’icona croce o due icone corona.

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La fine della partita viene innescata alla fine della Primavera in cui si è verificata almeno una delle seguenti condizioni:

  • I giocatori controllano tutte le città sulla mappa
  • Almeno un giocatore ha raggiunto la fine del tracciato Città (quindi controlla almeno 8 città)
  • Almeno un giocatore ha raggiunto la fine del tracciato Patrocinio

A questo punto tutti i giocatori svolgono interamente la fase Inverno e conteggiano i punti, determinando così il vincitore (in caso di pareggio vince il giocatore col maggior numero di icone corona, altrimenti la vittoria è condivisa).

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Occorre specificare che per una partita a 2 giocatori esiste un regolamento dedicato in cui vengono spiegate le differenze rispetto al gioco per 3-5 giocatori. In particolare, un giocatore impersona il Re di Francia Carlo VIII e il suo alleato il Duca di Milano, nel tentativo di reclamare il trono di Napoli; l’altro giocatore impersona il Re di Napoli.

In questa modalità di gioco sono presenti anche le altre fazioni, chiamate Potentati, che è possibile influenzare fino al punto di controllarli come alleati. A tal fine, la plancia Patrocinio viene sostituita dalla plancia Influenza, sulla quale si misura il livello di influenza di ciascun giocatore su ogni Potentato che, quindi, potrà essere favorevole, neutrale oppure ostile.

In aggiunta, ci sono carte specifiche per questa modalità, alcuni componenti vengono rimossi (tessere Cattedrale, bonus Patrocinio) e alcune azioni e regole presentano piccole differenze rispetto al gioco per 3-5 giocatori. La partita dura 21 round, a meno che non si inneschi la vittoria istantanea con la conquista di Napoli da parte della Francia, al termine dei quali vince il giocatore col maggior numero di punti (in caso di pareggio vince Napoli).

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Plancia Influenza

Virtù è un gioco che combina caratteristiche german con quelle di un wargame, avendo un flusso di gioco relativamente semplice e lineare. La meccanica principale che muove il gioco è quello della rondella sulla propria plancia palazzo, la cui disposizione delle azioni può essere modificata ad ogni fine round, definendo così una sorta di wheelbuilding dinamico. Aggiungendo e spostando in modo opportuno le carte, sia dentro che fuori al palazzo, è possibile costruire la propria plancia di azioni secondo i propri fini sia tattici che strategici.

In aggiunta, occorre pianificare bene i simboli di cui si deve disporre e le carte che si vogliono acquisire, oltre al fatto che ci si debba comunque muovere sulla mappa al fine di controllare nuove aree e difendere quelle già conquistate. Grazie alla molteplicità di azioni, e alle diverse modalità di fare punti, il gioco si presta a flessibilità e longevità che stimolano ciascun giocatore a seguire ogni volta nuove strategie che funzionino in modo sinergico sia sulla plancia personale che sulla mappa.

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Carte Notabile

Data la natura del gioco, l’interazione diretta sulla mappa si fa sentire, soprattutto durante il mediogioco e nel finale, e questa caratteristica viene mantenuta anche nel gioco a 2 giocatori, sebbene sia più variegata in multiplayer. La scalabilità è molto buona: nella modalità di gioco per 3-5 giocatori, il feeling generale non cambia, mentre la durata risente molto della presenza di più giocatori seduti al tavolo; in 2 giocatori cambia proprio l’impostazione, in quanto si tratta di un duello dove ci si sfida anche nel tiro alla fune dell’influenza per accaparrarsi il favore dei Potentati.

Il regolamento spiega in modo chiaro regole, icone e meccaniche, facendo spesso ricorso ad utili esempi. Mentre la fase Primavera è caratterizzata da una linearità ed eleganza che lasciano piacevolmente sorpresi in un gioco di questa natura, la fase Inverno sortisce l’effetto contrario risultando piuttosto macchinosa (ad esempio nelle regole della riorganizzazione del palazzo), rallentando il fluire del round, anche perché deve essere svolta in ordine di turno. I materiali sono di ottima qualità, ci sono molte carte, tessere, segnalini in legno e, soprattutto, degli utilissimi player aid per i giocatori. Le illustrazioni hanno uno stile piuttosto digital, cosa che cozza con il periodo e l’ambientazione, quando invece sarebbero state più adatte in una forma più rétro.

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Virtù è un gioco per esperti dove occorre saper pianificare bene ogni aspetto: ci sono carte e tessere da acquistare per potenziare il proprio tableau; bisogna sapere sempre qual è il momento giusto per usare le proprie risorse (icone) per non restare poi con troppe icone sul lato esaurito; occorre saper attaccare e difendere al momento giusto. Si tratta di un gioco completo sotto diversi aspetti e, a meno di qualche meccanismo che sarebbe stato più funzionale se fosse stato oliato meglio, risulta appagante per la sua poliedricità.

Un ringraziamento speciale a Cranio Creations

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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