
Resident Evil non è un franchise fortunato quando si tratta di adattamenti per il cinema e la televisione. Qui su Nerdevil non abbiamo passato in rassegna tutti i prodotti audiovisivi collaterali degli ultimi anni, ma opere come Welcome To Raccoon City e la serie Netflix del 2022 hanno messo bene in chiaro che maneggiare la colossale e amatissima IP di Capcom è un compito gravoso e rischioso, specialmente se si hanno tutti gli occhi dei fan puntati addosso in ogni istante. Alla prima svista, ecco le proteste. Proteste che non hanno tardato ad arrivare, questa volta lanciate contro Zach Cregger (Barbarian, Weapons) in quanto regista di Resident Evil, dodicesima riduzione cinematografica che – ancora una volta, nel giro di pochi anni – vorrebbe rilanciare la saga nel panorama della settima arte.
Sin dal suo teaser trailer di maggio si era capito benissimo che questo… “reboot”? Tributo sui generis? Esperimento temerario? Avesse poco a che fare con i videogiochi che ci hanno accompagnato negli anni. Badate bene – ci tengo a sottolinearlo subito come ho sempre fatto – questa mancata fedeltà non è per me motivo di astio verso il progetto, o meglio, non è il fattore principale che ha causato il mio grande fastidio durante la visione. Ebbene sì, nuovamente, guardando Cregger all’opera – dopo un Barbarian detestabile e un Weapons rovinato sul più bello – non ho potuto che provare un forte disagio di fronte alla tanto decantata “decostruzione del cinema horror” che ha fatto salire il cineasta agli onori della critica.
Capiamo dunque insieme i motivi che mi hanno portato – e mi portano tuttora – a non vedere di buon occhio Mr. Cregger. Un regista che, in questo Resident Evil, ha infuso tutto il suo stile esagerato, raggiungendo una saturazione che non si sposa né con il franchise né con ciò che io cerco in un lungometraggio dell’orrore bilanciato e consapevole della sua messa in scena.
Scordatevi Leon Kennedy, Jill Valentine o quel carrarmato di Chris Redfield: il protagonista assoluto di questa nuova, tremenda parabola ambientata a Raccoon City è Bryan (Austin Abrams), un corriere squattrinato che lavora per conto di vari ospedali e che, durante una serata difficile, ottiene un incarico decisamente fuori dalle sue possibilità. Senza l’attrezzatura adeguata ad affrontare i climi gelidi e inospitali dei Monti Arklay, il nostro signor nessuno viene convinto a trasportare una misteriosa borsa termica verso il Raccoon General Hospital, una missione che lo allontana da casa e dalla fidanzata Michelle, incinta del loro primo figlio. Premesse dirette e spartane, insomma.
Come c’è da aspettarsi da un horror chiamato Resident Evil, il povero fattorino non sa cosa lo attende nei pressi di Raccoon City: naturalmente delle orrende e mostruose minacce che mettono a repentaglio la sua vita senza lasciargli un attimo di respiro. In bilico tra l’innocenza del primissimo Leon di Resident Evil 2 – che tuttavia riusciva anche a essere furbo e intraprendente – e la sfortuna nera dell’Ethan Winters di Resident Evil 7: Biohazard, Bryan gode di una caratterizzazione che sulla carta funziona bene, ma che va ben presto a rovinarsi con lo scorrere degli eventi. Il tutto, infine, decade nel macchiettistico.
Se è vero che il prologo risulta interessante e abbastanza originale nel suo sviluppo così atipico per la saga targata Capcom, lo stesso non si può dire per il resto della storia che, una volta sopraggiunto il caos generato dagli zombie, risulta davvero irritante nelle sue esagerazioni comiche. Sì, avete capito bene: il Resident Evil di Zach Cregger è una commedia grottesca. Non un survival horror, bensì un’escape room senza fine. Una volta entrati nel vivo del racconto si perde l’iniziale vena brillante che funziona e diverte – pur cozzando con le radici del franchise – e si viene messi al cospetto di un circolo vizioso assai ridondante.
Weapons viveva di atmosfere cupe e piacevolmente ansiogene, poi rovinate da un finale caciarone. Qui c’è uno sviluppo simile: si aprono le danze con sequenze intriganti che ricordano vagamente l’ironia di Shaun of the Dead di Edgar Wright e si prosegue, per tutto il resto delle vicende, su un registro caricaturale che vorrebbe raggiungere la perfezione di quello humour britannico, senza mai riuscirci per davvero. Da un certo punto in poi, il protagonista non agisce più in maniera coerente e logica con ciò che gli accade attorno: vediamo infatti un disperato lasciato solo ad affrontare, in maniera altamente discutibile, una serie di situazioni disumane. Il che va benissimo, ma quando il disperato in questione è anche totalmente imbranato, non si riesce più a provare empatia o coinvolgimento emotivo, né paradossalmente a ridere di lui.
Nonostante il fiato dei morti viventi sul collo, Bryan indugia in continuazione, si va a ficcare in tutti i posti più sbagliati della città, non riesce ad aprire delle semplici porte… un deficiente di prima categoria. Chi ha visto il lungometraggio ed è al contempo un fan attento, avrà anche riconosciuto una citazione alle dinamiche dei giochi: gli onnipresenti lucchetti che non si rompono mai, neanche sparando a bruciapelo con un fucile a canne mozze. Ora, questa aggiunta potrà anche essere simpatica in un paio di scene, ma alla lunga crea dissonanze logiche che ben esemplificano un discorso fatto anni fa per la rubrica de Il Girone dei Cinefili: ci sono cose che funzionano bene se adattate per il grande schermo e cose per cui è necessaria una dose eccessiva di sospensione dell’incredulità.
Come spesso accade nelle sceneggiature scritte con superficialità, le cose succedono perché devono succedere. Cregger e lo sceneggiatore Shay Hatten (John Wick 4, Rebel Moon – Parte 1: Figlia del fuoco) muovono i personaggi – tutti stupidi e incoscienti allo stesso modo – come pedine del loro giochino sadico, più divertito che divertente. Bryan è una cavia in mano agli autori: questi possono ficcarlo in ogni situazione mortale a loro piacimento, solo per mostrarne le conseguenze, nonostante gli avvertimenti e gli evidenti pericoli. È una scelta passabile per due, tre volte, ma dopo continue assurdità forzate si capisce l’andazzo e si smette sia di sorprendersi che di ridere. Il colmo, per citare una situazione che si ripete spesso, è il nostro “eroe” che dice a uno zombie o a un cadavere dilaniato “Ehilà, sta bene?“… cosa vuoi che rispondano? “Tutto ok, grazie, buona giornata“?
Con un’operazione teorica che sovrappone quasi totalmente cinema e videogame, Bryan diventa il classico videogiocatore inesperto e impacciato che cerca di affrontare al meglio delle situazioni orribili. Un giocatore che non sa sparare, fa errori di giudizio e si prende rischi enormi. Il problema è che questo meccanismo che lo porta a mettersi nei guai, volontariamente o meno, può essere plausibile in un videogioco, non in un film. Nel primo caso, per esigenze ludiche, si è spinti consapevolmente a rischiare in nome della pura curiosità, per videoGIOCARE, appunto. Nel secondo caso un protagonista confuso, che finisce sempre nei guai per esigenze di sceneggiatura, arriva a spazientire.
Due media diversi, due modi di interagire diversi. In un gioco si può sbagliare e ricominciare, in un film il pubblico segue scene “chiuse” che scorrono su binari imposti da sceneggiatore e regista, dei quali non sempre si condividono le scelte. Per farla semplice: se Bryan fosse davvero il personaggio in mano a un giocatore, sarebbe lecito farlo entrare in una stanza buia e insanguinata per “scoprire che succede”, perché non ci sarebbero conseguenze reali (a parte un temporaneo game over in caso di errore). Al contrario, vedere Bryan compiere la stessa scemenza in un monster movie con gli zombie fa dire allo spettatore “dove diavolo vai?! Scappa da lì, scemo!”.
La tagline del film, ovvero “What the F%@K!“, non è dunque un caso. Una frase che io e altre persone presenti in sala siamo arrivati a esclamare per esasperazione. È buffo pensare che, se visto in lingua originale, il lungometraggio detiene probabilmente il record di “What the fuck” pronunciati da un protagonista. Un dato che può risultare divertente perché ridicolizza intenzionalmente il costante “fattore wow” di una saga come Resident Evil, che pone il giocatore davanti a catastrofi sempre più inconcepibili o cliché narrativi. Ciò, tuttavia, se portato all’estremo non è più un gioco metacinematografico, ma qualcosa di semplicistico e un filo imbarazzante (visto e considerato anche il pessimo doppiaggio italiano di un Alex Polidori sempre uguale a sé stesso).
Zach Cregger cerca la risata in maniera ripetitiva e ben più insistente rispetto ai suoi lavori passati, fortunatamente senza scordarsi per strada la macchina da presa e il suo amore per la creatura di Capcom. I veri pregi di questo progetto, infatti, si individuano nella tecnica, nell’estetica e in quel flebile legame che lo unisce alla saga videoludica. Movimenti registici ben calcolati e occasionali First Person Shot ci accompagnano in ambientazioni cariche di quelle atmosfere lugubri e decadenti che ben conosciamo: luoghi claustrofobici e labirintici dove cercare serrature da sbloccare, munizioni e vie di uscita richiamano fortemente il gameplay dei giochi. Una sensazione potenziata da immancabili easter egg per i più esperti, inseguimenti incessanti e alcune scene adrenaliniche davvero ben costruite (tra tutte, una lotta in ascensore verso l’epilogo).
A coronare il tutto, il terzetto “body horror, gore, splatter“: tre elementi molto presenti, specialmente nel portare in vita le mutazioni genetiche rivoltanti dei virus T e G. Grande e sanguinolento fiore all’occhiello della messa in scena che non ha paura di rifarsi a La cosa di Carpenter o a Society di Brian Yuzna, e di tirar fuori dal cappello una plateale citazione all’ormai onnipresente – ma comunque adorato – William Birkin.
E se si parla degli elementi che avvicinano questo Resident Evil a uno scatenato passion project di Cregger, è necessario spendere due parole anche sui fan come lui: lo zoccolo duro, durissimo di appassionati che il cineasta statunitense è riuscito furbescamente a prendere per i fondelli. La pellicola, come già sottolineato, colpisce con la tattica che fa più male: usando la dimensione ludica dei videogiochi stessi e bollandola come una scemenza per farsi quattro risate. Personalmente, non sono un integralista con in mano un forcone, quindi questa iconoclastia non è fonte di rabbia; sono anzi il primo a favorire la piena libertà nel trattare i franchise. Il motivo della mia frustrazione è l’aver infuso questo horror di toni talmente sopra le righe da aver sballato completamente la narrazione. Trovo perciò fuori luogo il paragone con Evil Dead di Sam Raimi, nonostante sia un dichiarato punto di riferimento per gli autori. Il gioco è bello quando dura poco.
Come un giocattolo a molla, questo Resident Evil è stato caricato fino a rompersi, e ciò che trovo ancora più strano è che un prodotto cinematografico con “Resident Evil” nel nome sia tanto “Resident” e poco “Evil”. A questo punto un qualsiasi altro titolo sarebbe stato più adatto. Va bene mischiare i generi e i registri, ma farsi beffe degli appassionati lo trovo un colpo basso.
Chissà se chi criticò aspramente Welcome To Raccoon City ha ancora il coraggio di definirlo brutto e osceno, quando a ben vedere presentò la formula più congeniale e fedele al brand: un B-movie a bassissimo budget, proprio a voler richiamare quello spirito camp in cui i giochi stessi sguazzavano alla fine degli anni Novanta. Altro giro, stesso errore di fondo: l’incapacità di bilanciare la messa in scena. Cregger ha avuto la pensata intelligente di sfruttare una dimensione ludica, girando attorno ai suoi cliché, senza però trovare una quadra. Welcome To Raccoon City, dal canto suo, peccava di varie ingenuità nonostante una ricostruzione quasi impeccabile della gravitas voluta da Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara. Quando si raggiungerà il meglio dei due mondi?
Al momento della pubblicazione di questo articolo, il film – sia su Metacritic che su Rotten Tomatoes – ha raccolto un plauso universale, posizionandosi al primo posto nelle classifiche di film tratti da videogiochi. C’è anche chi parla prematuramente di instant cult. Io non ho peli sulla lingua e vi dico che Zach Cregger è la più grande fregatura del cinema dell’orrore odierno, almeno per il momento. Buttare le sceneggiature in caciara non equivale a “decostruire l’horror”, ma è semplicemente il comportamento di un sedicente genio che ha scoperto l’acqua calda e che mischia agilmente i cliché più rodati del genere e poco più. Alla fine della fiera, cosa viene fuori? Un film che è l’ennesima presa in giro, proprio come il suo autore.
Un ringraziamento speciale a Sony Pictures Italia







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