Onimusha: Way of the Sword, la via della spada secondo Capcom (Xbox Series X)

onimusha way of the sword recensione

Voto:

“Vivere è soffrire, bisogna imparare ad amare la sfida” – Miyamoto Musashi

Il brand di Onimusha debuttò nel lontano 2001 su PlayStation 2, con l’intento iniziale di fondere le atmosfere horror di Resident Evil con le ambientazioni e il fascino del Giappone feudale (il titolo provvisorio del progetto era proprio Sengoku Biohazard). Da questa prima aspirazione nacque quindi una tetralogia amata dai fan, un racconto in grado di unire e ridisegnare la storia e il folklore giapponese attorno a una lunghissima guerra tra gli Oni e i Genma.

Queste due “demoniache” forze opposte si contendono infatti il destino dell’umanità, con i primi che vogliono difenderla e i secondi che vogliono soggiogarla. Gli umani che finiscono impantanati nello scontro e che scelgono di opporsi ai Genma non possono far altro che sperare nella forza degli Oni per riuscire a innalzarsi e difendersi, quindi si dotano di guanti mistici in grado di divorare le anime (umane o demoniache che siano) e accrescere il proprio potere.

La saga, purtroppo bruscamente interrotta nel 2006, ha lasciato per vent’anni i suoi fan orfani di quel mix peculiare tra dark fantasy e azione tecnica che in molti erano arrivati ad apprezzare ma, per nostra fortuna, è riemersa proprio in questi giorni dall’inferno in cui sembrava precipitata con un nuovo capitolo in grado (si spera) di rilanciare il brand, ovvero Onimusha: Way of the Sword.

Un nuovo Onimusha da cui (ri)partire

Onimusha: Way of the Sword, il guanto Oni

Per chi vi scrive, Way of the Sword rappresenta il primissimo approccio al mondo di Onimusha: è a tutti gli effetti il mio battesimo del fuoco. Questo mi ha permesso di avvicinarmi alla saga senza il filtro della nostalgia, così da poter valutare l’opera considerando il mercato moderno. Se i capitoli precedenti avevano sviscerato l’ormai inflazionata epoca Sengoku (più precisamente seconda metà del ‘500 giapponese) legando a doppio filo figure storiche del calibro di Oda Nobunaga ai malvagi Genma, il nuovo capitolo compie un piccolo balzo in avanti per lanciarci agli inizi del periodo Edo (primi del 1600). In questa fragile parentesi di unificazione del Giappone viene introdotto un altro personaggio storico fondamentale per la terra del Sol Levante: Miyamoto Musashi.

Se negli eventi reali (che si intrecciano comunque con il mito) il samurai è ricordato come un leggendario e imbattuto spadaccino, nonché filosofo e scrittore de Il libro dei cinque anelli, nel racconto targato Capcom la sua figura, modellata sulle fattezze dell’indimenticabile Toshiro Mifune (attore feticcio di Akira Kurosawa), viene immersa in nuove vicende che promettono di rigurgitare tutta la brutalità degli inferi sulle terre degli uomini. Musashi non è ancora la leggenda che diventerà, ma solo un giovane spadaccino, irruento e spavaldo, alla ricerca del perfezionamento nella via della spada, che suo malgrado finisce nelle trame di un altro eroe giapponese e sarà costretto a indossare il guanto Oni per proseguire la sua ricerca personale. Questo semplice incipit sfrutta la sua natura arrogante e sfacciata per porre sulla sua testa una spada di Damocle di cui avrebbe fatto volentieri a meno: un potere mistico che lo costringe a maturare, almeno nei suoi obiettivi, per arginare la nuova invasione che imperversa su Kyoto, sul Giappone e, potenzialmente, sul mondo.

Onimusha Way of the Sword, Musashi

Sul fronte narrativo, di cui dirò lo stretto necessario alla mia analisi, Onimusha: Way of the Sword dimostra una certa linearità di fondo, arricchita però da un buon lavoro sui personaggi e la loro evoluzione, sempre funzionale e mai drastica, con Musashi come fulcro del tutto. Un viaggio che porterà il samurai da un iniziale astio nei confronti del potere del guanto, quasi come se stesse barando rispetto alle proprie capacità umane, a una graduale accettazione del suo nuovo ruolo nel mondo, anche a seguito delle molte barbarie che incontra e dei vari sacrifici che altri sono chiamati a compiere. Ci troviamo insomma davanti a un arco narrativo estremamente classico, con tanto di rivale storico con cui ciclicamente incroceremo le spade, ma comunque orchestrato con consapevolezza e in grado di trovare una perfetta chiusura del cerchio negli eventi finali del racconto.

La riuscita del racconto si poggia interamente, o quasi, sull’eccellente lavoro di modellazione, animazione e caratterizzazione svolto sul cast di eroi e antieroi. Non aspettatevi di trovare psicologie complesse, ma piuttosto tanti personaggi resi ottimamente, grazie anche a una regia attenta tanto alle microespressioni dei personaggi quanto alle spettacolari animazioni e coreografie degli scontri. Malgrado un evidente distacco tra cinematiche e modelli in-game, la ricetta visiva funziona a dovere, riuscendo sia a strappare un sorriso di tanto in tanto che a immergerci adeguatamente nella meravigliosa arte del combattimento che qui, indipendentemente dal fatto che si impugni un pad o si osservi soltanto, è parte integrante di racconto e messaggio.

Voglio sottolineare inoltre la consapevolezza dimostrata da Capcom nei confronti del linguaggio narrativo nipponico di riferimento, che miscela abilmente (come spesso fa anche il citato Kurosawa) i toni della crudeltà e del dramma con varie parentesi decisamente più leggere e vicine alla commedia. I momenti più sanguinosi e cupi, legati agli orrori compiuti dai Genma e capaci a più riprese di richiamare alla mente il meraviglioso Berserk di Kentaro Miura, convivono organicamente con quella classica ironia “swag” tipica di tante produzioni Capcom recenti, qui costruita interamente sulla figura di Musashi. Mi sento solo di aggiungere che avrei voluto vedere ancora più sangue e orrore, insomma scendere maggiormente negli aspetti più viscerali legati ad alcuni antagonisti che, a mio avviso, potremmo incontrare nuovamente in futuro.

Conosci la tua lama

Onimusha Way of the Sword, demoni Genma

L’elemento davvero utile per comprendere il valore del gioco però è da ricercare interamente nel suo gameplay, che si fonda sulla già citata via della spada. Il nuovo Onimusha non sposa la frenesia tecnica di un Devil May Cry, ma sceglie di specializzare le sue arti attorno a un sistema di combattimento più ponderato e difensivo, dove ogni parata, schivata, Issen o attacco ha un proprio peso e scopo specifico, e dove la fretta e il button mashing rappresentano il peggior nemico del videogiocatore.

Prima ancora di sguainare la spada il gioco ci chiederà di scegliere tra due differenti sistemi di controllo: una configurazione difensiva (quella da me scelta) e una reattiva. La reale differenza tra i due sistemi è da ricercare in una concentrazione quasi integrale dei tasti di attacco e difesa principali nei 4 pulsanti a destra (X, Y, B, A) per quella reattiva, e nello scambio del pulsante di parata con il dorsale sinistro (Left Bumper) per la configurazione difensiva. Questo cambio, all’apparenza minimo, vi metterà davanti a un’impostazione completamente differente degli scontri che condizionerà direttamente il vostro approccio, per cui il mio primo consiglio è quindi di fare qualche prova e trovare lo stile che meglio si aggrada al vostro gioco. Indipendentemente da questa scelta, il sistema di combattimento si basa su una mappatura dei controlli chiara e rigorosa, dove ogni tasto è figlio di una precisa identità marziale.

I nostri attacchi si poggiano interamente sulla combinazione di due attacchi: il rapido affondo a una mano (X) e quello più pesante a due mani (Y); entrambi andranno a intaccare, in modo minore o maggiore, salute e postura dei nostri avversari e, oltre una certa fase iniziale di gioco, saranno affiancati anche dall’uso dell’arco (RT) e da devastanti armi Oni (RB) legate a una barra che si carica assorbendo anime dei nemici. Proprio così: i nostri avversari, quando colpiti da combo o colpi efficaci, rilasceranno ciclicamente varie tipologie di anime che potremo assorbire tramite il guanto (LT) per rigenerare salute, acquisire esperienza, potere o risveglio Oni (anche i nemici potranno papparsi anime diventando più forti, quindi occhio).

Onimusha Way of the Sword, scontro con Ganryu

È però sul fronte difensivo che il gioco costruisce il reale perno degli scontri, avvicinando l’esperienza al noto Sekiro di FromSoftware. Il gioco infatti prevede la possibilità di eseguire, con il giusto tempismo, una schivata prima di subire un attacco a mani nude (B), una parata per gli attacchi con armi (LB in modalità difensiva) o i famosi, ma più complessi, Issen (X o Y): questi ultimi, con finestre di reazione decisamente più piccole, ci permettono di schivare e contrattaccare all’istante.

Ad arricchire ulteriormente l’arte dello scontro, e movimentare ulteriormente i combattimenti, ci penseranno poi varie sottodinamiche che si attiveranno in momenti particolari (lo scontro di lame e l’incrocio di spade) o saranno legati ad abilità specifiche più situazionali (come l’assalto, la respinta, l’attacco furtivo o quello su scala), o ancora a occasionali interazioni ambientali e animazioni specifiche (nemici che vanno a sbattere tra loro, su oggetti, eccetera).

La combinazione tra tutti questi sistemi e tra i pattern di attacco dei vari nemici definisce quindi il vero balletto di morte di Onimusha: affidarsi infatti alla sola schivata o parata ci esporrà ciclicamente a danni diretti o alla perdita di resistenza (due barre sempre presenti anche per i nemici). Il vero segreto del combattente starà tutto nel seguire il ritmo dello scontro, nell’imparare i pattern nemici, nel saperli leggere e anticipare di qualche istante, incasellando quindi una serie di colpi, parate, schivate e Issen fino a sfiancarli, riducendo a zero la resistenza ed esponendoli ai poderosi Issen Critici in grado di togliere molta energia e/o rilasciare molte anime e poi ucciderli (terminando la loro salute). Questa necessità di combattere in risposta, di decodificare il ritmo, conoscere le animazioni (molte e sempre ottimamente realizzate) è proprio ciò che fa brillare in modo meraviglioso la lama ludica di Onimusha e che lo colloca accanto a quel mostro sacro di Sekiro in quanto a soddisfazione e sensazione di potenza.

Onimusha Way of the Sword, la nostra nemesi

Sul fronte del sistema di controllo però voglio solo segnalarvi un piccolo elemento che potrebbe farvi imbestialire di tanto in tanto: l’uso dei consumabili ha un sistema di animazioni decisamente lento, che verrà facilmente interrotto da altri input dei tasti o attacchi subiti dai nostri nemici. Questo elemento vi porterà ciclicamente a qualche morte non voluta, ma per fortuna può essere limitato sviluppando il ramo specifico di un’abilità base fino al massimo livello (e quindi velocizzarla); io l’ho fatto, e devo dire che il sistema generale ne esce decisamente migliorato, limando così l’unico elemento di frustrazione in cui mi sia capitato di imbattermi. Vi segnalo inoltre che il gioco dà il meglio di sé in modalità prestazione: con questa non ho mai sofferto di alcun rallentamento di sorta, come invece può capitare in modalità qualità (in questo caso, essendo per giochi del genere essenziale mantenere una fluidità costante, vi consiglio caldamente di impostare dal menu l’uso di frame rate bloccato a 30 fps).

Da un buon sistema di combattimento ci si aspetterebbe un contraltare adeguato nel livello di sfida nei nemici da affrontare, ma sotto questo punto di vista purtroppo non tutto brilla come dovrebbe. Se si esclude l’occasionale “capitano” più pericoloso e coriaceo, i nemici di base fungono prevalentemente da carne da macello: sembrando pensati più per farci sentire degli eroi e accumulare risorse che per costituire una vera sfida, finendo per essere ripetitivi e poco interessanti, soprattutto nel mid-game. Discorso diametralmente opposto quando ci si trova a dover sfidare i miniboss o, ancora meglio, i boss: questi rappresentano, insieme al sistema di combattimento, la componente più riuscita di Way of the Sword; la caratura degli scontri, la variabilità dei pattern e delle soluzioni, la bellezza visiva di certe animazioni e coreografie e alcune idee messe in piedi dai ragazzi di Capcom lasciano ciclicamente il segno, regalando i picchi più alti dell’intera esperienza (ad esclusione dei boss “quadrupedi”, gli unici che ho trovato poco ispirati).

Tuttavia, è proprio considerando questi elementi che emergono degli evidenti sbilanciamenti nel livello di sfida, con dei picchi che possono risultare alle volte estremamente ostici. È evidente che l’intento di questa esperienza sia quello di riportarci alla fatica dello scontro e alla sofferenza necessaria per imparare ad amarlo e, quindi, padroneggiarlo come veri maestri di spada, eppure certe volte lo scalino che ci si presenterà sarà anche troppo brutale (soprattutto per chi ha poca dimestichezza con gli aspetti più tecnici del genere). Personalmente devo dire che non sono mai stato vittima della frustrazione, poiché la leggibilità degli scontri rende sempre evidente dove si sia sbagliato e, quindi, il margine di miglioramento è sempre chiaro, ma posso capire chi, soprattutto in alcuni scontri e nel brutalissimo scontro finale, sentirà la necessità di una scorciatoia (personalmente credo di aver investito circa tre ore solo per portare a casa questo scontro).

L’importanza di migliorarsi

Onimusha: Way of the Sword, uno degli alberi delle abilità

Quali sono, quindi, le scappatoie a nostra disposizione? Le prime sono direttamente offerte dal gioco e sono legate ai suoi sistemi interni: progressione, miglioramento del personaggio e oggetti consumabili. Il cuore della crescita di Musashi passa dall’accumulo delle citate anime (esperienza spendibile per migliorare alcune abilità in due alberi correlati o per migliorare dei ciondoli equipaggiabili) e di materiali specifici utili a migliorarne l’equipaggiamento (spada, abbigliamento e guanto) o spendibili nei due rispettivi alberi delle abilità, questi ultimi correlati anche ad avanzamenti specifici della storia.

Lo scopo di questi upgrade è ovviamente quello di migliorare le nostre capacità sia attivamente (le abilità appunto) che passivamente (i tre elementi del vestiario citati andranno a migliorare le statistiche legate all’attacco, alla vita/resistenza e al potere Oni/assorbimento anime), a questi si aggiungono due elementi specifici dell’equipaggiamento: i già citati ciondoli, che ci offrono varie migliorie di differente natura, e le borse degli Hozuki, utili a curarci o avere altri effetti. A tutto questo si affiancheranno una serie di oggetti a singolo utilizzo che, seppur inizialmente possono sembrare trascurabili, alla lunga tornano utili, soprattutto durante le boss fight più ostiche.

Tutti questi strumenti di progressione vanno a braccetto con l’esplorazione della città di Kyoto. Il gioco infatti, pur partendo come un action praticamente lineare, sbloccherà presto la regione Est di Kyoto che fungerà da hub centrale esplorabile alla maniera di un’open map. La crescita di Musashi passa necessariamente per l’esplorazione delle differenti aree di gioco, con particolare attenzione proprio alla regione centrale, che si arricchisce nel tempo di varie missioni opzionali di differente natura. Questo sistema è supportato sia dalla comparsa di vari simboli sulla mappa, sia da un sistema legato alla visione Oni del samurai che ha lo scopo di non rendere l’esplorazione frustrante.

Onimusha: Way of the Sword, mappa di Kyoto

Purtroppo, l’aspetto puramente esplorativo di questa componente è costituito da luci e ombre. Tra gli elementi positivi voglio di certo annoverare la costruzione delle aree e il design, genericamente buono, degli ambienti. Questa cura realizzativa e soprattutto estetica tocca il suo apice nelle aree esterne a Kyoto: i livelli più lineari godono infatti quasi sempre di un buon colpo d’occhio e rendono molto bene sul fronte del ritmo, proprio grazie alla relativa velocità di esplorazione. A fare da contraltare a queste fasi, abbiamo delle missioni opzionali e un’esplorazione ciclica della città che fanno emergere qualche ripetizione di troppo.

Tra missioni molto simili tra loro e dinamiche di gioco che rivediamo molto spesso (ancora quell’esatta pattuglia di Genma davanti a quel solito tempio?), si affaccia a più riprese la sensazione di assistere a un lavoro di semplice annacquamento delle ore di gioco. Un riempitivo che nostro malgrado diventerà anche necessario per permettere la progressione di Musashi e, con essa, la semplificazione degli scontri con i pericolosi boss. In quest’ottica la necessità ciclica di dover chiudere gli squarci, dei rigurgiti di inferno che permettono l’emersione dei Genma nel nostro mondo, diventa una ripetizione nella ripetizione: arriviamo nell’area, sconfiggiamo le due o tre ondate di nemici progressivamente più pericolosi, e poi chiudiamo lo squarcio grazie al nostro guanto Oni.

onimusha way of the sword combattimento guanto oni

Va comunque segnalato che il gioco si impegna, soprattutto andando avanti con la progressione, a rendere queste dinamiche mai troppo noiose o frustranti, ma quanto tutto questo possa stufare dipende fortemente dalla vostra indole di videogiocatori e da come bilancerete le missioni principali (sempre divertenti) con quelle opzionali (si segnala anche un’attività legata a dei collezionabili segnati sulla mappa di gioco e facilmente rintracciabili). Certo è che dover rifare per l’ennesima volta una missione troppo simile alla precedente, o rispaccare il grugno allo stesso identico miniboss per la decima volta, può spezzare almeno parzialmente la magia del viaggio, e mi sono chiesto se un lavoro di riduzione di questi elementi non ci avrebbe consegnato un gioco sì più piccolo, ma magari più interessante.

Esistono però altri due elementi in grado di semplificare la vita a chi voglia un buon action divertente e tecnico, ma sia spaventato dal rischio di un’eccessiva difficoltà: i due livelli di difficoltà e un sistema di input visivi per semplificare la lettura dei nemici. Il gioco si presenta con due livelli di difficoltà (più uno sbloccabile dopo la prima run): Storia e Azione. La differenza di approccio tra queste due è netta, con la modalità classica (Azione) che saprà mettervi a dura prova mentre provate a battere il boss di turno, e la modalità Storia che (escluso il boss finale leggermente più sfidante) diventerà una passeggiata di salute. Di base, nei vari save point, potrete sempre cambiare la difficoltà scelta e, dopo all’incirca cinque game over consecutivi nello stesso scontro, il gioco vi darà modo di passare subito alla modalità Storia.

Oltre questo, all’interno delle opzioni troverete un sistema attivabile a piacere che vi suggerirà il tasto giusto da usare per rispondere all’attacco nemico (ma non il tempismo); questo trasformerà ulteriormente il sistema di combattimento in un vero e proprio rhythm game a base di amputazioni e sangue, mantenendo comunque un ottimo feeling dello scontro (imparerete più facilmente i pattern nemici, ma il tempismo dovrete comunque studiarlo) e una buona soddisfazione nell’esecuzione.

Onimusha Way of the Sword, morte

In termini di longevità, personalmente ho impiegato poco più di 30 ore per completare l’avventura principale di Musashi e arricchirla con varie missioni opzionali, quindi credo che per arrivare al fatidico 100% mi servirebbero tra le 10 e le 15 ore aggiuntive. Considerando tutto questo lascio a voi le valutazioni sul tipo di approccio da riservare al gioco per ridurre l’effetto “ripetizione” e trarne il meglio, perché sinceramente è un titolo che, grazie al connubio combat + boss, merita di brillare come solo una katana ben tenuta può fare.

Affermo questo perché Onimusha: Way of the Sword si è rivelato per me un graditissimo ingresso in una saga Capcom che fin qui non avevo avuto occasione di conoscere. Affrontando l’esperienza con gli occhi di un neofita (ma amante del genere) mi sento di consigliarlo a chiunque cerchi un action solido, capace di mascherare i suoi limiti con un sistema di combattimento allo stato dell’arte e degli incredibili boss in grado di farlo risplendere a dovere (e potrete riaffrontarli tutti in una specifica “stanza dello spirito e del tempo”). Al netto del bestiario parzialmente limitato e di qualche ripetizione di troppo, l’epopea del giovane Miyamoto Musashi scorre fluida come sangue su una lama appena utilizzata e, tra una fatica e l’altra, padroneggiare l’arte della spada si rivelerà davvero soddisfacente!

Un ringraziamento speciale a Plaion

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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