
“La difficoltà è alta, ma sempre raggiungibile. Chiunque può farcela anche senza un’enorme abilità tecnica: tutto ciò che serve è imparare dalle proprie morti come superare le difficoltà” – Hidetaka Miyazaki
Come abbiamo visto recentemente con Metal Gear Solid: Il Gioco da Tavolo, le contaminazioni tra videogioco e boardgame sono ormai all’ordine del giorno e, seppur siano certamente una mossa furba per cavalcare la fama di un brand e provare a vendere qualche copia in più, ciclicamente capita che un titolo riesca a tradurre adeguatamente le dinamiche proprie di quel videogioco e innalzare lo sfruttamento del brand a qualcosa di più.
Oggi siamo qui per verificare se la conversione del videogioco rogue-lite Dead Cells ad opera di Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc e Théo Rivière sia riuscita a mantenere l’essenza dell’opera originale all’interno di quello che è diventato un cooperativo da 1 a 4 giocatori, strutturato in molteplici run della durata approssimativa di 45 minuti (nel gioco chiamate Incursioni) e con elementi legacy legati al sistema di miglioramento interno della “campagna” del titolo.
Esplora, uccidi, muori, muta, ricomincia
La prima cosa da fare una volta aperta la scatola di Dead Cells: Il Rogue-Lite da Tavolo è quella di sistemare i vari componenti di gioco all’interno del portamateriali apposito, così da organizzare il tutto agevolmente per le partite future. Tali componenti sono costituiti in larga parte da decine e decine di tessere, segnalini e carte, a cui si aggiungono le varie plance principali. Analogamente a quanto vissuto nel videogioco, una volta preparata l’area di gioco si viene catapultati all’interno dell’esperienza vera e propria che, gradualmente, impareremo a scoprire e conoscere. La struttura principale è fondamentalmente organizzata in due macrofasi: l’esplorazione dei Biomi e l’Interbioma.
Durante l’esplorazione il gruppo si muove, sempre insieme, lungo il percorso ramificato della mappa del Bioma (seguendo una delle varie plance) che prevede sia strade alternative sia aree inizialmente irraggiungibili (legate all’elemento legacy della progressione). Le differenti aree della mappa vengono generate posizionando in modo casuale tessere di varia forma e natura (una in più rispetto al numero richiesto dal Bioma così da assicurare maggiore variabilità) su di esse e, una volta raggiunte dal gruppo di Senzatesta (gli eroi del gioco), vanno rivelate e risolte; le loro tipologie sono: Tessere Forziere e Forziere Maledetto, Mercante, Incontro e Incontro Elite, Porta e Teletrasporto.
Nel caso si riveli un nemico, ci si sposta alla plancia di Combattimento per affrontare lo scontro di turno. Questa componente è regolata da un sistema di pianificazione simultanea su più round; ogni nemico (in uno scontro se ne affrontano da 1 a 4) è rappresentato da una carta che mostra punti vita, routine di azione nei vari round di gioco (quattro in totale con la 0 e la 4 come fasi pseudo-automatiche) ed eventuali ricompense/effetti alla morte dello stesso.
I giocatori quindi devono svolgere prima una Fase di Organizzazione in cui decidere la propria strategia, rapidamente e senza rivelare dettagli specifici legati alle icone sulle loro carte, e poi una in cui scegliere 3 carte Combattimento in totale per affrontare lo scontro. In solitario il giocatore sceglie due carte e l’automa ne estrae una; in partite con 2 giocatori uno gioca due carte e l’altro una; in partite con 4 giocatori uno del gruppo passa il turno ottenendo in cambio l’occasione di migliorare le proprie caratteristiche. Una volta confrontati e scelte le carte, è il turno di rivelarle e risolvere l’intero scontro procedendo dal Round 0 (se presente) al Round 4, con i 3 centrali di effettivo combattimento, e attivando i vari slot della plancia Combattimento da sinistra verso destra.
Le carte permettono di infliggere danni (in posizioni specifiche tra i 4 slot orizzontali occupati dai nemici), attivare scudi difensivi per assorbire danni (o in alcuni casi status), usare abilità specifiche (legate all’asimmetria dei 4 Senzatesta e/o a carte ottenute nel corso della campagna), tra cui anche l’applicazione degli status del gioco (Veleno, Sanguinamento, Fiamme, Gelo e Marchio) o saccheggiare eventuali ricompense legate allo scontro: solitamente Cellule, Denti d’oro (la moneta del gioco), Progetti o Equipaggiamenti e miglioramenti legati alle Pergamene (che influenzano abilità e statistiche).
In questo modo il gruppo di Senzatesta esplora linearmente il Bioma che sta affrontando (tendenzialmente da sinistra verso destra, ma le zone avanzate sono ricche di regole proprie e situazioni peculiari), scegliendo quali bivi prendere e sfruttando scorciatoie concesse dall’acquisizione di Rune all’interno della campagna, fino a raggiungere la porta d’ingresso per la prossima area da affrontare. Una volta terminato un Bioma (a patto di non essere già morti) ci è concesso un momento per riprendere fiato all’interno dell’Interbioma; qui possiamo applicare eventuali effetti legati a specifiche abilità collegate (sbloccabili nel corso dell’avventura) e visitare il Guaritore (che ci curerà in cambio di Denti d’oro), il Mercante (da cui acquistare Equipaggiamenti presi dal mazzo di quelli disponibili) e il Collezionista (che ci permetterà di aggiungere in modo definitivo eventuali Equipaggiamenti al mazzo apposito).

Terminate le varie faccende nell’Interbioma, spetta a noi riporre tutto ciò che competeva al Bioma affrontato (Plancia, Tessere, Carte Mostro, Progetti di Equipaggiamenti) e preparare il successivo. La nostra Incursione procede sempre fino al completamento di due Biomi e un successivo scontro con un Boss (collegato ad abilità e carte proprie), o fino alla morte di un qualsiasi Senzatesta del gruppo (evento che avviene decisamente più spesso). Che si sconfigga un Boss, ottenendone dei vantaggi, o che si muoia, i giocatori devono poi procedere con la spesa delle Cellule accumulate nel corso dell’Incursione.
Le Cellule vengono utilizzate per acquistare carte dai tre mazzi dei potenziamenti (come nel gioco originale Sopravvivenza, Tattica e Brutalità) o nel Pozzo Abbandonato (cosa ci sarà lì in fondo?). Spendere Cellule è quindi il reale elemento di progressione tra le run, con vari elementi che migliorano la nostra esperienza e facilitare le successive Incursioni; esistono quattro tipologie principali di carte potenziamento:
- Carta Mutazione Permanente: va collocata in uno slot della Plancia la Mutazioni, fornisce effetti permanenti al gruppo.
- Carta Combattimento Migliorata: da aggiungere al mazzo di un Senzatesta per migliorarlo definitivamente (potranno essere riassegnate per sperimentare con le build).
- Carta Istruzione: da risolvere seguendo le indicazioni.
- Carta Missione: un compito facoltativo da portare a termine durante le Incursioni (con ovvi benefici nel caso venga completata).
Si noti che i miglioramenti legati alle plance dei Senzatesta, come anche gli Equipaggiamenti dati loro, non vengono trasportati da una Incursione all’altra perché, proprio come nel videogioco, a ogni morte si ricomincia dall’inizio (escludendo quanto indicato da eventuali upgrade della Plancia Mutazioni fin qui citati e altri elementi sbloccati in modo definitivo).

Videogioco analogico
Partendo dai materiali di gioco è impossibile non notare la cura riposta sul fronte della conversione: i materiali, sia concettualmente che esteticamente, ne ricalcano infatti lo stile grafico e l’approccio ludico, pur con qualche sacrificio su certe dinamiche, come l’esplorazione più stringata e lineare e la differente gestione degli scontri. L’iconografia del gioco, le palette cromatiche e il design generale ripropongono fedelmente l’estetica di partenza, sebbene il vero fiore all’occhiello sia la semplice (ma totalmente funzionale) attenzione riposta nel packaging interno. Nei rogue-lite da tavolo, ma in genere in ogni esperienza legacy, il rischio più grande è la frustrazione derivata dal dover resettare plance e materiali a ogni run; qui l’inserto in plastica e i suoi scomparti fungono da perfetto strumento nella semplificazione dell’eventuale reset, riducendo notevolmente i tempi morti.
Come in ogni altro gioco, però, il cuore pulsante dell’esperienza è da ricercare nel gameplay, sul cui fronte sono stati eseguiti gli adattamenti maggiori rispetto all’esperienza videoludica. Gli autori hanno compiuto una scelta radicale: abbandonare l’azione frenetica e in tempo reale, totalmente legata ai riflessi del giocatore, per abbracciare una dimensione puramente strategica. Il sistema di pianificazione simultanea delle carte funziona egregiamente. La dinamica di “semi-comunicazione“, in cui i giocatori discutono l’approccio generale al turno senza poter rivelare i dettagli specifici delle proprie carte, limitandosi all’intenzione sommaria: “farò danni al secondo round”, “intendo sgraffignare al terzo”, e così via (impossibile che non venga alla mente quanto fatto in Gloomhaven), riesce a mantenere alta la tensione attorno al tavolo, ma si rivela anche un’arma efficace per arginare l’effetto alfa-player di cui soffrono vari cooperativi.
Purtroppo, uno dei limiti di questo sistema emerge considerando un difetto presente nel regolamento del gioco: una generale mancanza di chiarezza su molte dinamiche minori e situazioni specifiche che emergono durante le partite (tra cui dei limiti meglio definiti su cosa poter dire e cosa no in sede organizzativa, come avviene chiaramente nel citato Gloomhaven).
Elemento dell’adattamento perfettamente riuscito è quello legato alla meta-progressione. Se nel videogioco il grinding delle Cellule per ottenere potenziamenti può risultare eccessivamente lungo e ripetitivo, nella controparte analogica la sensazione di crescita è decisamente più rapida e gratificante (superando complessivamente, almeno per me, quanto fatto dal videogioco stesso). Sbloccare nuove Mutazioni, Equipaggiamenti o altro tra una run e l’altra offre una spinta costante a riprovare una nuova Incursione, riducendo anche la sensazione di ripetizione dei Biomi iniziali grazie alla Runa di turno che sblocca un percorso alternativo o qualche novità.

Volendo cercare il pelo nell’uovo, questo risiede senza dubbio sul fronte della scalabilità. Sebbene il titolo supporti da 1 a 4 giocatori e funzioni con tutte le numerosità, la sensazione prevalente è che l’intera architettura degli scontri sia stata pensata per 3 giocatori (dove la gestione delle tre carte si incastra perfettamente). Nelle altre soluzioni si avverte sempre l’utilizzo di espedienti vari per forzare leggermente il meccanismo, senza dover pensare a sistemi di ribilanciamento che avrebbero richiesto uno sforzo certamente maggiore.
Al di là di questo, Dead Cells: Il Rogue-Lite da Tavolo si dimostra una trasposizione estremamente intelligente. Invece di tentare una copia carbone impossibile del feeling frenetico da action-game, i designer hanno saputo estrarre l’essenza strutturale del brand (progressione, ciclo morte/rinascita, sinergie di status, immediatezza e rapidità di gioco) per reinterpretarla attraverso dinamiche da tavolo mature, solide, appaganti e mai troppo complesse.
Il risultato è un titolo che, partendo dal premiato videogioco, ne offre una variante analogica e cooperativa interessante, divertente e in grado di trasportarci in quel mondo di morte e resurrezione capace di rapirci per ore e ore.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia


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