Yokozuna – La potenza del Sumo in un piccolo gioco da tavolo

yokozuna metamorph kickstarter recensione

Voto:

Il Dohyo è uno specchio. Riflette esattamente l’allenamento che hai fatto e la vita che conduci. – Hakuho

Nel Sumo, lo sport nazionale giapponese, l’incontro si decide spesso nei primissimi istanti: il tachi-ai, lo scatto iniziale in cui i corpi dei due Rikishi (i lottatori) collidono, è il culmine di una preparazione che è prima di tutto mentale e psicologica. Anticipare le intenzioni dell’avversario, leggerne la postura e incanalare la forza sono i veri pilastri su cui si fonda la disciplina.

Yokozuna, attualmente in fase di lancio su Kickstarter, è un gioco di Axel Dennis Franz edito dalla giovane Metamorph Games, che si propone di racchiudere questa ancestrale sfida tra giganti all’interno di un piccolo e compatto titolo per 2 giocatori (della durata approssimativa di 5/15 minuti), e lo fa prendendo il nome dal grado più alto e prestigioso raggiungibile nella gerarchia dei lottatori.

Spinte e prese per la supremazia del Dohyo

Yokozuna, area di gioco

Fin dall’apertura della scatola di gioco, la produzione si distingue per un approccio minimale ma decisamente curato, dove spiccano le splendide illustrazioni di Eros Ruscino che impreziosiscono un comparto carte esiguo ma ben confezionato, che include: 3 carte Jan-Ken-Pon (sasso-carta-forbice), 5 Attacco, 3 Difesa (tutte x2) e, almeno nel mio caso, le 8 carte dell’espansione Yoisho. A completare la componentistica ci pensano due dadi in plastica (Combo e Contromossa), una plancia Dohyo a doppia faccia (per partite regolari o avanzate), una pedina rappresentante i due Rikishi (NB: esiste anche un add-on con miniatura in plastica per sostituirla) e 2 cubetti Fatica in legno.

Dopo una brevissima preparazione, giusto il tempo di consegnare i due set di carte ai giocatori e allestire il Dohyo, si parte subito con uno scontro rapido e agguerrito. Ogni turno si sviluppa attraverso una serie di semplici passaggi che riproducono le fasi della lotta:

  1. Jan-Ken-Pon – Stabilire l’Iniziativa: prima di cominciare a menare le mani, i giocatori devono scontrarsi in un turno di sasso-carta-forbice (attraverso le carte apposite o alla buona vecchia maniera). Chi si aggiudica la vittoria decide se stare in Attacco o Difesa.
  2. Giocare le carte: una volta stabiliti i ruoli, ognuno sceglie una carta per tra le 5 o le 3 e il suo verso: il lato Spinta (sfondo bianco) agisce sullo spostamento fisico della pedina (una simbolo spinta = uno spostamento), mentre il lato Presa (sfondo colorato) agisce sulla Fatica (facendo scorrere il cubetto avversario in funzione del numero dei simboli).
  3. Risoluzione del turno: le carte vengono rivelate allo stesso momento e se ne applica l’esito. L’obiettivo dei Rikishi è prevedere l’avversario e agire di conseguenza: l’Attaccante vuole spiazzare il Difensore, giocando un lato diverso dall’avversario, e piazzando quindi una Combo; il Difensore vuole prevederlo e giocare lo stesso lato, eseguendo quindi una Contromossa. Nel caso a vincere sia l’Attaccante, lancerà anche il dado Combo o, nel caso opposto, il difensore lancerà quello Contromossa; i dadi aggiungeranno un effetto all’esito, solitamente influenzando gli effetti di Spinta/Presa o permettendoci di recuperare una carta Attacco dagli scarti.

Le 5 carte di Attacco sono: due Deboli (1 solo simbolo Spinta/Presa), una media (2 simboli), una Forte (2 Prese/Spinte più 1 del lato opposto) e una Punizione, pensata per intercettare una carta Difesa specifica, ossia l’Henkai (se giocata bene infliggerà una Presa/Spinta in base al lato scelto). Tutte le carte di Attacco sono a uso singolo.

Yokozuna, carte Attacco

Le 3 carte Difesa sono: due Henkai a uso singolo, che annullano completamente una carta di Attacco (esclusa ovviamente la Punizione) e una carta base, che non viene mai scartata, che annulla una Spinta/Presa (se si è riusciti a prevedere l’avversario) o che, se giocata contro una carta Punizione, può infliggere una Spinta o una Presa (come sempre in funzione del lato scelto). Nel caso il giocatore non abbia giocato le due carte Henkai e abbia terminato quelle di Attacco ne scarterà invece una per recuperare un Attacco casuale dagli scarti (un ultimo sforzo energetico).

Yokozuna, carte Difesa

I turni si susseguono quindi rapidi, finché non si verifica una delle due condizioni di vittoria: la Spinta di un Rikishi oltre il bordo del Dohyo (che dal lato avanzato è decisamente più breve), oppure l’esaurimento delle carte Attacco da parte di un giocatore (ormai stremato).

Le vicissitudini dello scontro

Il cuore pulsante dell’esperienza risiede nella costante lettura del rivale e della situazione (carte ancora in mano, distanza dal bordo e così via). A prima vista questo sistema potrebbe sembrare un semplice esercizio di guessing, quasi un azzardo al buio, eppure, proprio come accade nel tradizionale sasso-carta-forbice, chi mastica questo genere di dinamiche sa perfettamente che esiste un approccio strategico, spesso almeno parzialmente istintivo, capace di far prevalere i giocatori più abili nella lettura dell’avversario e della situazione. La lettura del Dohyo diventa poi cruciale, e può cambiare l’approccio alla partita, se si passa all’utilizzo della plancia Avanzata.

Yokozuna, Add On miniatura

Sul lato base, infatti, la strategia che ho potuto appurare come migliore è sempre quella più conservativa, focalizzata sulla Difesa costante e sullo sfiancamento dell’Attacco avversario. Ma il mio consiglio è di usare questa conformazione solo per padroneggiare le dinamiche di gioco (e sì, basteranno 2/3 partite), poiché ribaltando il campo la situazione si farà decisamente più intrigante.

In questa configurazione la zona della spinta si accorcia leggermente ma, anche solo questa piccola differenza, trasforma il rischio di essere spinti fuori in un elemento più serio e pressante, rendendo la tattica puramente attendista più rischiosa e costringendo i lottatori a rivedere i propri passi sul ring. A movimentare un gioco altrimenti rapido nell’esaurirsi ci pensano un po’ i dadi che, a costo di venire a patti con un pizzico di alea, aggiungono un po’ di imprevedibilità e di pepe; alla fine anche durante uno scontro può capitare di avere la sfortuna di mettere un piede in fallo, no?

Restando dalle parti del fattore fortuna voglio spendere due parole per l’espansione Yoisho (inclusa nell’edizione pre-release che ho testato): la consiglio caldamente a tutti, forse è addirittura necessaria per non avere tra le mani un titolo “troppo piccolo”, poiché garantisce al gioco una maggiore longevità, profondità e variabilità strutturale. Questo modulo opzionale, fatto di 8 carte, ne introduce una terza tipologia in un mazzo condiviso, da cui i giocatori pescheranno in modo da avere una carta Yoisho sempre in mano: questo amplia l’esperienza, permettendoci di fatto di giocare la carta in aggiunta alla nostra, applicandone i suoi effetti e spezzando la specularità dei due mazzi.

Yokozuna, alcune carte espansione Yoisho

Trattandosi di un progetto Kickstarter, ancora in potenziale sviluppo ma comunque vicino a quello che sarà il risultato finale, dovete valutare questa mia analisi come correlata all’edizione pre-release (con l’espansione Yoisho e la miniatura dei Rikishi). Considerando infatti che il limite principale del gioco è da ricercare nella longevità e ripetitività, diventa per me condizione necessaria utilizzare la modalità avanzata e includere la citata espansione.

Se giocato in questa modalità, Yokozuna si dimostra un prodotto intrigante, rapido e compatto, ideale per chi si trova spesso a giocare in coppia e vuole un filler da piazzare in mezzo ad altri giochi, per concedersi un momentaneo scontro psicologico e una buona aderenza tematica. Certo, non siamo davanti a un titolo che reinventerà la ruota o entrerà nell’olimpo del gaming da tavolo, ma si tratta di un progetto comunque valido e meritevole di attenzione.

Qui la pagina Kickstarter ufficiale per supportare il gioco.

Un ringraziamento speciale a Metamorph Games

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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