
Freddo intenso e giorni di pioggia senza fine, la conquista della Gallia da parte di Giulio Cesare fu una campagna bellica piena di sacrifici, scontri e crudeltà. Anno dopo anno, i Romani sconfissero tribù celtiche e germaniche, sottomisero città intere ed estesero i confini dell’impero. Così Cesare descriveva questi popoli: “La Gallia è, nel suo complesso, divisa in tre parti: la prima la abitano i Belgi, l’altra gli Aquitani, la terza quelli che nella loro lingua prendono il nome di Celti, nella nostra, di Galli. I tre popoli differiscono tra loro per lingua, istituzioni e leggi“.
Falling Sky: La Rivolta Gallica Contro Cesare, è un gioco GMT di Volko Ruhnke e Andrew Ruhnke per 1-4 giocatori, localizzato in italiano da Ergo Ludo Editions e distribuito da Asmodee, che coinvolge i giocatori nella gestione delle principali fazioni protagoniste nella campagna di conquista della Gallia da parte di Cesare.
Scenari di guerra e popoli in tumulto

I giocatori possono scegliere fra 3 differenti scenari, ciascuno caratterizzato da una configurazione diversa del tabellone, del mazzo di carte e dei componenti in gioco, oltre che da una durata diversa:
- La Grande Rivolta (52 a.C., Primavera)
- La Riconquista della Gallia (53 a.C., pieno Inverno)
- Pax Gallica? (54 a.C., tarda Estate)
Nel manuale di gioco viene anche fornito un tutorial, basato sullo scenario La Riconquista della Gallia, e con un mazzo di carte ridotto e precostituito finalizzato a introdurre ai giocatori le diverse meccaniche di gioco.
In generale, sono disponibili 4 fazioni (Romani, Edui, Arverni e Belgi) che vengono assegnate ai giocatori nel seguente modo:
- 2 Giocatori: Romani ed Edui contro Arverni e Belgi.
- 3 Giocatori: Romani contro Edui contro Arverni e Belgi, oppure Romani ed Edui contro Arverni contro Belgi.
- 4 Giocatori: una fazione a giocatore, Romani, Edui, Arverni e Belgi.
Per partite in solitario il regolamento consiglia di giocare con i Romani o con gli Arverni.
Ogni fazione dispone di una plancia e componenti dedicati, a cui aggiungere la Scheda delle Forze dei Germani, da collocare a fianco del tabellone.
Ad ogni scenario è possibile aggiungere opzionalmente il Gelo Improvviso, che attiva immediatamente la carta Inverno quando rivelata, e i Giocatori Artificiali, per partite in meno di 4 giocatori.
Ordini e battaglie fino all’inverno
In Falling Sky ogni fazione è asimmetrica rispetto alle altre, ciascuna caratterizzata da un diverso quantitativo di Forze (Leader, Legioni, Ausiliari, Bande Guerriere, Alleati, Forti, Cittadelle) e, oltre ad avere tutte come obiettivo comune quello di acquisire Tribù Alleate (piazzando i propri dischi sul tabellone), ognuna ha i seguenti:
- I Romani vincono sottomettendo Tribù.
- Gli Arverni vincono eliminando Legioni.
- Gli Edui vincono se hanno il maggior numero di Alleati.
- I Belgi vincono avendo il controllo delle Regioni.
Durante ogni round di gioco, viene rivelata una carta e la successiva: la carta attualmente rivelata mostra la sequenza con cui le fazioni entrano in gioco, ma soltanto due di esse possono eseguire il proprio turno; la prima fazione attiva sceglie tra diverse opzioni, tutte raffigurate sul tabellone, e così facendo vincola la seconda fazione attiva alla sua scelta. Le coppie di opzioni sono:
- Solo Ordine – Ordine Limitato
- Ordine & Abilità Speciale – Evento od Ordine Limitato
- Evento – Ordine & Abilità Speciale
La scelta viene fatta ponendo sul relativo riquadro il proprio segnalino, dopodiché le fazioni che hanno svolto il proprio turno diventano inattive, lasciando alle restanti fazioni la possibilità di fare altrettanto nel round successivo: a quel punto diventa attuale la seconda carta precedentemente rivelata e ne viene girata una nuova dal mazzo. In alternativa, il giocatore può scegliere di Passare, guadagnando risorse e restando attivo. I segnalini inattivi ritornano attivi nel round successivo.
Gli Ordini sono azioni che tutte e quattro le fazioni hanno in comune, a meno di piccole variazioni e peculiarità, e sono:
- Adunata: serve ad aumentare le forze alleate.
- Marcia: serve a muovere e nascondere le forze.
- Razzia: serve a rubare risorse.
- Battaglia: serve a eliminare forze nemiche.
Per eseguire gli ordini occorre spendere risorse, che sono conteggiate col proprio segnalino sul tracciato in cima al tabellone. Un Ordine Limitato, a differenza di un Ordine, è applicabile in una sola Regione. Le Abilità Speciali sono peculiari a ciascuna fazione e funzionali alle rispettive condizioni di vittoria.
Tra i materiali di gioco sono presenti piccoli pedoni bianchi e neri utili per tracciare le regioni in cui il giocatore di turno esegue rispettivamente gli Ordini e le Abilità Speciali.
La prima fazione attiva può anche scegliere di attivare l’Evento della carta attuale, valutando eventuali benefici diretti per la propria causa.
Quando viene giocata una carta Inverno si procede con un turno invernale, caratterizzato da una sequenza a parte. Se una fazione ha raggiunto le proprie condizioni di vittoria la partita termina; se si tratta della carta Inverno finale il gioco finisce comunque, e in tal caso si verificano i margini di vittoria.
Si tiene conto dei diversi parametri di gioco, legati alle condizioni di vittoria di ciascuna fazione, tramite appositi segnalini sul tracciato del tabellone. Durante la prima fase dell’Inverno si verificano i suddetti margini, calcolati come differenza tra la quantità di obiettivi richiesta dalla condizione di vittoria della fazione e la quantità raggiunta in quel momento: se nessuna fazione ha raggiunto la vittoria istantanea entro la fine della partita, vince chi ha il margine più vicino alla propria condizione di vittoria.
In alternativa, il turno invernale procede come segue:
- Fase dei Germani: le Forze dei Germani fanno Adunata, Marcia, Razzia e Battaglia più Agguato.
- Fase Acquartieramento: ogni fazione ricolloca le proprie Forze sul tabellone.
- Fase del Raccolto: ogni fazione riceve risorse in base ai risultati raggiunti in quel momento.
- Fase del Senato: in base all’indicatore del Senato, i Romani ricevono eventuali rinforzi.
- Fase Primavera: preparativi per la nuova stagione.
Ariovisto e le tribù Germaniche
In questa nuova edizione italiana occorre sottolineare la presenza dell’espansione Ariovisto, che introduce un prequel storico a Falling Sky e fa sì che un giocatore interpreti le tribù Germaniche mentre il gioco controlla gli Arverni. Questa espansione aggiunge nuovi componenti di gioco, nuove carte e nuove condizioni di vittoria, il tutto spiegato con manuale di gioco, regolamento e schede riepilogative dedicate.
Un wargame COIN per giocatori esperti
Falling Sky: La Rivolta Gallica Contro Cesare è un wargame asimmetrico di tipo COIN, acronimo per Counter Insurgency, che rappresenta situazioni di guerra in cui ci sono fazioni con diverse tipologie di forze e capacità, tra cui bande guerriere col supporto delle popolazioni locali contro nemici più forti e organizzati.
Altra caratteristica tipica di questi giochi è la meccanica card-driven, ossia basata sull’utilizzo di carte che rappresentano eventi storici adattati al gioco, e la necessità di svolgere operazioni su una mappa occupata da diverse fazioni. Durante la partita si collocano e manovrano ausiliari/bande guerriere e legioni da una regione all’altra, si piazzano alleati e si costruiscono cittadelle e forti, si gestiscono battaglie con unità nascoste e/o visibili, con attacchi, contrattacchi e ritirate.
Il regolamento non è complesso e, superato lo scoglio della prima lettura e facendo il breve tutorial presente nel manuale di gioco, si riesce subito a intuire quale sia la struttura della sequenza di gioco e le azioni comuni a tutte le fazioni. Ciononostante, la complessità comincia ad aumentare nel momento in cui si vanno ad approfondire le abilità speciali di ciascuna fazione, il diagramma di flusso della procedura di battaglia, la sequenza di azioni delle Tribù Germaniche durante l’Inverno, così come tutte le fasi dell’Inverno stesso.
Se poi consideriamo che in meno di 4 giocatori c’è l’opzione di gestire più fazioni oppure di utilizzare i GA, bot chiamati Giocatori Artificiali, anche qui ci sono linee guida generali e peculiarità per ciascuna fazione che rendono il tutto più complicato, soprattutto alle prime partite.
Ad aiutare i giocatori ci sono ottimi materiali di supporto, ossia: un manuale di gioco che, oltre al tutorial, spiega nel dettaglio come giocare ciascuna fazione e quali sono i rispettivi punti di forza e strategie; il regolamento generale, che spiega le regole in dettaglio; numerose schede di riferimento che schematizzano azioni, diagrammi di flusso, e promemoria di vario tipo.
Si deduce che è un gioco che brilla in 4 giocatori, dato che è affascinante il modo in cui ogni giocatore influisce sugli equilibri degli altri, come una funzione matematica a 4 variabili che restituisce un valore diverso ogni volta che cambia un parametro, rendendo alta l’interazione diretta. La scalabilità in meno di 4 giocatori prevede l’utilizzo dei GA oppure la gestione di più fazioni da parte di un giocatore, ma occorre comunque familiarizzare bene con i bot prima di poterne beneficiare in termini di realismo e fluidità della partita.
Il fascino di un gioco così ben ambientato e dinamico richiede però un certo sforzo da parte di tutti: per prima cosa, occorre sottolineare che la durata è già considerevole (almeno 3 ore) nel primo scenario, con soli tre Inverni, e aumenta sempre più con gli scenari più lunghi; inoltre, affinché la partita sia equilibrata, occorre che tutti abbiano la stessa conoscenza delle regole piuttosto approfondita, a cui aggiungere la consapevolezza sulle abilità della propria fazione.
Questo significa che si tratta di un gioco per giocatori esperti e assidui, che abbiano voglia di approfondire questo titolo e godere delle sue innumerevoli potenzialità partita dopo partita, quindi è assolutamente sconsigliato a giocatori occasionali, neofiti e non amanti del genere.
Un ringraziamento speciale a Ergo Ludo e Asmodee Italia



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