Empi Racconti della Regina Amorfa: un gioco di ruolo in grado di stupire

Empi Racconti Della Regina Amorfa erdra gdr malamondo

Voto:

Empi Racconti della Regina Amorfa, ideato da Malvaisso e nato come evoluzione del precedente Leggende del Malamondo, si presenta subito bene: copertina rigida, stampa a regola d’arte e caratteri più che leggibili. Il colore usato all’interno del manuale di gioco è il bianco e nero, che potrebbe sembrare una scelta economica, ma in realtà rende egregiamente grazie alle grafiche curate da Vyven. Trattandosi di un’autopubblicazione distribuita attraverso Amazon, prendo un attimo spunto da questo aspetto per affrontare subito l’elefante nella stanza.

L’autopubblicazione nel panorama del gioco di ruolo italiano si usa poco e niente, è poco diffusa e il mercato di nicchia non abbonda di giocatori e master abbastanza aperti di mente o curiosi nell’affrontare prodotti senza una rete editoriale dietro. Nel mercato americano invece è quasi la regola, basti pensare a com’è nato Pathfinder o tutte le nuove uscite che si sostengono tramite l’uso dei social e riguardanti giochi fuori produzione. Una tra tutte? Advanced Dungeons & Dragons che sta affrontando un revamp assoluto proprio grazie ad autori indipendenti che, nel sistema di gioco e nelle bellissime ambientazioni del passato di Wizard, continuano a trovare linfa vitale.

Una costante espansione l’hanno avuta pure i periodi di mezzo di Call of Cthulhu, ormai alla settima edizione, ma apprezzatissima dalla terza in poi. Cyberpunk? Un mare di giocatori hanno espanso il mondo di gioco e venduto i propri moduli quando ormai non si stampava più un manuale da un decennio. Gli esempi si sprecano e per questo trovo più che coraggioso affidarsi solo ed esclusivamente ai mezzi a propria disposizione. Non credevo inoltre che Amazon fosse in grado di stampare in questo modo, quindi tanto di cappello davvero.

Empi racconti della regina amorfa erdra illustrazione

Ma ora parliamo del gioco. Come funziona ERdRA? D20 system è lo schema principale di funzionamento, quindi la maggior parte dei check verrà fatta proprio con il dado a venti facce. Come possiamo notare fin da subito, trattandosi del sistema principe dei giochi di ruolo c’è una larga ispirazione a Dungeons & Dragons. Con il figlio della Wizard converge anche in alcune regole, ad esempio i critici, l’iniziativa e tante altre piccolezze che rendono il tutto molto familiare anche ai giocatori più datati.

Dal mio punto di vista è una scelta vincente, perché adottando il D20 come dado principe vi è la possibilità di implementare delle “home rules” derivate da una miriade di altri giochi di ruolo simili, e creare così qualcosa di perfettamente personalizzabile. L’ideazione di questo sistema si adatta pure all’insieme di competenze e caratteristiche che, per quanto queste differiscano da tantissimi altri prodotti simili, verranno utilizzate come una sorta di quinta edizione semplificata.

Le caratteristiche principali sono Fisico, Destrezza, Mente e Presenza. L’assegnazione del punteggio iniziale verrà fatta con il metodo dei tre dadi a 6 facce che genererà dei modificatori al valore della caratteristica. Le caratteristiche secondarie invece, Vitalità e Resistenza, sono in sintesi i punti ferita e la classe armatura. Da qui si va più a fondo nella creazione del personaggio in cui si sceglieranno: specie, professione passata (simile al background), competenze (i classici talenti) e le peculiarità che renderanno il personaggio stesso qualcosa di diverso e iper caratterizzabile.

Empi racconti della regina amorfa erdra illustrazione

Devo dire che per me il gioco ha un bello spirito, un’ambientazione più che interessante e delle razze veramente incredibili. Mischia molto il fantasy e il cyberpunk, ma non alla Shadowrun: è più come una sorta di sogno kafkiano con una spruzzata di Italo Calvino. Prendiamo il mondo di gioco: trattasi di un deserto quasi privo di vita, spazzato via da cataclismi indicibili e con una città situata all’ombra di un megalite, il Palazzo Contorto, dove degli strani nobili fanno rituali inenarrabili.

È nella città che si ambienterà la maggior parte delle campagne, brevi o lunghe che siano, ma è senz’altro il Palazzo Contorto il vero protagonista di questa ambientazione: un gigantesco edificio che si perde nell’oscurità dei cieli, costruito senza una vera logica e pieno zeppo di stanze, cunicoli e in continuo mutamento. Una costruzione così volubile da rendere necessario, anche solo per muoversi all’interno di una sua minuscola porzione, studiare anni per non perdersi per sempre. Abitato dalla Regina Amorfa, una sorta di oracolo che regna sul palazzo dalla sua stanza reale (la Grande Sala) e dalla sua corte fatta di casate nobiliari che abitano in alcune zone del suo palazzo, ci sono zone completamente vuote fino ad ascensori dalla forma e la dimensione variabili, utili a muoversi al suo interno. Quanto è affascinante? A me ha dato la stessa sensazione di ambientazioni alla Blame o alla Tower Dungeon.

Le specie giocabili in ERdRA sono parecchie e interessanti. Abbiamo gli Umani, sopravvissuti al loro vecchio dominio e rifugiatisi dentro il Palazzo Contorto durante il cataclisma chiamato Nebbia Nera. I Manichini, automi che vengono usati per esplorare le zone più pericolose e nei lavori di fatica. I Metaumani, umani modificati dal Palazzo Contorto stesso e provenienti da altre realtà o dimensioni. I Naebnita, ovvero creature insettoidi e intelligenti costrette a integrarsi nella società a causa di questo mondo devastato e ostile. Gli Estranei, creature comparse all’improvviso dentro il Palazzo Contorto senza ricordi di un passato e dalle caratteristiche assurde, con poteri esp energetici. Tutte queste convivono nell’ambientazione, sono perfettamente giocabili come personaggi e ognuna ha dei tratti in grado di rendere unica l’esperienza di gioco.

Empi racconti della regina amorfa erdra illustrazione

Se volessimo parlare di bilanciamento delle classi, del combattimento e dei poteri (e non credo che occorra), bisognerebbe sottolineare che ERdRA è un gioco di ruolo basato sul roleplay. Il combattimento è una risorsa estrema che potrebbe rivelarsi letale in pochissimi turni, capace di colpire e mandare all’altro mondo un personaggio senza farsi troppi scrupoli. Dunque non parliamo assolutamente di qualcosa mischiato ai wargame con degli step che aiutino i giocatori a non lasciarci le penne, bensì di un mondo specializzato nell’essere letale. Inoltre parlare di bilanciamento in un gioco dove il master, in questo caso chiamato il Signore dei Segreti, può benissimo limare e limitare a seconda delle esigenze, sarebbe superfluo. Provandolo e riprovandolo però ho notato che la mente dietro questo gioco ha fatto davvero un ottimo lavoro.

Consiglio di dare uno sguardo a Empi Racconti della Regina Amorfa perché ha un buon potenziale, delle splendide illustrazioni e sicuramente potrebbe fornire abbastanza materiale per creare delle campagne lunghe e memorabili. Inoltre trattandosi di un prodotto indipendente, e dopo le delusioni date dalle grandi case editrici, a parer mio bisognerebbe proprio concentrarsi su chi parte dal basso e fa le cose nella maniera giusta: con amore, creatività e idee originali.

Un ringraziamento speciale a Malvaisso e Vyven

Ipercube Articoli
Sono un appassionato di fumetti, graphic novel, manga ed illustrazione da quando avevo circa dieci anni: i miei genitori mi comprarono un Dylan Dog nell'edicola di paese dopo esser stato dal dentista e l'anestesia, mischiata alle storie di Tiziano Sclavi, cambiarono in modo radicale qualcosa nel mio cervello. Forse fu in quel momento che capii che quello sarebbe stato il mio argomento preferito. Ho un santino di Hergé al collo e in battaglia solleverei lo stendardo di Alan Moore.

Commenta per primo

Lascia un commento

L'indirizzo email non sarà pubblicato.


*