
“Sogno il giorno in cui usciranno dai flutti e stringeranno negli artigli immensi i resti dell’umanità insignificante, logorata dalle guerre… il giorno in cui le terre sprofonderanno e il fondo oscuro dell’oceano salirà.” – Howard Phillips Lovecraft
I Miti di Cthulhu sono ormai un nome riconoscibile per quasi tutti. I primi semi di quell’universo, oscuro e prolifico, nascono dalla mente di un uomo del Novecento, Howard Phillips Lovecraft, anche noto come “il solitario di Providence”. Lo scrittore immagina un mondo fatto di entità inconcepibili, oscuri presagi e culti intenti a venerare i Grandi Antichi, pronti a invocarli, facendoli emergere tra le crepe dell’universo per divorare la sanità mentale di ogni uomo. Da questa pseudo-mitologia nascono nel tempo decine e decine di prodotti e, in questi ultimi anni, molti di quegli stessi Antichi sono sbarcati nel mondo dei giochi da tavolo.
Sono ormai passati anni da quando i giocatori hanno cominciato ad associare Lovecraft a valanghe di cooperativi, investigativi e american carichi di lanci di dadi, mostruosità da cui scappare e rituali da fermare. Oggi, grazie a Martin Wallace e Travis R. Chance e al loro Cthulhu: Dark Providence (edito da Asmodee in Italia), ci viene chiesto di calcare le strade di un’America in piena Grande Depressione per inscenare uno scontro, tra 1-5 giocatori, a ruoli segreti in veste di Cultisti o Investigatori nel tentativo di consegnare la terra all’oscurità o salvarla, ma soprattutto di riuscire a primeggiare sugli altri giocatori mentre sfruttiamo la nostra influenza sulla mappa e ottimizziamo il nostro mazzo di carte.
Strumenti da altri mondi
Aprendo la scatola di gioco troviamo i materiali per la modalità solitario (vari mazzi di carte), quelli per i 5 giocatori (carte Supporto di Partenza, carte Appartenenza, Plance Giocatore, Cornici in Cartone e 95 cubi influenza, 19 per colore), un gran quantitativo di segnalini assortiti, vari altri mazzi di carte (Mito, Supporto Base, Città, Riepilogo), la Plancia Tracciati e il Tabellone. Sì, per una volta abbiamo un gioco di Chtulhu senza vagonate di miniature.
Dopo aver consegnato ad ogni giocatore le proprie componenti, passiamo a preparare l’area di gioco posizionando il Tabellone e la Plancia Tracciati uno di fronte all’altro e riempiendo i vari spazi della Città con le carte correlate (il numero di carte disponibili varierà con il player count), l’area così ottenuta è organizzata in:
- La Mappa degli Stati Uniti: una serie di Città collegate tra loro da varie strade. Qui i nostri Agenti si spostano attivamente da una zona all’altra in funzione delle necessità; sopra le Città dobbiamo anche disporre un mini-mazzo da 3 a 4 carte Supporto Base (alleati, oggetti o eventi con azioni associate) che costituiscono di fatto una “seconda area” legata alla Città stessa (potremo infatti scegliere di Influenzare la Città, ottenendo la sua carta, o puntare sulla Carta Supporto disponibile in zona).
- I Tracciati: questi regolano l’andamento della partita, tengono traccia dei Punti Vittoria e del possibile raggiungimento di alcune condizioni di fine gioco. Troviamo il Tracciato PV (che ci vede aggiungere o perdere punti a seconda del controllo che abbiamo sulle singole Città), quello Indagine (i progressi degli Investigatori) e quello del Rituale (i progressi dei Cultisti).
- Carte Mito e altre riserve: disponiamo il mazzo delle carte Mito da cui estraiamo quelle iniziali (3-4); oltre questo disponiamo i vari mazzi delle carte Città (collegati all’Influenza sulle stesse) e alla scorta Segreta (altre carte Supporto Base).
- Il Limbo: una zona in cui finiscono i Cubi Influenza utilizzati dai giocatori per rivendicare le differenti carte (ci torneremo).
Dopo aver preparato tutto, distribuiamo a ciascun giocatore un ruolo segreto che determina l’appartenenza a una delle 3 Fazioni possibili: Investigatori, Cultisti, Dissidenti. Fatto questo i giocatori piazzano il loro Agente, che li rappresenta fisicamente sul campo da gioco, ma la cui collocazione è utile solo per alcune azioni specifiche.
Lottando tra le ombre
Una partita a Cthulhu: Dark Providence si svolge in una serie di turni in cui, a cominciare dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno compie 2 azioni a scelta; a queste si aggiunge la possibilità di svolgere alcune azioni gratuite legate a carte specifiche che, nel corso nella partita, possiamo aggiungere al nostro mazzo. Le azioni si svolgono quasi sempre attraverso l’uso di una carta, delle 5 che abbiamo in mano, e possono essere potenziate negli effetti usandone altre (sempre tra le 5) a patto che abbiano le icone collegate all’azione in corso. Questo crea combinazioni abbastanza rapide nell’esecuzione che contribuiscono a non far crescere mai troppo il downtime. Dopo aver eseguito le due azioni, il giocatore di turno pesca carte dal proprio mazzo fino ad averne nuovamente 5.
Le azioni comuni a nostra disposizione sono:
- Aggiungere Influenza: è il primo passo per reclamare le carte in giro per la mappa (Supporto Base, Città o Mito) e/o estendere il nostro controllo sulle Città. In questo caso dovremo giocare una o più carte con il simbolo del cubetto per piazzare un egual numero di cubi sulla carta/Città che vogliamo “prenotare” (cominceremo la partita con solo 6 Cubi Influenza utilizzabili). L’obiettivo è quello di avere più influenza degli avversari all’inizio del nostro prossimo turno (immaginatela come una sorta di asta).

- Rivendicare (possibile solo per la 1° azione): l’opzione più importante e centrale del gioco, nonché l’unica azione che non richiede l’uso di carte. Se si ha la maggioranza di Influenza su una carta (o Città) la si può reclamare. Nel caso si parli di una carta Supporto Base la si aggiunge al proprio mazzo (andrà inizialmente nei propri scarti), se la carta è un Agente si posiziona sulla casella Città collegata il segnalino dell’Agente appena rivendicato ponendolo sopra una delle nostre cornici (serve a segnalare per chi lavora l’Agente). Se si sta parlando di una Città si piazza sul Tabellone un segnalino Controllo nella Città, si avanza nel tracciato PV per i punti dati dalla stessa e si aggiunge la Carta Supporto Città ai propri scarti; nel caso si stia rubando il controllo a un altro giocatore quel giocatore riprende il segnalino Controllo, perde la carta e i PV associati. Nella circostanza in cui si stia Rivendicando una Carta Mito la si aggiunge all’area preposta della propria plancia, assicurandosi di applicarne gli effetti correlati (queste sono le carte più “tematiche” del set con effetti variegati e interessanti). Un giocatore che riesce a Rivendicare una carta sposta tutti i suoi Cubi Influenza nel Limbo, perdendoli temporaneamente, invece i giocatori che hanno “perso l’asta” riprendono i loro Cubi rendendoli nuovamente disponibili.
- Recuperare Influenza: si usano carte con il simbolo del cubetto per recuperare un egual numero di Cubi Influenza dal Limbo, da caselle Città o carte varie.
- Comprare Influenza: si usano carte associate al simbolo del lingotto d’oro per acquistare Cubi Influenza del proprio colore dalla riserva e aggiungendoli alla propria scorta (2 lingotti = 1 Cubo).
- Viaggiare: il giocatore sposta uno dei suoi Agenti per la mappa pagando il costo in lingotti d’oro indicato dallo spostamento con il solito sistema di carte. Avere gli Agenti in aree specifiche è utile per vincere alcuni sistemi di maggioranze e per svolgere determinate azioni.

- Manipolare i Tracciati (Rituale/ Investigazione): le azioni legate a questi simboli (sempre da ricercare sulle carte) possono far salire (freccia su) o scendere (freccia giù) i segnalini tracciato correlati; lo scopo è quello di avvicinare la fine della partita alle condizioni più favorevoli per la propria fazione. Ogni tracciato ha infatti delle zone che consegnano più punti in funzione dell’altezza raggiunta del segnalino, e se un indicatore arriva al termine del tracciato si attiva la fine della partita.
- Azioni delle carte (Assassinio, Apertura o Chiusura Portale, Piazzare/Rimuovere un lucchetto): queste tre azioni sono sempre associate a box specifici mostrati sulle carte e, in due casi su tre, anche a sistemi interni di maggioranze (date da un simbolo pugno) che richiedono di eguagliare o superare valori specifici.
- Se quindi vogliamo Assassinare un Agente di un altro giocatore dobbiamo: A) avere l’Agente in grado di Assassinare nello stesso slot Città; B) usare la carta specifica per Assassinare con quell’Agente o una carta che ci permetta comunque l’assassinio; C) associare a questo un valore di pugno che eguagli o superi il valore della Città (per raggiungerlo valgono tutte le carte con il simbolo giusto nella nostra mano e tutti i nostri Agenti presenti in Città con lo stesso simbolo sul segnalino). Il giocatore il cui Agente è assassinato perde per sempre sia il segnalino che la Carta dell’Agente (NB: Cultisti e Cultisti Rinnegati guadagnano punti uccidendo Agenti; esistono carte in grado di rendere immortali i nostri Agenti).
- Se si sta provando a Chiudere o Aprire un portale le condizioni sono: A) Avere l’Agente in grado di farlo (segnalati da simboli specifici) nella Città in cui si sta operando (ogni Città ha uno slot Portale); B) Usare la carta specifica per Chiudere o Aprire il portale con quell’Agente o una carta che ci permetta comunque di farlo; C) Associare a questo un valore di pugno che eguagli o superi il valore del Portale (ancora una volta valgono tutte le carte e tutti gli Agenti con pugno presenti).
- Se si vuole Collocare o Rimuovere un segnalino Lucchetto su qualcosa basterà invece giocare la carta che permette l’azione dalla nostra mano e piazzare o rimuovere il segnalino sulla carta scelta (come per le azioni “normali” non è necessario vi sia un agente in zona per farlo); questo impedisce che una carta possa essere rivendicata da un qualsiasi giocatore (da cui l’importanza di poter mettere e togliere i segnalini).
- Scartare Carte: l’azione che ci permette sempre di liberarci di X carte in mano così da far “girare” il mazzo (vi ricordo però che pescherete solo al termine del vostro turno).
- Azioni Gratuite: come già citato una serie di carte ci permette di svolgere varie azioni Gratuite dai vari scopi e utilizzi.
Tra eroi e orrori
Allo stato attuale posso immaginare quanto voi siate confusi ma, una volta comprese e interiorizzate azioni e terminologie, in realtà il titolo si mantiene intuitivo nello svolgimento. La parte più complessa, che richiede davvero esperienza per essere padroneggiata, è la comprensione del tempismo interno e dello spietato sistema di punteggio asimmetrico che gli autori hanno pensato per Dark Providence.
A inizio gioco, come detto, riceviamo un’identità segreta che condiziona il nostro approccio:
- Cultisti: vogliono portare l’oscurità nel mondo facendo avanzare il tracciato del Rituale, aprendo Portali nelle Città e assassinando Agenti.
- Investigatori: tentano di arginare l’orrore spingendo sul tracciato dell’Investigazione e sigillando i vari varchi dimensionali nelle Città.
- Dissidenti: gli opportunisti del gruppo, che giocano un po’ su entrambi i fronti, che pur seguendo il loro tracciato d’origine aprono e chiudono portali, uccidono Agenti e, genericamente, portano caos e imprevedibilità al tavolo.
Questi ruoli, come avrete forse intuito, non rimangono segreti molto a lungo, poiché le mosse dei giocatori rendono palese la loro appartenenza molto in fretta. Tuttavia, la tensione resta altissima grazie al sistema di calcolo dei punteggi decisamente peculiare: si vince individualmente, ma se nella propria fazione un giocatore si posiziona all’ultimo posto, allora invalida automaticamente il punteggio di tutti i suoi membri. Questo genera una sensazione particolare data dalla necessità di vigilare su tutto e tutti per evitare il collasso della propria fazione e, al contempo, non venire sorpassati dagli altri giocatori.
Questo livello di tensione dà il massimo in partite con più giocatori (con 4 o 5); in questa configurazione persino la presenza di una carta Mito estremamente “forte” e potenzialmente sbilanciante non rovina l’esperienza, anzi, alimenta il divertimento spingendo il tavolo a coalizzarsi temporaneamente in gruppi per frenare chi sta provando a scappare avanti. Al contrario, in 2 giocatori il titolo mostra il fianco a qualche problema: si rischia infatti di tenere in stallo il gioco a lungo, in un costante botta e risposta (specialmente della fase da “asta” per il controllo delle carte migliori), rendendo l’esperienza meno interessante. Segnalo anche che il gioco riesce a dare il meglio di sé tra giocatori allo stesso livello (meglio se medio-alto), poiché altrimenti il veterano di turno rischierà di asfaltare facilmente il povero neofita alla prima partita.

Per quanto riguarda la modalità in solitario l’approccio agli scontri risulta differente: si elimina l’aspetto legato all’identità segreta per trasformare il gioco in una battaglia tra noi, un Investigatore, e un Antico con i suoi seguaci. Il gioco prevede quindi un sistema che utilizza 2 Cultisti sul campo che lavorano per uno dei 6 Grandi Antichi disponibili (Cthulhu, Dagon, Hastur, Il Capro Nero, Yog-Sothoth e Nyarlathotep). Ognuno di essi funge da vero e proprio boss: possiede un proprio obiettivo di vittoria unico (da contrastare) e garantisce poteri differenti ai due Cultisti di base; questi sono regolati da un mazzo di carte e da una gestione delle azioni leggermente differente rispetto ai giocatori. Turno dopo turno questo mazzo genera una sequenza di mosse guidate da priorità chiare e semi-prevedibili: piazzano Influenza, viaggiano, aprono Portali, avanzano nel Rituale, usano i poteri concessi loro e tentano di Assassinare i nostri Agenti.
Il sistema di gestione della modalità risulta solido e funzionante. Perde ovviamente sull’aspetto del bluff, ma guadagna comunque una profondità strategica intrigante e può essere usato come “nave scuola” per apprendere le dinamiche di contrasto del gioco al meglio. Saremo quindi quindi costretti a ottimizzare l’uso di ogni risorsa per neutralizzare le minacce al tavolo, prima che il Grande Antico di turno porti l’intero mondo alla rovina.
Indipendentemente dalla modalità di gioco e dal numero dei giocatori, la partita non ha mai una durata fissa ma si sviluppa sotto una pressione crescente in modo graduale dall’inizio alla fine. Lo scontro può terminare in ogni momento al raggiungimento di uno dei vari trigger di fine partita: il crollo mentale (su cui arriveremo a breve) di un Investigatore o di un Dissidente o la morte dell’Agente principale di un giocatore, il raggiungimento del cap massimo di un tracciato tra Rituale e Investigazione o il raggiungimento del valore di PV personali sul tracciato apposito definiti dal numero di giocatori o, in ultimo, la presenza di 8 abitatori del profondo sul Tabellone (evento collegato a una carta specifica). Anche la lunghezza della partita finisce quindi per essere un elemento che proveremo a controllare, e che arricchisce ogni partita con le sensazioni di essere in una pentola a pressione che, inizialmente molto tranquilla e gestibile, poi corre verso l’esplosione finale che definirà il vincitore.
Faccia a faccia con l’incubo
Voglio spendere due parole anche sul sistema di sanità mentale del gioco, che in vari momenti richiederà ai giocatori di pescare da un sacchetto un segnalino tra Sanità Mentale e Follia. Queste estrazioni sono legate all’azione di Chiusura o Apertura dei portali (hai guardato gli orrori in faccia!) e alla Rivendicazione di carte legate agli Antichi. Estrarre un segnalino Follia ha tendenzialmente due possibili effetti:
- Se si sta Chiudendo/Aprendo un portale con un Agente secondario, questo verrà eliminato dal gioco (sia segnalino che Carta ovviamente).
- Se si parla del terzo segnalino estratto, il giocatore verrà condotto verso la follia e, a quel punto, dovrà rivelare la sua appartenenza: se sarà un Cultista potrà continuare a giocare (perdendo qualche punto), in caso contrario, come detto poco più su si innescherà la fine della partita.
Sul fronte variabilità e longevità il gioco si presenta decisamente bene. La grande mole di carte unita ai ruoli segreti e alle dinamiche di scontro/alleanza emergente assicurata dalle regole di gioco, consegnano infatti partite sempre variabili e intriganti. Tuttavia l’elemento tematico fatica a emergere con solo una manciata di carte in grado di rappresentarlo nel gameplay, e delle belle illustrazioni dei materiali a farne sfoggio.

A proposito di materiali purtroppo devo sottolineare che si doveva fare di più, almeno per quanto concerne la robustezza delle plance giocatore (in cartoncino sottile) e, soprattutto, il sistema di cornici su cui piazzare le tessere degli Agenti. Queste ultime infatti sono realizzate in cartone leggero a due pezzi, con un elemento da piegare per fare la base e un altro per definire l’appoggio principale per la tessera. Un sistema inutilmente scomodo, oltre che potenzialmente fragile: nel tempo l’elemento piegabile rischia di strapparsi, in più l’equilibrio delle cornici risulta decisamente precario. Durante le partite infatti capita di continuo che si ribaltino e vadano risistemate. Sarebbe stato decisamente meglio puntare su un semplice cartone spesso a incastro (come quello presente nelle plance di tanti altri giochi), o su dei più pratici stand in plastica colorata.
Insomma, a dispetto di alcune critiche sparse (frutto della mia volontà di sviscerare il gioco al 100%), non posso che ritenermi soddisfatto da ciò che Cthulhu: Dark Providence vuole offrire. Gli autori hanno confezionato un titolo teso, tirato, profondo eppure mai troppo cervellotico, che costruisce il suo valore su un gameplay rapido ma comunque in grado di mantenerci sulle spine grazie a continui cambi di equilibrio, a patto di aver digerito per bene le sue dinamiche e avere tutti un pari livello di esperienza.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia


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