
Se non fosse per Housemarque, il ciclo vitale di PlayStation 5 sarebbe stato sicuramente ancora più disastroso. Returnal infatti è stato l’unico vero titolo esclusivo della console Sony per moltissimo tempo, ma anche dopo la sua uscita su PC è rimasto l’unico cavallo a trainare questo carretto malridotto che è la generazione corrente. A 5 anni da quel quasi-capolavoro (solo il tempo ce lo dirà) e dopo l’acquisizione interna da parte di Sony, la software house finlandese è tornata con una nuova esclusiva first-party, basata sul solco lasciato dal gioco precedente: Saros riprende infatti la struttura di gameplay di Returnal, ma ne modifica costantemente alcuni aspetti, portando l’esperienza su nuovi lidi. Non è solamente un seguito spirituale, ma proprio una nuova incarnazione della filosofia “rogue” di Housemarque, data anche dal cambiamento di game director, vista l’uscita di Harry Krueger (ora fondatore di Cosmic Division) dallo studio nel 2023.
Con Gregory Louden questa volta al timone (già co-sceneggiatore del precedente progetto) e un budget tre volte superiore, Saros ci porta nuovamente a esplorare un pianeta alieno, Carcosa, volto alla colonizzazione da parte della corporazione Soltari. Tre missioni sono state già inviate, le varie Echelon, atte a esplorare quel pianeta deserto e stabilirci un avamposto per l’estrazione della Lucenite, ma qualcosa è andato storto, perché sulla Terra è arrivato un segnale d’aiuto. Viene inviata quindi un’altra spedizione, la Echelon IV, appositamente per soccorrere i coloni in pericolo, dei quali però sembra essersi persa ogni traccia. Inoltre, quel pianeta dato per deserto e inabitabile mostra i resti di una civiltà aliena estremamente avanzata, le cui reliquie tecnologiche superano ampiamente la conoscenza umana.
Una splendida comfort zone
Impersonando Arjun Devraj (interpretato da Rahul Kohli) dovremo esplorare sempre di più il pianeta, diviso in vari biomi, per scoprire cosa sia successo e rintracciare sua moglie, Nitya Chandran (interpretata da Shunori Ramanathan), facente parte della prima spedizione. Il problema però è che Arjun si risveglia sul pianeta dopo una grave amnesia, non ricordando lo sbarco e ritrovando al campo base solo pochi superstiti. Gli altri sembrano essere impazziti sotto l’influenza del sole del pianeta, che ad ogni ciclo “muore” dietro una vistosissima eclissi.
La narrativa qui non è solo molto più corale rispetto a quella di Returnal, ma anche più concreta: lì si trattava di un viaggio onirico e intimo nella psiche della protagonista, qui invece tutto è molto più tangibile, oltre che esplicito. Ci saranno interi dialoghi sbloccabili con i superstiti al campo base, così come con quelli che ritroveremo in giro per i biomi, tutti con un loro piccolo arco narrativo. Il tutto è immerso in una cornice che rimane fantascientifica/cosmic horror, nonostante questa volta sia molto più spinta verso qualcosa di lovecraftiano, con addirittura rimandi diretti a Il re in giallo di Robert W. Chambers, l’ispiratore di tutte quelle suggestioni poi rielaborate e rese famose proprio da Lovecraft.
Nel pieno stile del genere saranno infatti all’ordine del giorno discese nella follia, esseri metafisici e sovvertimenti della realtà fino alla perdita totale di qualsiasi punto di riferimento reale. A stupire poi è sicuramente la direzione artistica, curata dall’italiano Simone Silvestri, che per gli ambienti mescola in modo naturale la città delle macchine di Matrix insieme all’estetica dei pretori phyrexiani di Magic: The Gathering, soprattutto quelli bianchi.
La storia è sicuramente curatissima, coerente e ben recitata, e riesce a fondere benissimo la classicità del genere di riferimento con tematiche invece molto più contemporanee: la fragilità del maschile data dalle strutture sociali e gerarchiche precostruite, la complessità delle vite altrui alle quali ci è impossibile accedere, la differenza di potere tra i sessi e l’utilizzo di questo potere anche in modo inconscio. Se però quello che contraddistingueva la narrativa di Returnal era proprio il suo modo unico di raccontare una storia, che si dipanava lentamente e senza mai esplicitare nulla, lasciando il giocatore nello stesso stato confusionale della protagonista, questo non può dirsi anche per Saros.
Avendo costruito una storia più ricca di personaggi, situazioni e combattimenti, la messa in scena inevitabilmente si fa più canonica e meno sperimentale, più concentrata a dare il giusto spazio a tutti gli elementi piuttosto che a costruire un’esperienza originale. Il problema principale di questa forma più canonica però è il suo essere eccessivamente esplicita: non sono solo gli elementi onirici qui a essere molto più decifrabili, ma è proprio l’intera trama principale a diventare quasi scontata fin troppo presto, tanto che il plot twist principale sul destino dell’Echelon I diviene palese già dopo qualche dialogo con gli altri personaggi. Non c’è purtroppo una percentuale di mistero adeguata al tipo di storia che si voleva raccontare. Ma l’unica cosa che si può recriminare a Saros infatti è il suo essere diventato gregario piuttosto che guida, cosa che invece era il suo predecessore.
La situazione si fa più “lite”
Entrando nel vivo del gioco, il gameplay loop è una versione roguelite di quello di Returnal: sebbene le meccaniche generali siano rimaste praticamente le stesse, è la progressione a essere stata completamente stravolta. In Returnal dovevamo completare tre biomi di fila per finire la partita e passare all’atto successivo, raccogliendo inoltre oggetti speciali specifici per la run in corso che andavano a modificare sostanzialmente le abilità e le caratteristiche della protagonista, ma che si resettavano ad ogni morte. In Saros invece solo le armi da fuoco e i piccoli modificatori di statistica sono lasciati all’RNG.
Ad ogni ritorno alla base si può spendere la Lucenite raccolta nella run (ridotta in caso di morte) su di un esteso albero delle abilità, che andrà via via a estendersi per ogni boss battuto. In questo modo, il protagonista diviene progressivamente più forte, non solo aumentando le tre statistiche principali (resilienza per l’integrità della tuta, volontà per la raccolta di Lucenite, e comando per l’energia dei colpi speciali e dello scudo), ma anche tramite i vari talenti sbloccabili che andranno ad aumentare la maestria delle armi (come in Returnal, il livello delle armi trovate), la potenza e la frequenza dell’etere, o a ridurre il costo dell’energia per lo scudo o i colpi speciali.
L’esperienza di gioco risulta quindi molto più vicina a un roguelite che a un vero e proprio roguelike, visto che anche i biomi saranno tutti subito raggiungibili tramite teletrasporto, rendendoli quindi all’atto pratico solamente dei veri e propri livelli da completare. Nonostante i nemici funzionino con le meccaniche precise del gioco precedente (colpi blu e gialli attraversabili con lo scatto, colpi rossi inattraversabili, colpi gialli che riducono l’integrità massima), anche in questo caso la macrostruttura diverge da Returnal: essendo livelli principalmente singoli, non più da completare di fila, sono costruiti in modo da essere più lunghi e complessi, tanto che molto spesso sono proprio le zone le vere sfide, più che i boss di fine area (tranne forse l’Architetto). Anche il boss finale del gioco risulta molto più semplice rispetto all’area che dovremo affrontare prima di arrivarci, soprattutto perché in quell’ultima zona viene disattivata di base la seconda chance, richiedendo quindi al giocatore di completare il tutto senza mai morire. Questa scelta di disattivare la “vita extra” nell’ultima zona è però un po’ pigra e potrebbe portare a pensare che, per aumentare la difficoltà del livello finale, siano dovuti ricorre a questo metodo artificiale in mancanza di idee migliori.
C’è anche un’aggravante a quest’ultima scelta, ovvero i modificatori di Carcosa, che andranno a sbloccarsi circa a metà gioco: prima di iniziare un livello, potremo andare ad aggiungere dei bonus e dei malus come ad esempio danni aumentati ai (o dai) nemici, o maggiore o minore Lucenite da raccogliere, in modo molto simile ai patti della pena di Hades; uno di questi malus però è già la disattivazione della seconda chance, che quindi nell’ultimo livello potremo tenere attivato senza conseguenze per aggiungere invece almeno un bonus praticamente in modo gratuito. In linea generale l’esperienza di Saros risulta quindi più semplice rispetto a Returnal, complici tutti questi aspetti che permettono una maggiore personalizzazione e scalabilità dell’esperienza rispetto al nudo e crudo rogue, spesso votato anche all’RNG. Ma una maggiore semplicità non significa per forza un’esperienza peggiore, quanto diversa nelle intenzioni e nella realizzazione, visto anche il budget molto più importante (circa 70 milioni di euro contro i 23 di Returnal) che porta inevitabilmente il titolo a guardare a un pubblico molto più ampio rispetto al precedente.
Se Returnal era quindi paragonabile a un film arthouse indipendente, Saros è la sua versione blockbuster: più rifinito, più grande, ma proprio per questo molto meno profondo. Un’esperienza comunque appagante e divertente, che conferma la bontà della formula di Housemarque sul genere rogue, tanto che proprio come i soulslike potrebbe divenire un minigenere a sé, in caso qualche altra software house volesse seguirne le orme. Dispiace solamente per la naturale banalizzazione avvenuta con l’incremento nella scala dell’opera, in cui anche piccole sezioni atmosferiche (come lo erano quelle in stile PT in Returnal) qui perdono la propria carica simbolica e immaginifica in favore della comprensione più esplicita e lineare.
Non è un caso che non ci sia più neanche il passaggio da terza a prima persona, ma che sia tutto in continuità così da non straniare nessun tipo di giocatore. La forza nei giochi di Housemarque è sempre stata l’incredibile personalità, anche quando ancora lavoravano su progetti minuscoli come Nex Machina o Resogun, e vedere un po’ di questa autorialità sacrificata all’altare del grande pubblico, soprattutto quando la formula generale rimane particolarmente di nicchia, toglie potenzialità al gioco piuttosto che dargliene ulteriore. Perché un ibrido che vuole accontentare tutti inevitabilmente non riuscirà a parlare bene quanto qualcosa che traccia la sua rotta in modo deciso e senza compromessi.
Un ringraziamento speciale a Spencer & Lewis e PlayStation



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