
Oltre 200 anni fa, Edmund Halley e il suo intero equipaggio svanirono durante una spedizione in mari lontani, convinti che la Terra fosse cava, e probabilmente hanno trovato cose molto più assurde di quelle che cercavano.
A chi non è mai capitato di andare a pesca, per ritrovarsi tra le mani un bel branzino da vendere al mercato giù al porto? Oppure, in una giornata uggiosa, di tirar su all’amo una mostruosa medusa spettro che, dopo non poca indecisione, è stata mangiata direttamente in barca in un impeto di fame? Quanto pentimento subito dopo averlo fatto?
In Deep Regrets, gioco competitivo/cooperativo di Judson Cowan per 1-5 giocatori, edito in Italia da MS Edizioni, i giocatori passeranno sei giorni in mare cercando di pescare pesci di qualità, per poi ritrovarsi spesso tra le mani oggetti strani e mostruosità di ogni genere, che faranno sorgere non pochi rimorsi dopo averli venduti o mangiati.
Spingersi al largo
Ogni giocatore prende una plancia pescatore, con un segnasoldi del proprio colore da posizionare sullo spazio zero, e 3 dadi del proprio colore, una carta Latta di Vermi e una carta Scialuppa. Poi, posiziona la propria barca sulla plancia del Mare a profondità I.
La plancia del Mare prevede il mazzo di carte Ciarpame e 3 livelli di profondità su cui collocare i relativi mazzi di carte Pesce, suddivisi in 3 banchi per ciascuna fila.
Sulla plancia Porto viene posizionato il segnagiorni sul lunedì ma, per una partita più breve, è possibile iniziare dal martedì: a fianco della plancia viene collocato il mazzo di carte Rimorso, formato da 10 carte per giocatore, e i mazzi di carte Canna, carte Mulinello e carte Scorta.
Ogni giocatore pone il proprio cubo Follia sullo spazio iniziale della plancia Tracciato della Follia.
Si mettono a portata di mano i dadi Attrezzatura nel sacchetto, il Salvagente, il Gettone Pesce e il Dado Presagio.
Guida del Pescatore
Una partita completa a Deep Regrets si articola su 6 round, ciascuno diviso in 4 fasi:
- Inizio (da saltare nel I round)
- Recupero
- Dichiarazione (da saltare nel I round)
- Azione
La fase di Inizio consiste nel muovere il segnagiorni di uno spazio in avanti, attivando gli effetti del giorno appena raggiunto:
- Mercoledì e Venerdì: tutti i giocatori girano la propria carta Latta di Vermi a faccia in su.
- Giovedì: tutti i giocatori guadagnano 3$.
- Sabato: tutti i giocatori ottengono un dado Attrezzatura arancione dal sacchetto.
Inoltre, tutti i giocatori che si trovano in mare (cioè con la propria barca sulla plancia del Mare) devono muovere la propria barca di un livello verso l’alto (fino a profondità I).

Nella fase di Recupero ogni giocatore prende tutti i propri dadi spesi, aggiungendo un qualsiasi numero dei propri dadi disponibili, e li lancia: sceglie una quantità di dadi in base a quanto ammesso sul livello raggiunto della plancia della Follia, e li pone sullo spazio dei dadi disponibili. Il giocatore la cui somma è la più alta sceglie un altro giocatore a cui dare il Salvagente.
Nella fase di Dichiarazione, iniziando dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno dichiara se passerà il giorno in mare o in porto, posizionando la propria barca sulla plancia corrispondente. Inoltre, chi possiede una canna e/o un mulinello, può equipaggiarli fino alla fase Dichiarazione successiva.
Nella fase Azioni, iniziando dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ognuno può svolgere un’azione o passare. Quando un giocatore passa per la prima volta, e ogni volta che viene saltato nell’ordine di turno, può pescare una carta Ciarpame oppure scartare una carta Rimorso casuale. L’ultimo a passare, invece, ha diritto a due turni consecutivi senza ulteriori ricompense.

Le azioni disponibili variano in base al fatto che il giocatore si trovi in mare oppure al porto.
Le azioni in mare sono:
- Pescare, da svolgere in 4 passaggi:
- Lanciare: si sceglie uno dei 3 banchi corrispondenti all’attuale profondità della propria barca;
- Attivare: se viene rivelato un pesce con un’abilità rivelato viene risolta;
- Pagare: si spende una quantità di dadi (con ausilio di carte o equipaggiamenti) il cui valore corrisponda alla difficoltà del pesce;
- Catturare: si risolvono eventuali abilità catturato e si prende la carta.
- Abbandonare la barca: una volta per partita, è possibile usare la propria carta Scialuppa per attraccare direttamente al porto. Questa azione comporta un rimorso mostruoso di valore 10.
Ci sono anche alcune azioni gratuite in mare:
- Piombi da calata: si spende un dado per spostare la propria barca di un livello in profondità.
- Usare la Latta dei Vermi: serve a sbirciare la prima carta di un banco.
- Mangiare Pesci: attivabile sulle carte Pesce con abilità mangiato.
- Usare il Salvagente: per ottenere uno sconto di 2 difficoltà.
- Usare Ciarpame e Oggetti: in base ai benefici forniti dalle rispettive carte.

Le azioni in porto sono:
- Vendere i pesci: per un valore variabile secondo la tabella sulla plancia della Follia, a seconda che sia un pesce sano oppure orrido.
- Comprare: è possibile spendere soldi per acquistare dadi attrezzatura, canne, mulinelli e scorte.
- Montare i pesci: è possibile montare fino a 3 pesci catturati da esporre sulla propria plancia come trofei per aumentarne il valore in punti a fine partita.
Ci sono anche alcune azioni gratuite in porto:
- Usare il Salvagente: per ottenere uno sconto di 2$.
- Usare Ciarpame, Oggetti e Pesci: in base ai benefici forniti dalle rispettive carte
Durante la partita, vengono accumulate carte Rimorso per diversi motivi. I concetti fondamentali da sapere riguardano la quantità di carte Rimorso e il valore totale di Rimorso:
- Il numero di carte Rimorso detenute influenza la propria posizione sul tracciato della Follia, da cui dipendono i modificatori del valore dei propri pesci sani e orridi e il numero massimo dei propri dadi disponibili.
- Il valore totale di Rimorso, dato dalla somma dei numeri indicati sulle proprie carte Rimorso detenute, influenza il punteggio a fine partita.

La partita termina alla fine dell’ultimo giorno, quando tutti i giocatori hanno passato. A quel punto, ogni giocatore rivela e somma il proprio valore di Rimorso, aggiungendo 10 se hanno girato la loro carta Scialuppa, e i giocatori con più rimorso devono scartare un pesce montato:
- In 2 giocatori: il pesce montato col valore più basso.
- In 3+ giocatori: il pesce montato col valore più alto.
Il punteggio finale viene calcolato nel seguente modo:
- Punteggio delle proprie carte Pesce: attualizzando il loro valore in base alla propria posizione sulla tabella della Follia.
- Punteggio dei pesci montati sulla propria plancia: aumentandone il valore in base al moltiplicatore corrispondente.
- Soldi: 1 punto ogni 2$.
Il giocatore con il maggior numero di punti è il vincitore.
Come modalità alternativa è prevista anche una versione in solitario (o cooperativa) che consiste in una campagna di più partite con lo scopo di riuscire a pescare tutti gli esemplari: in ciascuna partita i pesci vengono catalogati su un’apposita scheda di indagine oceanica, dalla quale scartare pesci in base al valore di rimorso accumulato alla fine di ogni partita.
Tra oceano e realtà
Deep Regrets è particolarmente innovativo per il suo genere, difficile da inquadrare in una categoria ben definita. Lo scopo del gioco è quello di pescare creature e oggetti dall’oceano, il cui valore dipende dal proprio livello di follia, e di ricavarne il più possibile al rientro in porto.
La vendita dei pesci consente di guadagnare soldi per munirsi di attrezzature di vario genere, tra cui dadi aggiuntivi e carte, ma la cosa più importante è scegliere quali pesci montare in modo da esporli e massimizzarne il valore.
Durante la partita, articolata su 6 round, è necessario pianificare quanto tempo restare in mare e quante volte rientrare in porto, talvolta in modo estremo tramite la scialuppa, dato che da queste scelte dipende l’esito del proprio punteggio finale, anche in base a come vanno le cose.
Un livello di follia elevato consente di utilizzare un maggior numero di dadi, ma riduce il valore dei pesci sani in favore di quelli orridi; ciononostante, non è pianificabile a priori quali pesci pescare, dato che vengono rivelati in modo casuale, quindi bisogna adattarsi e cercare di regolarsi in modo da trovare il giusto compromesso di follia per non rimetterci troppi punti a fine partita.
La tematica è fortemente sentita e azzeccata, infatti è impossibile immaginare un gioco simile con un tema diverso, e la profondità strategica si fonde con le valutazioni economiche in merito al valore dei propri pesci pescati, il tutto condito con un abbondante pizzico di push your luck di cui è impossibile disfarsi (pesca delle carte, lancio dei dadi).
L’alea può e deve essere gestita con l’ausilio di carte Ciarpame, effetti di vario genere e attrezzature di supporto.

L’interazione è molto bassa, eppure la competizione si percepisce in ogni round; il gioco scala bene in tutte le configurazioni, dato che l’esperienza di gioco resta invariata, ma occorre evidenziare che in 4-5 giocatori la durata potrebbe aumentare considerevolmente. La campagna cooperativa, praticamente equivalente alla modalità solitario, è invece piuttosto blanda dal punto di vista emotivo.
Una nota di merito va sicuramente ai materiali e, soprattutto, all’artwork, a cura dello stesso Judson Cowan, che è riuscito a rendere ogni carta spassosa e immersiva. Attualmente è disponibile anche l’espansione Orribili Tentacoli, venduta separatamente, che aggiunge nuove carte e abilità asimmetriche tra i giocatori.
Deep Regrets è un gioco adatto a tutti i tipi di giocatori, soprattutto a quelli che non amano prendersi troppo sul serio, in quanto è divertente, imprevedibile e atipico. Questo non significa che sia un gioco incontrollabile, tutt’altro! Occorre avere un approccio di equilibrio tra le carte pescate e quelle cercate, i soldi spesi e quelli conservati, la follia da raggiungere o di cui sbarazzarsi. Tutto questo rende ogni partita un’esperienza diversa.
Un ringraziamento speciale a MS Edizioni


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