
“Non si entra con facilità a Mordor. I suoi cancelli neri sono sorvegliati da più che meri orchi. Lì c’è il male che non dorme mai. Il grande occhio è sempre all’erta. È una landa desolata, squassata da fiamme, cenere e polvere; l’aria stessa che si respira è un’esalazione velenosa. Neanche con diecimila uomini sarebbe possibile, è una follia.“ – dal film de La Compagnia dell’Anello
Il Signore degli Anelli: Il Destino della Compagnia, già premiato dalla redazione di Nerdevil agli Hell of a Year 2025, è un gioco da tavolo cooperativo per 1-5 giocatori edito in Italia da Asmodee. Si basa sul sistema di gioco Pandemic, in cui i giocatori guidano gli eroi della celebra saga fantasy di J.R.R. Tolkien in una pericolosa avventura contro Sauron e i suoi alleati, con l’obiettivo di gettare l’Unico Anello tra le fiamme del Monte Fato.
A differenza di altri giochi basati sul Pandemic System, come ad esempio Star Wars: The Clone Wars di Alexandar Ortloff, in questo caso l’autore è proprio Matt Leacock, lo stesso del primo gioco Pandemic.
La Compagnia si prepara al proprio destino

Dopo aver collocato il tabellone al centro del tavolo, e i segnalini livello di minaccia e speranza sulle caselle iniziali dei rispettivi tracciati, occorre disporre nei luoghi di partenza tutte le truppe dei popoli liberi (Nani, Elfi, Rohirrim e Gondor), le truppe ombra, i Nazgûl e l’Occhio di Sauron.
Dopo aver preparato il mazzo di carte dell’Ombra, escludendo le carte speciali con Sauron e Saruman, si pescano 9 carte in modo da aggiungere ulteriori truppe ombra in alcuni luoghi casuali. Per una partita standard si pescano casualmente 3 carte obiettivo da aggiungere all’obiettivo “Distruggere l’Unico Anello”.
Ogni giocatore pesca 2 carte personaggio in modo casuale: deve esserci sempre un giocatore che abbia Frodo & Sam, così come altri eventuali personaggi indicati in modo esplicito su una carta obiettivo. Le pedine personaggio iniziano la partita nei rispettivi luoghi di partenza.

Si dispongono a portata di tutti i giocatori la torre tiradadi di Barad-dûr, i segnalini Rifugio e Roccaforte Ombra, i 3 dadi Combattimento e i 7 dadi Ricerca, i segnalini simbolo e le truppe rimanenti.
In base al numero di giocatori, si pesca casualmente un certo numero di carte evento da mescolare insieme al mazzo di carte regione, poi ogni giocatore inizia la partita con una mano di partenza composta da un numero di carte variabile in base al numero di giocatori.
Dopo aver deciso il livello di difficoltà, si formano 5 mazzetti di carte in ciascuno dei quali occorre inserire una carta Oscuramento dei Cieli pescata casualmente. Ogni mazzetto viene poi mescolato separatamente e infine sovrapposto l’uno sull’altro in modo da formare il mazzo di pesca dei giocatori. Il giocatore con la carta regione che mostra il numero più basso svolge il primo turno.
In viaggio nella Terra di Mezzo
Lo svolgimento del gioco prevede che i giocatori si alternino a turno, ciascuno costituito da 3 passi:
- Svolgere le azioni
- Pescare 2 carte giocatore
- Pescare le carte ombra
Un giocatore nel suo turno può svolgere fino a 4 azioni con 1 dei suoi personaggi e fino a 1 azione con l’altro. Le azioni disponibili sono le seguenti:
- Viaggiare: serve a spostare i personaggi, insieme a eventuali truppe amiche, da un luogo all’altro.
- Compagnia: serve allo scambio di carte tra personaggi che si trovano nello stesso luogo.
- Preparare: serve a convertire le carte nei relativi segnalini simbolo, azione utile per ridurre il numero di carte in mano.
- Radunare: serve ad aggiungere nuove truppe amiche nei luoghi contrassegnati dal relativo simbolo degli alleati.
- Attaccare: serve a sferrare un attacco, tramite i relativi dadi, in un luogo dove sono presenti sia truppe alleate che nemiche.
- Conquistare: serve a convertire una roccaforte ombra in un rifugio, spendendo 3 simboli valore.
Dopo aver svolto le azioni il giocatore pesca 2 carte, dovendo sempre rispettare il limite di 7 carte in mano. Qualora venga rivelata una carta Oscuramento dei Cieli, occorre applicarne gli effetti, che consistono in un aumento del livello di minaccia (che determina il numero di carte ombra da rivelare), lo spostamento dell’Occhio di Sauron (che di solito aumenta gli effetti di perdita della speranza) nella regione di Frodo & Sam e l’aggiunta di nuove truppe nemiche; inoltre, vengono rimescolate le carte ombra precedentemente rivelate e rimesse in cima al mazzo.
I simboli sulle carte, e quindi sui segnalini, servono per scopi diversi:
- Amicizia: per radunare le truppe alleate.
- Valore: per conquistare roccaforti nemiche.
- Furtività: per spostarsi evitando i tiri di ricerca.
- Resistenza: per rilanciare i dadi durante i tiri di ricerca e a completare la missione finale.

La terza fase del turno giocatore consiste nel rivelare un certo numero di carte ombra che dipende dal livello di minaccia. Il dorso di ciascuna carta ombra mostra due sezioni diverse, e può raffigurare una bandiera rossa nella parte alta oppure uno stendardo nella parte bassa.
Quando viene rivelata una nuova carta, se in cima al mazzo è presente la bandiera rossa si applicano gli effetti di avanzamento delle truppe nemiche lungo la linea di combattimento indicata sulla carta rivelata; se invece in cima al mazzo è presente lo stendardo, si applicano gli effetti di rinforzo, aggiungendo una nuova truppa nemica e risolvendo l’ordine speciale descritto sulla carta. In entrambi i casi, laddove gli effetti comportino la presenza contemporanea di truppe alleate e nemiche, si risolve il combattimento.

Tutte le azioni dei giocatori, da svolgere in un’ottica di collaborazione, devono essere finalizzate alla risoluzione degli obiettivi pescati casualmente a inizio partita, dato che sono propedeutici al tentativo di risolvere l’obiettivo finale. I giocatori vincono la partita quando Frodo completa con successo l’obiettivo di Distruggere l’Unico Anello, mentre perdono la partita quando il livello di speranza raggiunge lo zero sul relativo tracciato.
Spostamenti furtivi ed epiche battaglie
Il Signore degli Anelli: Il Destino della Compagnia è un gioco che, con poche semplici regole, riesce a trasportare sul tavolo le epiche imprese della celebre saga fantasy. Ciononostante l’impresa è davvero ardua e, così come nel romanzo, passa attraverso scelte, pericoli e una forte collaborazione tra i protagonisti.
Frodo e Sam partono dalla Contea, e devono affrontare un viaggio pericoloso e solitario dove, per sfuggire ai nemici, devono spendere continuamente carte o segnalini col simbolo furtività per evitare di dover effettuare ogni volta un tiro di ricerca, dove vengono lanciati i dadi ricerca in base alla quantità di nemici presenti nella stessa regione e il cui esito rischia di abbassare il livello di speranza.
D’altro canto, gli altri eroi hanno bisogno di spostarsi e di combattere continuamente, per ridurre il numero di truppe nemiche sulla mappa e per difendere i rifugi: questo perché, ogni volta che occorre aggiungere una truppa nemica e non ce ne sono nella riserva, la speranza scende di 1 livello. Inoltre, quando le truppe nemiche conquistano un rifugio, eventualmente impresenziato oppure dopo un combattimento vincente, la speranza scende di 3 livelli.
Si deduce che occorre elaborare una valida strategia, che sia contemporaneamente difensiva, offensiva e logistica, per poter affrontare una sfida dove anche la componente aleatoria svolge un ruolo fondamentale: i combattimenti, così come i tiri di ricerca, vengono risolti tramite il lancio dei dadi; le carte ombra sono imprevedibili nei loro effetti; le carte giocatore sono soggette alla pesca casuale.
Di conseguenza, occorre radunare e preparare le truppe alleate per combattere i nemici e per difendere i rifugi, scambiarsi carte utili con l’azione Compagnia, attaccare i nemici e conquistare le loro roccaforti per guadagnare 2 livelli di speranza ogni volta, risolvere gli obiettivi.
La presenza di obiettivi diversi ogni volta, la pesca casuale degli eroi asimmetrici, il livello di difficoltà selezionabile a inizio partita (ci sono anche alcuni scenari consigliati), rendono la rigiocabilità molto alta.
La scalabilità è abbastanza buona in tutte le configurazioni: in 2 giocatori c’è un maggior coinvolgimento e ritmo di gioco e, a fronte di una minore copertura della mappa, c’è maggior facilità di accumulare i simboli necessari; in 4-5 giocatori aumenta il downtime ed è più difficile accumulare simboli ma, con una maggior presenza sulla mappa, è più facile scambiarsi carte e combattere i nemici. Per bilanciare i vari aspetti, la configurazione migliore è in 3 giocatori.
I materiali sono di ottima qualità, le miniature dei Nazgûl sono ben fatte, le carte sono telate e la torre lanciadadi fa un grande effetto scenico; unica pecca sono i meeple delle truppe, davvero troppo piccoli, ma probabilmente è una scelta che ne facilita il trasporto sulla mappa. L’ambientazione si sente in ogni aspetto, ed è bello vedere da un lato la torre di Barad-dûr e dall’altro l’Occhio di Sauron che si sposta frenetico sulla mappa insieme ai Nazgûl.
Il Signore degli Anelli: Il Destino della Compagnia è un gioco adatto a tutti i tipi di giocatori, è impegnativo e divertente, e richiede un’efficiente collaborazione tra i partecipanti per riuscire nell’impresa.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia



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