
Opera prima di TomorrowHead Studio, Will: Follow the Light ci accompagna tra le gelide e frastagliate coste del Nord, in un viaggio che, partendo da una piccola isola, ci conduce di luce in luce nelle profondità dell’animo di un protagonista e del suo rapporto con la genitorialità, sia essa subita o proiettata. Vestiamo quindi i panni di Will, un guardiano del faro che, dopo un disastro ambientale, si lancia alla ricerca di un figlio disperso, Thomas, forse tratto in salvo dal nonno ricomparso, per un caso fortuito, nella vita del protagonista proprio la sera del disastro. Queste due figure diventano quasi dei fantasmi da inseguire in un viaggio che ci farà muovere tra oscurità, mare in tempesta, ricordi dolorosi e solitudini sospese nello spazio e nel tempo di isole così surreali da essere, forse, solo metafisiche.
Con questi assunti, il gioco si presenta come un potenziale erede di grandi giochi di stampo narrativo come Firewatch o The Vanishing of Ethan Carter, cercando di unire al suo interno la potenza atmosferica dei vasti spazi naturali con un racconto intimo sulla genitorialità, sul senso di colpa e sui ricorsi familiari da cui sembra difficile riuscire a sfuggire.
Tuttavia, dopo averne solcato i mari e calcato le rocciose isole per più di 10 ore, mi trovo costretto a spegnere i miei e, forse, i vostri entusiasmi. Se è infatti vero che l’ambientazione del titolo è di sicuro fascino e che i suoi temi sono maturi e interessanti, è altrettanto vero che il mio cuore e la mia mente sono rimasti costantemente ancorati al suolo, quasi prigionieri di una rotta incerta e di una realizzazione che non riesce mai a prendere il largo, magari sospinta da un forte vento polare.
Il fascino della solitudine
Partiamo da quello che è, senza dubbio, il pregio più grande dell’opera: l’atmosfera. Will: Follow the Light è un gioco che sa catturare l’essenza della malinconia di certi posti, reali e interiori, e proiettarla sul giocatore. La resa del mare, la desolazione di questi spazi ampi e “vuoti”, i silenzi riempiti solo dal vento e dai nostri pensieri… tutto contribuisce a creare un’ambientazione rarefatta ma presente, concreta nella sua manifesta malinconia. Si tratta di un feeling che si sposa, almeno parzialmente, con l’incedere emotivo del racconto e dei temi che in esso vivono.
Mentre ci muoviamo immersi nella nebbia, illuminando il nostro incedere con null’altro che una torcia, ci ritroviamo naturalmente proiettati in un racconto che ha il sapore del dramma, che mischia gli eventi presenti e passati della vita di Will e che, come specchiandosi nelle onde del mare, costringe il protagonista a confrontarsi con le ferite del proprio passato. Quasi portato dalla risacca, Will ripercorre l’assenza del padre e i suoi errori, relazionandoli ai propri e potendoli ora leggere nuovamente, attraverso lo specchio della maturità, comprendendo inevitabilmente meglio le sfumature di una vita complessa e le scelte che essa comporta.
Il problema è che, come tutti gli aspetti del titolo, queste sfumature sembrano gonfiarsi come onde in eventi che rivivremo, per poi semplicemente sgonfiarsi e spegnersi. Al crescere di temi complessi e maturi non segue una caduta del protagonista o uno sviluppo concreto, ma solo una placida risoluzione; quell’onda che vediamo balenare all’orizzonte finisce per non frangersi mai, lasciandoci con una sensazione di incompiutezza. Una soddisfazione sfiorata, ma mai raggiunta.
Allo stesso tempo, quelle atmosfere così affascinanti finiscono per non diventare mai parte integrante del racconto, restando semplicemente una cornice utile ad accompagnarne i toni emotivi, ma nulla di più. Di conseguenza, i citati argomenti non si arricchiscono al punto da portare a un reale significato profondo, o a un confronto che non si risolva in poche righe di dialogo (o di pensiero). I temi del rapporto con la famiglia, di quello padre-figlio e del ciclo di abbandono che si ripete, sono trattati alla fine con scarsa profondità emotiva che, ancora una volta, sfiora la catarsi senza riuscire a raggiungerla pienamente.
La rotta è stata persa?
Il problema principale di Will: Follow the Light però è da ricercare in seno alle varie facce del suo game design: una serie di soluzioni portate avanti in modo ancora una volta poco approfondito, grezzo, quando non semplicemente noioso. Il loop di gameplay ci vede alternarci tra sessioni di esplorazione (alla maniera dei walking simulator) in differenti contesti e isole, risoluzione di enigmi e piccoli puzzle e sessioni di navigazione in mare aperto. Ma, ancora una volta, tutto è quasi al suo posto, soltanto quasi.
L’esplorazione si accompagna alla raccolta di documenti, frammenti di ricordi (o presunti tali), audiocassette da ascoltare e, tra un elemento e l’altro, l’occasionale rompicapo logico da risolvere o oggetto da assemblare (evidentemente la natura da tuttofare di Will lo ha reso perfetto per il lavoro in solitario al faro). Dobbiamo quindi riparare generatori, cercare qua e là qualche codice numerico, azionare leve o pulsanti in sequenza, gestire percorsi elettrici per riportare in vita il macchinario di turno e così via. Tutti questi puzzle sono però depotenziati a volte da un’eccessiva semplicità nella risoluzione e, altre, da una generica assenza di leggibilità, finendo troppo spesso per ricadere nel semplice trial and error.
L’altro elemento principale del gameplay è invece costituito dalla nostra fidata imbarcazione: la Molly. Si tratta di un elemento che inizialmente colpisce per la possibilità di offrirci qualcosa di profondo e diverso, a tratti semi-simulativo. Dopo aver identificato una zona da raggiungere, possiamo infatti tracciare una rotta e metterci in viaggio sulla cresta delle onde. Una volta al controllo della Molly possiamo gestire vele, tiranti e corde varie, con l’intenzione di sfruttare il vento a nostro vantaggio e poter superare le tempeste più complesse. Peccato che il gioco si dimentichi di rendere questo elemento del gameplay significativamente impattante sull’esperienza.
Una volta impostata una rotta, intercettata la direzione sulla bussola di bordo e dispiegate le vele, ci si limita a una traversata dalla destinazione iniziale a quella finale, relegando le operazioni più delicate, magari immersi nella nebbia tra gli scogli per raggiungere la prossima isola, al semplice uso del motore interno della nave: a qualche tasto (avanti o retromarcia) e all’analogico. Tutto questo finisce per sprecare anche questo potenziale asso nella manica, dandoci un mezzo di locomozione banale come mille altri; non credo sia un caso che il gioco stesso ci offra la possibilità di saltare totalmente la parte principale della navigazione.
Qua e là qualche soluzione interessante salta fuori comunque, ma si tratta sempre di un evento più sporadico che centrale e quasi sempre poco rifinito nella realizzazione, finendo per appiattire l’esperienza attorno a varie idee non pienamente maturate e sviluppate.
Una barca intagliata, ma non alla perfezione
Ho giocato Will: Follow the Light su Xbox Series X e, anche sotto l’ambito tecnico, il titolo si è dimostrato molto ambivalente. Da una parte abbiamo le sessioni in mare che sanno essere visivamente d’impatto, con una resa delle onde, tra vento, pioggia e giochi di luce, affascinante e piacevole, arricchita ulteriormente da un buon lavoro sul fronte sonoro. Ma purtroppo tutto il resto appare sporcato da una certa ruvidità di fondo. Nella mia esperienza non ho riscontrato particolari problemi tecnici, se non uno o due cali di frame poco rilevanti, ma seppur come detto il colpo d’occhio degli ambienti funzioni bene in un paio di location, trovarsi davanti ad alcuni modelli poligonali umani così grezzi quando si interagisce con il comprimario di turno non aiuta a mantenere alta l’immersione.
Il vero limite tecnico è da ricercarsi però nella pulizia di controlli e animazioni in determinati frangenti e, soprattutto, nella generale assenza di input visivi nella risoluzione di enigmi e simili, cosa che mi ha catapultato in un mondo di avventure grafiche che credevo lontano nel tempo; non percepire quasi mai la presenza fisica del proprio personaggio mentre si interagisce con il mondo non contribuisce di certo a sentirsi parte di quell’universo. Riporto comunque questi elementi più per completezza nell’analisi che per segnalare problemi che reputo davvero significativi, a maggior ragione considerando l’esiguo budget a disposizione della software house, che ha comunque saputo consegnarci degli scorci in mare degni delle belle aurore boreali tipiche delle lontane terre nordiche.
Viaggio reale o sogno metafisico?
Il viaggio di Will, governato da un inseguimento costante del figlio Thomas e di luci di varia natura (tutte salvifiche), appare quindi fin troppo spesso sporcato da ombre troppo dense per far risplendere davvero l’opera, anche sotto la forte luce di un faro. Persino a livello narrativo il titolo sembra voler abitare una terra di nessuno, sospesa tra il reale e il metaforico, confusa al punto da perdere l’iniziale fascino e finire per sporcarsi con una generale mancanza di chiarezza (o coraggio). Il racconto, veicolato da eventi, incontri, dialoghi via radio, documenti, ricordi riportati alla luce e una pletora di collezionabili, finisce per costruire una narrazione fin troppo frammentata e disarmonica.
Si oscilla costantemente tra elementi che suggeriscono un viaggio onirico, una riflessione degna di un purgatorio interiore con momenti di autorealizzazione da parte di Will, e l’inserimento di elementi che rafforzano la concretezza dell’esperienza, tra disastri naturali legati a eventi climatici e ricerche scientifiche naturalistiche che ci riportano sul piano della realtà fisica. Questa ambiguità nel racconto, che aveva tutti gli elementi per giocare sul campo del fascino tipico di altre esperienze ludiche simili, resta sospesa fino ai titoli di coda, lasciandoci con più dubbi che risposte e, tristemente, perdendo di forza e incisività con l’incedere del racconto.
Insomma, mi sono immerso nel mare di Will: Follow the Light sperando di avvicinarmi alle grandi avventure che altri esponenti del “genere” mi avevano saputo regalare, sognando che quella barca e quel vento potessero arricchirmi con le riflessioni che, naturalmente, l’essere umano è in grado di ritrovare in sé stesso quando si specchia con le ampie distese che lo circonda. Ho invece terminato questo viaggio con una sensazione più simile a quando un’uscita in barca finisce per essere funestata da una pioggia costante, che trasforma l’esperienza del viaggio in qualcosa di ben più misero: quelle in cui l’umidità sembra non volerti lasciare e l’insoddisfazione finisce per prendere il sopravvento sul bello (comunque presente).
L’opera del giovane studio mi appare quindi come un’occasione sprecata che, partendo da varie intuizioni interessanti, si perde nel compito fondamentale di ogni avventura narrativa: riuscire a consegnare un racconto organico e compiuto. Un gioco che sembra zoppicare costantemente, limitato da varie intuizioni di gameplay non pienamente compiute e da una scrittura che, cercando di giocare con i suoi estremi, finisce per restare bloccata nel mezzo, come una barca ferma nella vastità del mare per colpa di una inaspettata bonaccia.
Special thanks to TomorrowHead Studio

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