
Durante l’introduzione drammaticamente umana di Aphelion non ho potuto fare a meno di pensare che l’ignoto è sempre stato un catalizzatore di enorme fascino per l’essere umano. I grandi romanzieri dell’800 lo sapevano bene, e facendo sbocciare il tema dell’esotico nell’incontro con “l’altro” ci hanno consegnato la riflessione identitaria tipica di quelle che poi sarebbero state le storie di frontiera. Un confine geografico, ma anche esistenziale, che è arrivato inevitabilmente a toccare le stelle.
Senza indugiare su pericolose semplificazioni, mi piace immaginare che la meraviglia che si prova entrando nell’atmosfera di un pianeta alieno sia la stessa con la quale si guardava un fazzoletto di terra dopo mesi di mare aperto. Ma nello spazio non si può essere Robinson Crusoe, perché dall’altra parte non c’è nessuno. I due protagonisti di Aphelion ne sono perfettamente consapevoli, e cominciano fare i conti con il vuoto dai primi istanti dello schianto su Persephone, un pianeta che il programma HOPE ritiene adatto alla vita.
Siamo nel 2062, quindi è quasi superfluo dire che dalle nostre parti le cose non stanno andando troppo bene. Separati dai primi istanti, gli esploratori hanno il compito di trovare “la sorgente”, un luogo specifico in cui potrebbe celarsi il segreto dell’eventuale terraformazione del pianeta. Tra significative scoperte e incontri inaspettati la narrazione scivola nella pseudoscienza senza risultare forzata e frivola, anzi, restituisce soprattutto nelle fasi iniziali la sensazione di trovarsi al cospetto di qualcosa di davvero più grande di noi, per dimensioni e concetti sottesi. A non far decollare pienamente l’atmosfera di Persephone ci pensano un intreccio prevedibile dalla seconda metà in poi, e un gameplay che fa diventare le sezioni di giocato superflue. Un difetto tipico di queste produzioni, ma da Don’t Nod questa volta mi aspettavo qualcosa in più.
Le sezioni, pad alla mano, seguono il punto di vista dei personaggi alternandosi efficacemente nel ritmo narrativo, contribuendo al climax delle fasi finali. Nei panni della Dottoressa Ariane Montclair, il gioco è un goffo platform senza particolari guizzi, piagato da difetti tecnici evidenti. La telecamera si incastra spesso negli splendidi ghiacciai del pianeta, e le animazioni suscitano qualche volta un’ilarità che non si addice al tono del narrato. I problemi arrivano come per la storia dopo qualche ora, principalmente perché non c’è varietà fino ai titoli di coda. Non esiste una vera sfida né un design che possa dirsi proprio, e quello che all’inizio sembra essere funzionale a mostrare la splendida scenografia si rivela ripetitivo fino alla nausea. Le sezioni con il Dottor Thomas Cross sono più interessanti, laddove la sua vulnerabilità si traduce in un walking simulator vagamente investigativo: una scelta coerente a livello narrativo e più prudente nel design. La meccanica di dover ricaricare l’ossigeno è banale nell’esecuzione ma aggiunge il filo di tensione necessario per proseguire.
Un pianeta, due approcci e due storie differenti: l’intenzione è quella giusta, ma il gameplay troppo banale per sorreggerla. Nel bene e nel male, è una produzione Don’t Nod. Abile nel mettere in scena una narrazione dai toni talvolta drammatici, sicura nel costruire personaggi che rimangono nella memoria, fallisce nel momento in cui asciuga le componenti ludiche prese in prestito da altri generi per asservirle a una narrazione che, soprattutto nella fase centrale, non colpisce come dovrebbe.
Una problematica comune in questo tipo di opere, ma rimanendo nel merito della casa francese a mio avviso gli sviluppatori avrebbero potuto puntare alla coerenza di Jusant, piuttosto che all’ambizione di Banishers. Se nel primo infatti la narrativa ambientale si appoggia all’atmosfera contemplativa del walking sim, nel secondo il gameplay non regge il passo di una storia coinvolgente. Aphelion racchiude queste due anime in un tentativo riuscito a metà, che non approfondisce le meccaniche che mette sul piatto, e nel quale tante sezioni di giocato risultano stonate rispetto alla melodia principale.
Tecnicamente il titolo si difende piuttosto bene, e i 30 fps bloccati (su console) restituiscono scorci evocativi di Persephone. Si empatizza con i personaggi grazie a discrete espressioni facciali ma, come accennato nel paragrafo del gameplay, nelle animazioni e più in generale nei controlli forse c’era da scalpellare ancora un po’. Per la prossima occasione, spero che nel vuoto cosmico e alienante dello spazio si prenda una decisione più netta sulla declinazione sperimentale dell’avventura grafica.
Special thanks to Don’t Nod and ICO







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