Suna Valo, fattorie hi-tech nella Valle del Sole

suna valo giochix recensione

Voto:

L’obiettivo finale dell’agricoltura non è la coltivazione dei raccolti, ma la coltivazione e il perfezionamento degli esseri umani

Masanobu Fukuoka

Qualche tempo fa vi avevo accompagnato nell’universo solarpunk dello strategico competitivo Planta Nubo. Oggi torniamo a quelle terre per distillarne l’essenza in nuove dinamiche e adattare lo scontro strategico a un testa a testa, con Suna Valo.

Il gioco, che condivide col precedente anche uno degli autori (Andreas “ode.” Odendahl), è un titolo di engine-building e gestione risorse per soli 2 giocatori (della durata indicativa di 75 minuti) che ci porta in una valle dove il binomio tecnologia e natura sembra aver finalmente trovato un equilibrio.

Qui, tra droni da consegna che sfrecciano nell’aria, barche che solcano il mare e piante che crescono rigogliose, saremo chiamati a costruire la fattoria più efficiente in una corsa contro il tempo e, soprattutto, contro il nostro avversario.

Dare vita alla valle

Come accadeva per il “papà”, anche questa volta ci troviamo davanti a un titolo visivamente ammaliante, ricco di componenti ben realizzate ed esteticamente deliziose. Abbiamo un corposo regolamento, un tabellone e due Plance personali Fattoria in cartone rigido, una valanga di tessere, segnalini, cubetti e pezzi in legno a cui si aggiungono 125 carte (organizzate in diversi mazzi).

La preparazione ci richiederà di posizionare e organizzare:

  • Il tabellone principale, che ospiterà: i due tracciati degli Ordini di Consegna Pubblici e degli Ordini di Spedizione (ognuno composto da 6 carte, due per Era), la zona in cui piazzeremo le Carte Fattoria dell’Era I, le due aree Tessere Bot (Progresso e Fine Partita).
  • Le riserve generali per Pietre Energia, segnalini Carenza e cubetti Risorsa.
  • Le carte Festa del Villaggio (per le 3 Ere) e quelle Fattoria delle altre due Ere.

Suna Valo Area del tabellone, inizio partita

  • Le Plance personali Fattoria (una per giocatore) organizzate in quattro aree differenti (su cui dovremo piazzare i vari pezzi in legno collegati): una deputata alle azioni disponibili, una agli scambi risorse, una ai tracciati Bot e la parte centrale in cui piazzeremo, sopra, le carte Fattoria del nostro Display personale (un’area di acquisto con tre carte casuali) e, sotto, le carte Fattoria che acquisteremo nella partita; queste ultime con le rispettive colonne per tipologia (Aree Coltivate, Floricoltura, Pascoli, Innovazioni, Attracco, Ordini di Consegna Personali).
  • Prima di terminare la preparazione consegneremo ad ogni giocatore 1 Risorsa per tipo (grano, ninfee, fiori, lana, uova) da posizionare nei magazzini correlati (sempre sulla plancia), 1 segnalino Pietra d’Energia e 2 carte Personaggio casuali da cui se ne sceglierà una (ogni personaggio è dotato di un’abilità propria). Fatto questo, ogni giocatore prenderà un Bene dalla Fattoria (cubo Risorsa o Pietra d’Energia) e lo piazzerà sulle carte del proprio Display definendone il prezzo (un bene su ogni carta).

Suna Valo Plancia personale Fattoria, inizio partita

Una volta preparato tutto ci troveremo davanti a un eurogame dal colpo d’occhio invidiabile, un multisolitario (con un po’ di interazione) che, questa volta, ruota attorno all’uso delle carte (vero cuore ludico del titolo) per la costruzione del proprio motore di gioco nonché al miglioramento della propria plancia. Tutto questo nel tentativo di guadagnare più punti dell’avversario entro le tre Ere di gioco. Nel corso della partita ogni giocatore posizionerà carte Fattoria nelle varie colonne ottenendone ripetutamente gli effetti, sbloccherà miglioramenti posizionando casse, botti e navi (i pezzi giocatore in legno già citati) dalla propria fattoria su ordini completati o evasi (liberando così slot di miglioramento/punti), e progredirà lungo i tracciati Bot ricevendone le tessere collegate e aumentando la soglia dei punti vittoria a fine partita.

Un po’ di duro lavoro

Ogni Era è composta da tre fasi principali: la preparazione della nuova Era e il cambio del primo giocatore (fase che si salterà ovviamente alla prima era), lo svolgimento dei 6/7 turni da parte dei giocatori (uno alla volta) e la fase di Rendita in cui si ottengono vari vantaggi opzionali. La fase più importante sarà ovviamente quella dei turni, in cui i giocatori potranno effettuare ogni volta una delle due azioni di gioco: completare un ordine di spedizione, inviando uno stock di merci attraverso una delle proprie navi (liberando quindi anche uno slot sulla plancia) o acquistare una carta Fattoria e posizionarla nella colonna apposita attivando gli effetti del piazzamento (con questa azione è possibile, in alternativa, attivare le citate carte Festa del Villaggio).

Il cuore del gioco è quindi tutto legato alle carte Fattoria, ciascuna delle quali è caratterizzata da una parte superiore che ne mostra l’effetto all’attivazione, e una inferiore che ne mostra il prezzo minimo (ci torneremo). Esistono varie tipologie di carte, ma potremmo riassumere le principali in: carte legate alle risorse, che ne generano di nuove; carte Consegne, che ci permettono di spostare i cubetti Risorsa per effettuare le consegne; carte legate agli Ordini Personali, che ci permettono di completarli consegnando cubetti e ottenendone i vantaggi (punti e liberazione di slot di miglioramento sulla fattoria).

Oltre a queste esistono ovviamente le carte legate al tabellone principale, che ci richiedono consegne di varia natura, e le carte Festa del Villaggio, considerabili come eventi che danno benefici di vario genere ai giocatori. Queste ultime tipologie di carte avranno un meccanismo interno del tipo “chi prima arriva meglio alloggia”, ma non serve approfondirlo in questa sede.

Suna Valo, Carte consegna pubblica e Spedizione per le tre ere

Le aree di acquisto delle carte sono 3: i due Display dei giocatori e l’area correlata del tabellone (tutte con 3 carte disponibili). Nel caso si acquisti una carta dall’area del tabellone, il costo in Beni dovrà essere pagato rimettendoli nella riserva generale. Nel caso si acquisti dal proprio Display, le risorse già piazzate sulle carte (che ne rappresentavano il costo da noi assegnato) torneranno nella riserva generale e, se sceglieremo di acquistare una delle carte nel Display avversario, dovremo pagarne l’esatto costo in beni (sia tipologia che numero) al nostro rivale, che riceverà anche indietro i propri che ne definivano il costo.

Ogni carta acquistata sarà rimpiazzata al termine del turno da una nuova. Nel caso si parli del tabellone ne pescheremo semplicemente una; se invece si tratterà di quelle dei Display personali, il padrone del Display potrà scegliere liberamente una delle tre disponibili dal Tabellone e dovrà anche definirne il costo, rispettando sempre il valore minimo riportato sulla carta.

Suna Valo Display personale con costo definito

Questa dinamica di acquisto e sostituzione costituisce già una parte cruciale della strategia di gioco. Ci porterà infatti a chiederci se prendere la carta più utile al momento, se sottrarne una all’avversario (consegnandogli un vantaggio in termini di Risorse) o, magari, acquistare una carta dal nostro Display per poi spostare una carta dal Tabellone al Display stesso, così da abbassarne il costo (ogni slot sul tabellone aggiunge un valore al costo minimo della carta).

Questo sistema di prezzatura dinamica finisce così per punire l’avidità e premiare la lungimiranza, rendendo al contempo l’interazione tra i giocatori un fattore potenzialmente determinante e mai da prendere sotto gamba.

Suna Valo costi tabellone
Il costo di una carta sul tabellone è dato dalla somma del valore stampato sulla carta e da quello corrispondente sul tabellone.

Una volta acquistata una carta, dovremo piazzarla nella colonna di riferimento della nostra Fattoria, o posizionarla a faccia in giù in una qualsiasi colonna; è qui che il gioco esprime tutto il potenziale del suo engine-building. Ogni volta che si aggiungerà una carta, infatti, si attiverà nuovamente l’intera colonna: più carte avremo accumulato, più potente sarà l’effetto a cascata che attiveremo.

Inizieremo quindi con una o due semplici azioni e, man mano che la colonna sarà più lunga, un singolo acquisto potrà scatenare una produzione di massa, una serie di azioni particolari o una lunga catena di consegne da parte dei nostri droni. Da notare che le varie tipologie di colonne (risorse, innovazioni, attracco e ordini personali) sono gestite da regole differenti, ma per esigenze di semplificazione eviterò anche in questo caso di soffermarmi su quelle che sono tutte le differenze.

A controbilanciare l’uso delle colonne ci penseranno poi alcune accortezze legate a limitazioni di capienza dei magazzini (1 cubo per area di “cassa”, a meno che non si sia sbloccato l’upgrade del magazzino infinito), la disponibilità di carte al tavolo (9 in totale) e la possibilità di ottenere bonus per le file completate (5 punti vittoria o l’attivazione della fila, potenzialmente molto più efficiente in termini di sinergia, anche solo perché produci, riempi gli spazi e poi li svuoti consegnando).

Suna Valo Fattoria in mid-game

Questo elemento rappresenta forse il punto più vicino, in termini di feeling, a Planta Nubo (ma anche a molti giochi di engine-building): la sensazione è che, partendo da poche possibilità iniziali, si possa arrivare a costruire delle produzioni estremamente efficienti, con cascate e cascate di effetti correlati. La differenza poi tra le tipologie di colonne finirà per scandire il nostro gioco, portandoci ad alternare fasi di produzione con fasi di consegne tramite la colonna dei droni (colonna di Attracco) o tramite la seconda azione, quella di completamento ordini vera e propria (il già citato uso delle Navi). A tal proposito il timing di gioco si rivelerà, come spesso accade in questi titoli, fondamentale a livello tattico: non basterà produrre, bisognerà saper consegnare al momento giusto per soddisfare gli ordini del villaggio (vi ricordo: 6 in totale che si sbloccheranno all’avanzare delle Ere) e accumulare preziosi punti vittoria.

Senza addentrarci oltre nelle regole, sappiate che molte saranno le possibilità al tavolo e le strategie da poter seguire mentre si cercherà di definire sia il miglior approccio da seguire che quali pezzi rimuovere dalla propria Fattoria, così da sbloccarne eventuali potenziamenti e aggiudicarsi qualche punticino in più. Un gioco di incastri tra scelte, azioni e tempismo per un titolo che, seppur “pieno di cose”, risulterà più consequenziale di quanto possa sembrarvi in questo momento.

Certo è che, come spesso accade con titoli così ricchi di opzioni, le prime partite di gioco vi richiederanno un pizzico di rodaggio. Altro piccolo limite del gioco in sé poi è la sensazione che il tutto avrebbe avuto bisogno di un pizzico di respiro in più: spesso vedrete le partite terminare proprio sul più bello, lasciandovi un po’ con l’amaro in bocca e la sensazione che un’altra Era non avrebbe guastato.

Qualcosa di diverso?

Suna Valo è un titolo che riesce a costruire un buon equilibrio tra crescita del proprio motore e gestione delle tempistiche e delle risorse, restituendo una sensazione di progressione costante che accompagna tutta la partita. La nostra fattoria prende forma turno dopo turno, si espande, si ottimizza e riesce a dare quella soddisfazione tipica degli engine-building ben costruiti.

Allo stesso tempo, però, questa crescita viene continuamente controbilanciata dall’aumento delle richieste di consegna. È un meccanismo che funziona, perché evita derive troppo “esplosive” mantenendo al contempo gestibile il divario tra i due giocatori, ma porta con sé anche una sensazione particolare: quella di star affrontando una struttura che, pur evolvendosi, rimane sempre in qualche modo uguale a sé stessa. Non è un limite netto, è qualcosa che si viene a percepire nel tempo. Ciononostante, è in queste dinamiche che vanno ricercati gli elementi più interessanti del gioco. Le colonne si sviluppano e le attivazioni a cascata restituiscono una sensazione concretamente positiva, con turni via via più ricchi e articolati.

Proprio quando il motore inizia a girare davvero bene, però, la partita si avvia alla conclusione. Questo elemento lascia sensazioni ambivalenti: da una parte resta quella voglia di fare qualcosa in più (soprattutto in partite in cui l’ultimo turno arriva prima di quanto si voglia; ricordate l’alternanza possibile tra 6 e 7 turni totali), dall’altra probabilmente evita che il gioco si trascini troppo a lungo andando a evidenziare maggiormente alcune delle sue ripetizioni strutturali.

Anche sul fronte dell’interazione il gioco si muove in una zona intermedia. Il sistema di acquisto delle carte, soprattutto quando entra in gioco il Display avversario, introduce delle scelte interessanti e potenzialmente molto tese, ma non obbliga mai davvero i giocatori a entrare in conflitto diretto. Di conseguenza, molto dipende da chi avete al tavolo: con giocatori più aggressivi l’interazione emergerà in modo più evidente, mentre in altri casi il titolo tenderà ad avvicinarsi a un multisolitario piuttosto spinto.

Sul fronte della fruibilità il gioco, che fin qui forse vi sarà sembrato molto complesso, superato lo scoglio conoscitivo delle prime partite migliora sensibilmente. Il regolamento è a tratti troppo confuso e prolisso e, per questo motivo, le prime partite richiederanno un po’ di attenzione, ma l’ottimo lavoro svolto sul fronte dell’iconografia permette al gioco di diventare più fluido ad ogni partita, lasciando spazio alle scelte piuttosto che alle regole. Ha poi dalla sua anche una discreta variabilità, consegnata soprattutto dai mazzi di carte e dalla loro organizzazione in Ere. Anche se il flusso generale tenderà a restare lo stesso noterete come, in funzione delle disponibilità e delle richieste, di partita in partita svilupperete approcci leggermente diversi. Su questo fronte mi permetto di muovere qualche critica alle carte Personaggio che, pur offrendo un ulteriore livello di differenziazione, non sono bilanciate adeguatamente per offrire un utilizzo omogeneo tra le partite.

Nel complesso, Suna Valo si conferma un titolo pensato per un pubblico di livello intermedio, un eurogame per 2 giocatori capace di offrire una buona profondità senza diventare eccessivamente complesso. Non è un titolo immediato, ma non è nemmeno uno di quelli che vogliono costantemente mettere alla prova il giocatore. E nonostante il legame con Planta Nubo sia evidente in termini estetici e di ambientazione (comunque poco percepita in termini ludici in entrambi i giochi), è chiaro fin dalle prime battute che ci troviamo davanti a qualcosa di diverso. Più che una versione ridotta o semplificata, Suna Valo è una reinterpretazione che prende alcune idee e le riorganizza per adattarle a un confronto diverso e diretto tra due giocatori. Finisce insomma per essere uno dei vari giochi che funzionano pur non lasciando sbalorditi: si lascia giocare con piacere, offre delle buone soddisfazioni e riesce a ritagliarsi il suo spazio, pur senza arrivare a imporsi come un riferimento assoluto.

Un ringraziamento speciale a Giochix

🛒 Suna Valo è acquistabile sul sito di Giochix

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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