
Non c’è più molto tempo, oggi, per fermarsi davanti allo strano. Sempre più spesso le arti contemporanee preferiscono la trasparenza alla vertigine, la pulizia alla frizione, la leggibilità immediata a tutto ciò che potrebbe disorientare. È un’industria culturale che tende a spiegarsi in anticipo, a mostrare le proprie regole, a rassicurare il fruitore con sistemi ben riconoscibili, strutture familiari, narrazioni che si lasciano consumare senza resistenza. Per questo opere come Hylics sembrano così straordinarie: sono ben lungi dall’essere perfette, ma riescono comunque a ricordare ai fruitori che l’arte può ancora, e forse deve, essere un luogo di ambiguità e di sogno.
Il coraggio di restare strani
Il primo Hylics potrebbe quasi essere definito come un gioco incompleto. In molti momenti appare spigoloso e spurio nel modo in cui mette insieme regole e intuizioni, tuttavia è proprio questa sua natura irregolare e imperfetta a renderlo così memorabile e unico. Lascia addosso una sensazione che pochi titoli riescono a trasmettere, una forma di inquietudine percettiva, di mistero persistente, simile a quella che può nascere davanti a un quadro surrealista. Non perché “non si capisca niente”, ma perché il gioco costringe a leggere le immagini al posto delle spiegazioni, la corporeità prima delle motivazioni e i sentimenti prima della razionalità.
Hylics indossa la pelle del gioco di ruolo, ma solo per deformarla: ci sono il viaggio, gli incontri, i combattimenti a turni, la progressione, un antagonista da sconfiggere… eppure tutto sembra essere lì non per confermare o ricalcare pedissequamente il genere ma, al contrario, per sabotarlo. È come se il titolo adottasse l’impalcatura del JRPG per trascinarla dentro una dimensione allucinata e onirica, dove le convenzioni persistono ma smettono di comportarsi come al solito, non accontentando mai le aspettative del giocatore. Anche la struttura in tre atti, che sembra promettere ordine, una scansione teatrale della trama, rappresenta un ordine puramente formale. Non si ha mai davvero l’impressione di attraversare una classica tripartizione narrativa fatta di esposizione, sviluppo e risoluzione. Piuttosto, ogni atto sembra corrispondere a uno stato mentale diverso, come un aumento di intensità della stranezza che procede verso un’estraneazione sempre maggiore.
La materia del sogno
È qui che il gioco diventa più interessante sul piano artistico. Parlare di Hylics significa parlare, prima di tutto, di matericità. La sua estetica claydoll non è un semplice vezzo stilistico, né un’originalità superficiale pensata per distinguersi nel mercato indipendente: è il fondamento stesso del suo universo. Personaggi, nemici e ambienti sono plasmati a mano anziché attraverso un render 3D, ogni superficie conserva ancora il segno delle dita che l’hanno modellata. Non c’è nulla di levigato, nulla di veramente “pulito”: tutto porta con sé una consistenza organica e imperfetta. È un mondo che non appare costruito secondo la logica neoclassica dell’illustrazione digitale contemporanea, ma secondo quella di un laboratorio artigianale, di una visione che, essendo ancorata al reale, non può far altro che sporcarsi e in quanto sporca esistere.
A questo punto però dobbiamo soffermarci un attimo sull’autore del gioco, Mason Lindroth, artista e sviluppatore del New Jersey formato alla Cooper Union con un percorso legato alla cinematografia, i cui lavori spaziano tra media digitali, fotografia, clay modeling, matita, inchiostro e acrilico. È un dato biografico importante, perché ci aiuta a capire come Hylics nasca da una sensibilità che non è soltanto videoludica, ma particolarmente rivolta all’arte e al multimediale. Nelle sue opere convivono animazione, scultura, collage visivo e design interattivo. Prima e attorno a Hylics, Lindroth infatti ha firmato anche altri lavori sperimentali come Fishbowl, VA DA e Muldulamulom; già nel 2015 Kill Screen osservava come Hylics fosse il punto in cui molte idee, creature e materiali sparsi nelle sue opere precedenti trovavano una forma più ampia e “coerente”. Per questo il gioco dà l’impressione di appartenere meno a una linea di “indie RPG” tradizionali e più al percorso personale di un autore visivo, che usa il videogioco come contenitore finale di una ricerca iniziata altrove.
Proprio in virtù del background del suo autore, i colori partecipano in prima linea a comporre lo scarto messo in scena dal gioco. Non sono belli nel senso tradizionale del termine: sono densi, saturi, a tratti perfino sgradevoli. Sembrano i colori di certi sogni troppo carichi, di certe immagini che non vogliono essere armoniose ma insistenti. Gli spazi sono spesso composti da geometrie impossibili, prospettive che non tornano, interni che sembrano piegarsi su sé stessi, paesaggi che danno l’idea di appartenere a un altro sistema di regole. Muoversi in questo mondo significa perdere continuamente l’orientamento in un meccanismo quasi rituale. È uno spaesamento attivo e voluto.
Anche le sue ispirazioni, in fondo, sembrano rispondere alla stessa logica di contaminazione. Sul piano visivo, il gioco pare nascere in un punto d’incontro tra surrealismo, stop-motion, collage e scultura; l’immaginario non viene semplicemente disegnato ma letteralmente impastato, fotografato e poi volutamente deformato e solo infine rimesso in circolo dentro il videogioco. Non a caso, chi ha scritto di Mason Lindroth spesso ha insistito proprio sul fatto che Hylics sia stato il luogo in cui la sua ricerca sulla plastilina, sulle forme artigianali e sulla materia abbia trovato una struttura più ampia, quasi una filosofia artistica e visiva compiuta. E allora quelle geometrie impossibili, quei volti storti, quelle architetture che sembrano nate in un dormiveglia non appaiono eccentricità gratuite, bensì il risultato naturale di uno sguardo che ha sempre preferito la metamorfosi alla freddezza data dalla stabilità.
Un mondo che si muove, parla e combatte in modo diverso
L’animazione, volutamente irregolare, intensifica ancora di più tutte queste sensazioni. Tutto in Hylics sembra manipolato dall’esterno più che autonomamente vivo. I movimenti non scorrono davvero, disturbano nella loro artificiosità rompendo il patto intrinseco della sospensione dell’incredulità. Le figure si comportano come oggetti animati da una forza esterna, sospesi tra vitalità e artificio, ed è proprio in questo attrito che il gioco trova il proprio linguaggio. Non mira a cercare l’illusione della vita, cerca di metterla in scena nella trasformazione plastica. Ogni cosa sembra (e a volte può) essere disfatta e ricomposta, in un dialogo continuo tra aspettative e soddisfacimento delle stesse. In fondo, quello che fa Hylics è inscenare una vera e propria cosmologia della materia, un universo in cui tutto è corpo e quest’ultimo prende il sopravvento sull’anima.
Questa idea della metamorfosi attraversa anche la scrittura. I dialoghi, le descrizioni, le frasi sparse nel mondo di gioco non servono davvero a chiarire ciò che sta accadendo, anzi, spesso sembrano voler infittire il mistero depistando e spostando continuamente il baricentro del senso. Ogni frase è un enigma, ma non nel modo artificiale di certi testi che fingono profondità attraverso l’oscurità. In Hylics il linguaggio sembra funzionare più per associazioni emotive che per collisioni tra termini, che spesso evocano invece che definire. È una scrittura che protegge il mistero dell’immagine invece di scioglierlo, e proprio per questo il mondo di gioco finisce per raccontarsi meno attraverso la trama e più attraverso la sua consistenza visiva e sonora.
La domanda che il gioco fa emergere, dopo un po’, diventa inevitabile: “Ma a cosa sto davvero giocando?”. A volte sembra uno scherzo, un atto di sabotaggio nei confronti delle aspettative del giocatore. Eppure, sotto quell’apparente nonsense, traspare un amore profondissimo per il mezzo. Hylics non vuole deridere il videogioco, vuole liberarlo, almeno per un attimo, dalle sue abitudini più rassicuranti. Non è interessato a essere capito fino in fondo (anche perché forse non c’è nemmeno qualcosa da capire), né a compiacere chi lo osserva da fuori. Vuole solo essere sé stesso, e “sé stesso” qui coincide con un caos molto umano, quello di una mente creativa che preferisce l’associazione immaginifica alla logica.
Sarebbe facile liquidare il gameplay di Hylics come un insieme di elementi “leggeri”, quasi secondari rispetto all’impatto audiovisivo. In parte è vero: non è un gioco che punta sulla raffinatezza sistemica o sull’equilibrio impeccabile dei suoi combattimenti, ma sarebbe riduttivo considerare questa dimensione un semplice contorno. I combattimenti a turni, infatti, funzionano come cadenze, come pause rituali dentro l’attraversamento del mondo. Non sono tanto il luogo della sfida quanto quello della messa in scena, quasi teatrale: ogni attacco, ogni abilità, ogni apparizione nemica contribuisce a dare corpo e sostanza all’assurdo. Il sistema non chiede nemmeno padronanza delle sue meccaniche, quanto disponibilità ad accettarne il ritmo e il tono, senza prendersi sul serio nemmeno per un attimo. Anche quando è ruvido, soprattutto quando appare sbilenco, il gameplay resta coerente con la visione poetica dell’opera non interrompendo mai il sogno.
Hylics 2, la musica e l’eredità dell’anomalia
Per questo Hylics lascia il segno pur essendo, dichiaratamente, un outsider. È un oggetto artistico travestito da gioco ruolo, oppure, se si preferisce, un gioco di ruolo che usa la forma artistica come sostanza principale. È destinato a una nicchia, e forse è giusto così. Non è per tutti, non chiede di esserlo, non cerca mediazioni. La sua unicità non sta tanto nell’apparenza bizzarra, quanto nel rifiuto di addomesticare quella bizzarria per renderla più vendibile e spiegabile.
In questo senso, il confronto con Hylics 2 è particolarmente interessante: il secondo capitolo non tradisce l’identità del primo, ma la rielabora in una forma più ampia e consapevole. Se il primo Hylics è un sogno grezzo, quasi accidentale nella sua potenza, il secondo appare come la formalizzazione di quell’intuizione, con lo stesso immaginario estraniante, la stessa matericità, ma inseriti in un mondo aperto e ricco anche dal punto di vista del movimento e dell’esplorazione. Non scompare l’assurdo, cambia il modo in cui viene accolto dal giocatore. C’è una maggiore fluidità, una maggiore padronanza del mezzo, quasi una sicurezza nuova nel dirigere lo sguardo e l’esperienza.
Proprio questa evoluzione aiuta a capire quanto il primo capitolo resti irripetibile. Hylics 2 promette di spingere più in là la meraviglia e il disorientamento, ma il fascino del primo sta anche nel suo essere ancora irrisolto. C’è qualcosa di radicale nella sua imperfezione, qualcosa che assomiglia a un’opera nata prima di imparare davvero a proteggere la propria anomalia, e forse è questo che continua a renderlo così vivo. Si avverte la sensazione di trovarsi davanti a un esperimento che non ha paura di sembrare sbagliato, purché riesca a restituire qualcosa di unico, impossibile da trovare negli altri giochi.
Un altro elemento centrale è la musica, parte attiva e protagonista della percezione del mondo: dà consistenza agli spazi, rende più strani i silenzi, accentua il contrasto fra comicità e inquietudine. Già il primo capitolo, presentato dallo stesso autore come un “recreational program with light JRPG elements“, usa il suono per tenere insieme l’assurdo, il grottesco e una certa malinconia sotterranea; ma è con Hylics 2 che questa intuizione si espande in una vera architettura sonora creata dallo stesso Mason Lindroth e Chuck Salamone, che si traduce in 21 tracce. Basta guardare anche solo ai titoli dei brani (WayneHouse, World, New Muldul, Afterlife, TV Island, Fancy Meat Computer) per capire come la musica partecipi alla costruzione dei luoghi, quasi fosse un’estensione invisibile della scenografia. Il suono, insomma, completa l’immagine rendendola ancora più indecifrabile.
Anche su questo fronte, Hylics sembra alimentarsi di una sensibilità laterale poco addomesticabile. In note raccolte dalla community vengono citati, tra i riferimenti di Lindroth, band come Butthole Surfers e Melt-Banana, oltre a influenze videoludiche come Yume nikki e Space Funeral. Coordinate molto diverse, ma utili a capire da dove provenga quella miscela così difficile da classificare, sospesa tra rumore, trance, psichedelia e deriva onirica. Più che accompagnare il gioco, la musica ne prolunga il principio vitale non chiarendo mai davvero ciò che stiamo vedendo, rendendolo solamente più ipnotico e distante da qualsiasi normalità. Anche per questo, in Hylics immagine e suono sembrano nascere dalla stessa sorgente fantastica che sfugge all’ordine e vuole essere lasciata libera.
In fondo, il valore di Hylics oggi sta anche nella sua apparente inutilità. Non consola, non semplifica, non ottimizza il caos in una forma facilmente consumabile. Lascia addosso immagini, suoni, colori e frasi storte. Lascia soprattutto una domanda: cosa può ancora essere un videogioco, quando smette di preoccuparsi troppo di essere “giusto”? Penso che esperimenti come questo possano concedere al medium quello spazio tra meraviglia e perturbante, un luogo dove la logica smette di essere l’unica autorità possibile. E in un tempo che chiede continuamente chiarezza, Hylics ha il coraggio rarissimo di restare strano.


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