Origin Story – Il destino di eroi e cattivi è nelle carte

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Voto:

O muori da eroe, o vivi tanto a lungo da diventare il cattivo.

Harvey Dent – Il Cavaliere Oscuro

In un’epoca in cui i supereroi non sono più appannaggio solo di pochi affezionati, tutti ormai conosciamo il significato di “storia di origine”: è il racconto che dà un senso a tutto ciò che verrà dopo. Un evento scatenante, una trasformazione, una serie di scelte determinanti. Origin Story prova a trasportare questo concetto sul tavolo da gioco, mettendoci subito di fronte alla costruzione di un percorso che, almeno nelle intenzioni, dovrebbe influenzare l’essenza del nostro personaggio, così da definire l’approccio alla fase successiva della partita.

Creato da Jamey Stegmaier e Pete Wissinger, Origin Story unisce la costruzione del proprio motore di gioco e una struttura da trick-taking classica (sì, parliamo del solito approccio “simil-briscola”). Una partita è organizzata in una serie di 5 round con una durata media di circa 45 minuti, in cui da 1 a 5 giocatori alterneranno sempre una fase legata alla storia d’origine, il vero engine building del gioco, che andrà a influenzare la seconda fase, quella rappresentata dalle 8 prese successive per accaparrarsi i Punti Vittoria (PV da qui in poi).

Tutte le carte in regola per diventare una leggenda

Origin Story Materiali di gioco

All’interno della compatta scatola di gioco troviamo molti materiali ben realizzati e caratterizzati da una linea estetica originale e interessante (a cura di Clémentine Campardou): le 5 plance Giocatore, i 5 segnapunti (fronte/retro, Eroe/Cattivo), 166 carte organizzate in vari mazzi (Evento, Storia, Supereroe, da gioco e quelle per la modalità in solitario), 36 segnalini Vigore (in legno) e 1 segnalino Mazziere.

Durante la preparazione di una partita dovremo innanzitutto separare i vari mazzi di carte e consegnare a ognuno una plancia Giocatore casuale, 2 carte Supereroe casuali (che guarderà solo il giocatore e terrà coperte fino all’ultimo round), 1 segnapunti e un segnalino Vigore (da piazzare nell’apposito spazio della plancia). Ogni round comincerà con una fase di preparazione, ossia la citata “storia d’origine” che fungerà da motore narrativo e meccanico; questi momenti, prevalentemente individuali, ci richiederanno di valutare l’ottimizzazione delle nostre opzioni e saranno così organizzati:

  • 1. Riceveremo 8 carte ciascuno dal mazzo di gioco (costituito da 52 carte totali, organizzate in 4 semi da 13 carte numerate: Amore, Forza, Intelligenza, Velocità).
  • 2. SOLO al terzo round pescheremo e riveleremo una carta Evento che modificherà varie regole per il round in corso.

Origin Story esempi di carte Evento

  • 3. Nei primi 4 round ogni giocatore riceverà un Vigore da aggiungere alla riserva e 3 carte Storia; tra queste ne sceglierà una da tenere e rivelare. Nel 5° round non riceveremo alcun Vigore o carta Storia: dovremo invece scegliere una delle due carte Supereroe consegnateci a inizio partita, rivelarla e applicarne i benefici (solitamente atti a darci vari PV e applicare effetti specifici).
  • 4. A questo punto dovremo organizzare i nostri punti Vigore per caricare le nostre carte Storia. Una carta Storia caricata è considerata utilizzabile nei suoi effetti e secondo le sue caratteristiche: può richiedere un numero variabile di segnalini, avere effetti permanenti, a uso singolo, a consumo, legati a specifici momenti di gioco, eccetera.

Origin Story plancia al terzo round con carte caricate

  • 5. Infine dovremo capire come approcciare la fase delle prese successiva e scegliere se giocare come Eroi (ogni presa ci assegnerà 1 PV) o come Cattivi (se non avremo vinto alcuna presa avremo 4 PV). Questa scelta sarà legata alle 8 carte ricevute (carte di valore basso ci metteranno nella condizione di vincere prese con difficoltà e viceversa), al potere di base del nostro personaggio (riportato sulla plancia Giocatore) e a condizioni ed effetti delle varie carte in gioco (Storia, Evento, Supereroe).

Terminata la fase di Preparazione del round si passerà al vivo del gioco: verranno quindi effettuate 8 prese (una per ogni carta) in cui, partendo dal leader (chi siede a sinistra del mazziere alla prima e da lì in poi chi ha vinto la presa), ognuno giocherà una delle sue carte. Ogni presa si svolge in 4 passi: il leader gioca una carta, gli altri rispondono al seme (se possibile sono obbligati a farlo), si determina il vincitore (il valore più alto del seme di mano o le eventuali “briscole” rappresentate dal seme giallo, l’Amore) e si passa alla successiva.

A portare scompiglio nei round ci penseranno le varie carte Storia (e l’occasionale carta Evento) che spesso avranno il potere di infrangere le normali regole di gioco. Al termine del round si verificheranno in ordine: eventuali poteri di Fine round, il possibile effetto della carta Evento, si otterranno i PV per la fazione di appartenenza, si rimetterà il Vigore nella propria riserva (ricordate che il Vigore accumulato non viene perso) e si passerà il segnalino Mazziere al prossimo giocatore in senso orario.

Non così Super

Origin Story le plance Giocatore

Origin Story vorrebbe fondere due anime differenti per consegnarci un gioco che abbia qualcosa di nuovo da dire, ma è proprio soffermandoci su questo tentativo che emergono con chiarezza sia le ambizioni del progetto che, purtroppo, gli evidenti limiti. L’idea di base è interessante: costruire un mini motore di gioco che dovrebbe permetterci di indirizzare, almeno in parte, la fase di prese successiva influenzandone ritmo, controllo e possibilità decisionali, tutto questo mentre si prova a raccontare la storia di origini del nostro supereroe (o supercattivo). Sulla carta, questa stratificazione promette una profondità superiore rispetto ai classici giochi di trick-taking, ma nella pratica il risultato è meno riuscito del previsto.

Il gioco si colloca in una fascia intermedia tra il titolo leggero e quello che prova ad essere più strutturato: è infatti introduttivo nelle regole, rapido da spiegare e immediato nell’accesso, ma con ambizioni di profondità. Il problema però è che proprio la componente che dovrebbe fornire spessore, l’engine building, finisce per funzionare solo parzialmente.

Origin Story primo round

Questa componente risulta più aleatoria e leggera di quanto si vorrebbe, poiché si è limitati da carte (Storia e Supereroe) non bilanciate tra loro, da un fattore fortuna che diventa troppo preponderante, compromettendo build e conseguenti sinergie. Il rischio concreto è quindi che questa componente venga percepita come accessoria o sbilanciata a favore/danno di alcuni, rendendo certi distacchi di punti subito evidenti e, alle volte, impossibili da colmare. Si finisce insomma per seguire il flusso, cercando di incastrare qualcosa più per combinazioni fortuite che per una costruzione davvero consapevole.

Quando il gioco entra poi nella sua componente trick-taking, tutto torna su binari familiari. Le prese funzionano in modo classico e riconoscibile, con dinamiche che, esclusa l’occasionale build funzionante di qualcuno o il potere una tantum, non si discostano troppo da quanto visto su altri titoli del genere.

Perfettamente (s)bilanciato, come tutto (non) dovrebbe essere

Alcune carte Storia o Supereroe risultano sbilanciate in modo plateale, con le seconde alle volte capaci persino di ribaltare l’esito di un’intera partita; elementi, questi, legati solo e solamente alla pesca (è bene ricordarlo). Insomma un fattore fortuna troppo incisivo, che va a erodere la soddisfazione derivante dalle proprie scelte e fa pensare più a un party game noncurante del bilanciamento, che a un gioco con velleità strategiche o di controllo. Il titolo infatti ci offre strumenti per pianificare e controllare, salvo poi sottrarci il tutto affidandoci solo alla fortuna di beccare la carta giusta. La sensazione che mi ha lasciato quindi è quella di un bilanciamento non rifinito, quasi non ricercato con attenzione, soprattutto considerando che alcune possibili soluzioni appaiono intuibili; soluzioni che potremmo convertire facilmente in “regole della casa”, ma che dovrebbero essere richieste ai creatori e non ai giocatori.

Questi problemi emergono in modo ancora più marcato in relazione alla scalabilità. Alcune dinamiche strutturali, come la scelta della fazione, penalizzano fortemente i cattivi in partite con 2 o 3 giocatori, rendendo la scelta sconsigliabile (troppi rischi a fronte di pochi benefici) e, conseguentemente, invalidando poteri iniziali e carte che lavorerebbero meglio in sinergia con quei ruoli. Origin Story funziona meglio con un numero superiore di giocatori e, paradossalmente, nella modalità solitario (in cui sfideremo due bot che seguono regole proprie); in quest’ultima il problema del bilanciamento si attenua, poiché cessa il confronto con le plance avversarie (semplicemente non presenti).

Origin Story alcuni esempi di carte sbilanciate
Alcuni esempi di carte sbilanciate

Dal punto di vista produttivo si nota una maggior attenzione: materiali e componentistica svolgono bene il loro lavoro, le carte, le plance e gli elementi di gioco sono piacevoli, funzionali e a parer mio artisticamente ispirati. Purtroppo però il tema, pur curato sul fronte estetico e concettuale (bella l’idea delle plance che simulano gli albi a fumetti), fatica a emergere durante la partita, restituendo spesso la sensazione di trovarsi di fronte all’ennesimo astratto in costume, piuttosto che al promesso percorso narrativo per il nostro personaggio.

Origin Story mi ha lasciato sensazioni ambivalenti. Nonostante quanto detto finora, il titolo resta carino nella sua idea di fondo ed efficiente nella fase di trick-taking, ma purtroppo è penalizzato da troppi problemi di bilanciamento che ne minano l’ambizione, riducendone l’impatto complessivo. L’idea ha del potenziale ma non viene espressa appieno nella realizzazione, lasciando pochi motivi per preferire questo gioco agli altri (tantissimi) dello stesso genere presenti sul mercato. Una ricetta insomma che potrà piacere a chi vuole leggerezza e sperimentazione, ma che difficilmente farà la gioia di chi cerca una competizione equilibrata e stimolante.

Un ringraziamento speciale a Ghenos Games

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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