Silent Hill f – Il coming of (r)age di Konami

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Stiamo attraversando un periodo storico e artistico in cui abbiamo un disperato bisogno di tornare al passato, sia per mancanza di idee originali, sia per trovare riparo da uno status quo post-capitalista che ci sta lentamente privando di qualsiasi libertà, attraverso un progresso tecnologico votato al mero profitto che porta pochi benefici (ai ricchi) e tanti svantaggi (al resto della popolazione). La tendenza è dunque quella di aggrapparsi alle proprie zone di comfort, siano esse ricordi d’infanzia o – nel caso dei videogiochi – opere che ci hanno accompagnato nei nostri anni più spensierati e che oggi, per certi versi, riteniamo “i bei tempi dell’industria videoludica”.

Numerose case di sviluppo hanno captato questa curva nei bisogni del pubblico e non hanno perso tempo nel cavalcare l’onda sfornando remake, reboot e remastered da un lato – per sopperire alla penuria di idee – e nuovi capitoli di famose IP dall’altro. Tra le società che hanno inaspettatamente fatto ritorno dopo anni di scelte aziendali dubbie (e valanghe di denaro spremute dai pachinko), c’è Konami, croce e delizia dei videogiocatori più incalliti, tornata alla ribalta non solo con un remake di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ma con una serie di progetti inediti dedicati a Silent Hill.

Nell’ultimo periodo, l’amatissima saga horror sta godendo di un rinnovato successo la cui benzina è proprio la nostalgia, mista all’ottimo riguardo dell’audience più giovane (foraggiato anche grazie al recente remake di Silent Hill 2 a opera di Bloober Team). Quale occasione migliore, quindi, per supportare tale rilancio con un titolo stilisticamente radicale che volutamente va a ricercare quell’essenza di Silent Hill che sembrava ormai lontana nel tempo? Con Silent Hill f, NeoBards Entertainment – il team taiwanese di veterani, scelto da Konami e capitanato da Al Yang – opera un delicatissimo ritorno alle origini, interamente ambientato in Giappone, in totale opposizione al fascino occidentale che aveva contraddistinto i primi capolavori. “Reinventare Silent Hill, lontani da Silent Hillcome scrive Fabio Di Felice, legandosi a una delle dichiarazioni del producer Motoi Okamoto, secondo cui “la saga si stava occidentalizzando troppo“.

Shimizu Hinako contro tutti

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Dopo ore di partite e di riflessioni, nonché pagine e pagine di appunti, mi sono reso conto di aver perso l’occasione di salire a bordo dell’hype train per Silent Hill f: non sono riuscito a scrivere una recensione in pochi giorni. Tuttavia, ciò è per me del tutto ininfluente, siccome decostruire un titolo simile richiede analisi profonde, difficili confronti con il resto del franchise e la voglia di scavare attraverso i numerosi strati del gioco. L’ultima creazione di Konami, NeoBards e dello sceneggiatore Ryukishi07 è una creatura complessa e merita un articolo ben approfondito come questo, non poche righe di critica, scritte frettolosamente per lanciarle in pasto ad algoritmi e motori di ricerca. Soprattutto se consideriamo che il sopracitato Ryukishi07 è il rinomato e talentuoso creatore di ottime visual novel di stampo psicologico come il cult When They Cry.

Silent Hill, oltre a essere una città infestata, è molto di più: è un luogo che rende reali e tangibili i traumi di ognuno di noi. La voglia e il bisogno di tenere sepolti certi turbamenti sono tratti tipicamente umani; non vogliamo ricordare un’infanzia passata in una famiglia disfunzionale, vogliamo dimenticare i litigi con i nostri cari o le cattiverie di cui facciamo esperienza. Nascondiamo gli scheletri nell’armadio così da non ritrovarli sotto il letto a osservarci, è una soluzione facile. Ogni storia targata Silent Hill parte da questo assunto e racconta di persone comuni che combattono con ciò che vorrebbero reprimere e ciò che accade quando le loro menti e il sovrannaturale “rispondono al fuoco”, per così dire.

Questa volta, gli sviluppatori ci lanciano nel Giappone degli anni Sessanta per osservare la vita di una giovane ragazza di nome Hinako. Ci viene introdotta subito come una outsider, una studentessa che mal sopporta le ferite causate dalle persone più vicine a lei. È poi l’immersione in un incubo mai visto prima a disintegrare, pezzo per pezzo, la sua persona. Mostri, rituali, una nebbia soffocante… siamo testimoni di orrori autentici, fioriti dal suo dolore passato e presente.

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Siamo messi di fronte alle manifestazioni fisiche di cicatrici mai guarite del tutto; traumi esplosi proprio durante le fasi più delicate della sua vita: l’infanzia e la giovinezza. Due frangenti in cui la povera Hinako veniva esclusa dai coetanei a causa del suo rifiuto dei dogmi imposti dalla società, una società bigotta che la costringe a essere una ragazzina sempre educata, elegante, femminile e sottomessa alle decisioni maschili. Tale frattura identitaria esplode proprio quando gli orrori di Ebisugaoka – il paesello fittizio che fa da sfondo alle vicende – fanno riemergere in superficie ciò che era rimasto sopito nella sua mente. La battaglia di Shimizu Hinako, al centro delle vicende narrate, è una lotta contro la famiglia, la società, la tradizione, gli amici e, infine, sé stessa.

Lei è una piccola peste dalla nascita; un maschiaccio, la figlia ribelle di una madre – Kimie – verso la quale prova solo sentimenti di odio, in quanto “donna patetica” che non è nella condizione di tenere testa agli umori violenti del marito Kanta, un padre patriarcale, manesco e alcolizzato. L’unico faro nella nebbia è rappresentato da Junko, l’amorevole sorella maggiore, da sempre al fianco di Hinako. Questo legame prezioso, purtroppo, viene spezzato da un matrimonio che separa le due. Una perdita di stabilità che dà il via a tristissime conseguenze.

Lasciata sola alla mercé della violenza sistemica del suo villaggio, la nostra protagonista non riesce a capire come sia possibile che il padre mascheri così bene il suo comportamento da orco, mostrandosi sempre calmo, amorevole e sorridente al resto del paesino. Ciò che avvilisce e spaventa è poi un dettaglio fondamentale: anche se le violenze di Kanta venissero smascherate, nulla cambierebbe. Il sistema gli permette di fare ciò che vuole perché sia Hinako che la madre vengono viste come oggetti. Le donne sono isolate, incapaci di trovare aiuto, come ben evidenzia proprio la suddetta Kimie che comprende il suo ruolo e vi aderisce senza battere ciglio, sapendo che non c’è nulla per cui combattere.

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È questa ignavia la fonte dell’odio di Hinako che, tuttavia, risulta mal riposto poiché rivolto contro una persona che non ha alcun potere. Allo stesso tempo, tale sentimento è una proiezione della sua stessa impotenza: è facile provare disprezzo per chi si trova in una situazione simile alla propria perché sottolinea l’impossibilità di sovvertire lo status quo. Shimizu Hinako fugge dalla sua paura più grande: trasformarsi in sua madre, una moglie sottomessa e chiusa in casa. Nel ricchissimo diario che tiene traccia dei nostri progressi nel gioco troviamo scritto: “[Mia madre] era davvero felice di mandare sua figlia [Junko] a subire la sua stessa sorte? L’ha cresciuta solo per essere picchiata e abusata da un uomo?”. Poche righe che evidenziano benissimo un benessere condiviso – purtroppo temporaneo – con la sorella maggiore, ancora di salvezza.

Nemmeno gli amici di una vita – Shu, Rinko e Sakuko – riescono a dare una mano nella lotta contro il sistema e contro il futuro che aspetta la protagonista: un matrimonio combinato che Hinako non ha mai chiesto. Questa è la premessa che Silent Hill f offre: una liceale determinata a combattere per la propria indipendenza si vede strappare via tutto ciò che desidera. Nel Giappone – specialmente negli anni Sessanta – i matrimoni combinati sono considerati al pari della morte per una donna, in quanto contratti che impongono a una sposa di diventare proprietà del consorte. Nella sua autobiografia Facing Two Ways: The Story of My Life, la politica femminista Shidzue Katō scrive:

“Consciamente o inconsciamente, mia madre ha insegnato a sua figlia a schiacciare i suoi desideri e le sue ambizioni, e l’ha allenata a rinunciare alla sua individualità, in favore della personalità del marito. Le ragazze dovevano innanzitutto imparare come compiacere i genitori dello sposo con obbedienza assoluta. Mia madre non avrebbe mai pensato che sarei diventata una buona moglie, che avrei discusso di problemi sociali o di politica con mio marito, men che meno che avrei letto libri insieme a lui”.

Come l’ostracismo e la violenza impattano sulla psiche

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Voglio che immaginiate per un attimo di essere una ragazza di provincia che conduce una vita solitaria e ripetitiva. Nonostante la routine, riuscite a essere felici, ma all’improvviso la presenza di altre persone vi rovina i piani: estranei e conoscenti detestano vedervi felici e cercano in tutti i modi di farvi sentire inferiori perché ci sono regole prestabilite che dovete seguire. Questo è ciò che vive Hinako ogni giorno. Le altre ragazze della sua scuola la evitano solo perché le piace giocare con i maschi, un enorme tabù per il Giappone dell’epoca. Le femmine giocano solo con bambole, mentre solo ai maschi è concesso divertirsi con i soldatini.

L’esclusione sociale sperimentata in tenera età e durante l’adolescenza può alterare duramente lo sviluppo della propria identità. Lo psicologo Kipling Williams, pioniere negli studi sull’ostracismo, ha più volte dimostrato che certi atteggiamenti abbassano l’autostima e creano una senso di non appartenenza o disturbo evitante di personalità. Queste sono le “radici” di Hinako: una giovane allontanata dai coetanei a causa del suo sprezzo delle norme sociali. Nella realtà, comportamenti del genere ostacolano i bambini nello sviluppo della loro capacità di mentalizzare, ovvero la possibilità di “percepire, interpretare e processare i comportamenti propri e altrui“. Pensate dunque a quanto può essere difficile gestire le emozioni per una donna vessata da continui traumi o spinta a conformarsi sopprimendo la sua rabbia, in quanto “sentimento poco femminile” per una persona che “deve stare zitta e obbedire” o, per citare un celebre precetto giapponese proveniente dalla scuola buddista zen, “Gaman” (我慢), ovvero “sopportare ciò che sembra insopportabile con pazienza e dignità”.

Assorbire quanto detto finora rende chiaro un dato inconfutabile: la storia di Silent Hill f è universale e tristemente attuale. La grande maggioranza delle donne – siano esse madri, sorelle o figlie – vivono all’interno di queste dinamiche più orrende dell’orrore stesso. Le forze corrosive che alimentano l’ansia sociale di Hinako esistono e sono assai diffuse. Le cose peggiorano quando si guarda all’ambiente più circoscritto ma ugualmente tossico della famiglia Shimizu: l’abuso in spazi familiari – pensiamo al personaggio di Kanta – rende la paura ordinaria; la vita di tutti giorni diventa un ciclo di violenza ininterrotta. Un adulto che si mostra aggressivo – anche solo alzando la voce – ha un impatto sui figli, in quanto dipinge un momento di pericolo in un ambiente che, al contrario, dovrebbe essere protetto e sicuro. Un cortocircuito che ha alcune affinità con il manga Aula alla deriva di Kazuo Umezz, talmente perverso, crudele e folle nel rappresentare il disfacimento della natura umana da aver lasciato di stucco perfino Hideo Kojima, come racconta lui stesso nel suo libro Il gene del talento e i miei adorabili meme.

eko eko azarak wizard of darkness
Un frame tratto da Eko Eko Azarak: Wizard of Darkness di Shimako Satō.

La ricerca scientifica dimostra che i bambini esposti a maltrattamenti cronici sono più soggetti a sviluppare un disturbo da stress post-traumatico complesso (DSPTc). Le persone dovrebbero sentirsi salvaguardate nelle proprie case, la casa dovrebbe essere uno scudo che ci difende dal mondo esterno. Quando persino il familiare diventa fonte di paura e minacce, si vive in uno stato di “invisibilità percepita”, dove l’unico obiettivo giornaliero è sopravvivere. Questa è la dimensione survival horror di Silent Hill f. La ribellione di Hinako si configura in una villetta tossica, un luogo dove la passività della madre non pone alcun ostacolo alla violenza del padre, anzi la alimenta. In psicologia si parla di “dinamica collusiva”: uno dei due partner mantiene vivo il ciclo di abusi facilitando il comportamento negativo dell’altro. I due pattern si rinforzano a vicenda. Il gioco mette benissimo in scena questo terribile schema con una boss fight nelle fasi avanzate dell’avventura.

Kimie accetta persino le umiliazioni più gravi, crede fermamente di meritarle e paradossalmente incoraggia gli atteggiamenti del marito. Una dinamica che riflette la cultura dell’era Shōwa (1926-1989) in cui la storia è ambientata; un periodo storico segnato dal conflitto tra antico e moderno, in quanto parentesi di profonde evoluzioni per il tessuto sociale giapponese, tra cui – non a caso – la crescente emancipazione femminile, fenomeno in netto contrasto con il concetto tradizionale e reazionario di ryōsai kenbo, l’ideale orientale di femminilità secondo cui la donna altro non deve essere che “una buona moglie e una madre saggia” (giustificando, di fatto, ogni tipo di abuso con la scusa della tradizione). Il genere J-Horror non è nuovo a discorsi politici di questo tipo: è opportuno, infatti, citare il capolavoro Cure di Kiyoshi Kurosawa, la cui essenza sta proprio nello sviscerare le tensioni all’alba dell’era Heisei (1989-2019).

A proposito delle opere filmiche a cui Silent Hill f attinge o offre il suo tributo, è opportuno nominare in velocità: Pulse (sempre di Kiyoshi Kurosawa), la serie Ju-on di Takashi Shimizu e diversi horror di nicchia con protagonisti bambini e teenager come Eko Eko Azarak: Wizard of Darkness di Shimako Satō, Den’en Ni Shisu di Shūji Terayama e Gakkō no Kaidan 4 di Hideyuki Hirayama. Personalmente sono riuscito a notare le ultime tre reference grazie a uno stimolante confronto con il bravissimo content creator Studiofrizzy, esperto di sottocultura pop orientale e occidentale.

Il perturbante, l’orrore nell’ordinario e la perdita dell’innocenza

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Il tormento psicologico della povera Hinako si manifesta nella maniera che tutti gli appassionati di Silent Hill conoscono: attraverso creature mostruose di varia natura, il cui design è opera dell’artista giapponese kera. L’instabilità mentale, i dogmi e le costrizioni sociali percepiti dalla protagonista prendono forma in carne, pustole e ossa. Uno dei primi mostri che è possibile incontrare nel gioco è il Kashimashi, il cui nome ha il significato di “rumoroso, chiassoso”. Quest’incubo su due gambe altro non è che la rappresentazione orrenda di una donna che ha subito gravi abusi, viste le numerose ferite su tutto il corpo. Altre creature come l’Irohihi, la cui traduzione si avvicina al termine “pervertito“, attaccano Hinako leccandola; un gesto che lei stessa descrive così nel suo diario: “Mi fissa con occhi carichi di cupidigia, ha i palmi delle mani tutti unti, si comporta in modo disgustoso con me… è tutto così ripugnante. Come se non bastasse, questo essere non attacca mai i maschi. Un classico“.

Tra i boss più rivoltanti che si incontrano nel corso dell’avventura c’è poi un ammasso di grasso privato di ogni caratteristica fisica o tratto fisionomico, un gigante che rappresenta una madre incinta il cui unico scopo è essere una macchina per partorire più bambini possibili. “Preferirei morire anziché trasformarmi in un mostro del genere“, scrive Hinako. Ognuna di queste bestialità manifesta su schermo la visione pesantemente distorta che la società ha di donne e uomini, una visione che a sua volta è stata generata dalla percezione malata che la protagonista ha del mondo intorno a sé. Questa alterazione della realtà non risparmia famiglia e amici: ogni individuo per Shimizu Hinako diventa un ostacolo che le impedisce di vivere liberamente, dal momento che tutti i comprimari sono ingranaggi di un circolo vizioso di violenze e soprusi. Nessun rapporto è esente da tradimenti, malelingue, bigottismo, scheletri nell’armadio o manipolazioni; sfaccettature delineate in modo splendidamente umano.

Tale fenomeno di derealizzazione, spesso accompagnato da depersonalizzazione, è una delle colonne portanti di Silent Hill f. La corruzione che permea il videogioco non è un concetto astratto ma, ancora una volta, si concretizza in spaventosi nemici da sconfiggere. Ovviamente, una delle domande che può sorgere nel giocatore è “sto combattendo contro qualcosa di reale o no?” e la risposta, per quanto mi riguarda, è no. Possiamo infatti inquadrare Hinako come una persona che soffre di un grave disturbo dissociativo dell’identità, alimentato da traumi complessi. Gli studi scientifici dimostrano che le vittime di abusi cronici hanno maggiori possibilità di sviluppare tali disturbi, in quanto si tratta di meccanismi di difesa per proteggersi da ambienti o situazioni eccessivamente ansiogene o spaventose, come se il cervello tentasse di “archiviare” ciò che ritiene intollerabile. La parabola intima e femminile alla base del videogioco è dunque una fusione – spesso tristemente contraddittoria – tra il bisogno di sopravvivere e l’annichilimento e la cui componente orrorifica altro non è che l’impossibilità di scegliere all’interno di un destino che sembra già scritto da altri.

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Alcuni mostri chiamati Ayakakashi.

La presenza più angosciante che ci perseguita durante tutta la storia è un demone noto come Shiromuku, e non è un caso. La traduzione letterale del suo nome è “innocenza pura e bianca”, un richiamo all’abito da sposa per i matrimoni giapponesi tradizionali. Tale simbolismo esemplifica alla perfezione l’oppressione della tradizione: il bianco stesso rappresenta la transizione della donna verso una nuova vita, un cambiamento che la porta ad “assumere il colore della famiglia del marito” e ad abbandonare la sua esistenza precedente. Il matrimonio entra forzatamente nel mondo di Hinako per distruggerlo pezzo dopo pezzo. Una prospettiva terribile in cui ci si rende presto conto che non esiste un nemico singolo contro cui resistere: la lotta avviene contro la società patriarcale tutta, nel tentativo di preservare la propria giovinezza “che si fugge tuttavia”. “Adesso dentro di me ci sono due Hinako: Shimizu Hinako, che conosco dalla nascita, e Hinako, una donna che sta cercando di rubare il corpo alla vecchia me. È come se un alieno cercasse di impossessarsi del mio corpo. Se stessimo giocando a Guerre Spaziali, il mio compagno dovrebbe venire in mio aiuto, ma non c’è traccia di lui…“, leggiamo nel diario.

La nostalgia per il passato permea ogni angolo di Ebisugaoka, il piccolo paesello fittizio perfettamente inserito nell’era Shōwa grazie alla presenza di luoghi ormai rari se osservati con uno sguardo contemporaneo: negozietti di caramelle, templi, botteghe di artigiani e così via. Elementi che palesano la volontà di recuperare la ruralità giapponese e la religione shintoista tipiche della provincia e di quei posti legati strettamente al folklore, alla mitologia e a superstizioni ben precise. Non sorprende che la vera cittadina di Kanayama, forte delle sue vedute campestri e caratteristiche anche della provincia di Gifu, sia stata presa come prima fonte d’ispirazione. D’altronde, questa dimensione horror che si fonde all’ordinario non è nuova per i prodotti orientali, basti pensare a Forbidden Siren di Keiichirō Toyama, basato sull’idea che una comunità apparentemente idilliaca possa nascondere le perversioni più assurde e rovinose. L’orrore si cela nelle persone comuni, negli oggetti quotidiani, nei vicoli bui, nelle case del vicinato.

Come Toyama che ha sviscerato la sua infanzia trascorsa a Miyakonojō o altri autori del calibro di Makoto Shibata (Fatal Frame) o Junji Ito, anche lo sceneggiatore Ryukishi07 è dell’idea che l’essenza del J-Horror si basi su storie di vita vissuta. Il viaggio di Hinako attraverso la nebbia è infatti un ritorno nei luoghi della sua infanzia, pregni di ricordi: la sua dimora, le stradine locali dove giocava con i maschietti, la sua scuola media e altre ambientazioni radicate nella memoria che vengono distorte dai traumi vissuti al loro interno (come abbiamo modo di constatare leggendo a più riprese il diario della ragazza). Ecco perché, nonostante la risolutezza della protagonista, ci sentiamo davvero soli, indifesi e spaventati in posti funerei che sembrano quasi sussurrare o ridacchiare della nostra pietosa condizione. L’environmental design diviene dunque una forma di storytelling che si allinea alla narrativa vera e propria per dare corpo alle atmosfere in ogni momento. “Il design di un livello è influenzato innanzitutto dallo stato emotivo in cui si vuole inserire il giocatore“, afferma il Lead Level Designer Kaiyu Chang in uno dei dietro le quinte promossi da Konami; idea ripresa anche da Akira Yamaoka per la realizzazione delle ottime musiche.

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Sono tantissimi i collezionabili, disseminati per le aree, che svelano i pensieri dei nostri amici e compagni di scuola, alcuni non sinceri come crediamo. La più bugiarda è Rinko, la sedicente migliore amica di Hinako che si vanta sempre della sua gentilezza con tanta falsa modestia. Sakuko, dal canto suo, è una ragazzina lunatica e solitaria: ha paura del buio ed è fissata col soprannaturale. Tutti tratti che la rendono strana agli occhi degli amici e che quindi tenta di nascondere. Sono dinamiche classiche da dramma scolastico, molto verosimili nel contesto sociale giapponese e, spesso, italiano dove le apparenze e lo status sono le uniche cose che contano davvero. Questi ultimi due fenomeni sociali sono riassumibili nell’espressione “Tatemae” (建前) – letteralmente “facciata” – che indica il comportamento e le opinioni che una persona mostra in pubblico. È ciò che la società si aspetta, ciò che è richiesto in base alla propria posizione e alle circostanze e che spesso eclissa i propri sentimenti autentici, detti invece “Hon’ne” (本音). Tali nozioni, è interessante notarlo, sono anche la linfa vitale di un altro celebre videogioco giapponese: Persona 5.

Sembrerà un paragone un po’ azzardato e fuori luogo, ma sento di voler tirare in ballo anche il cartone animato di Ed, Edd & Eddy per un veloce confronto. Come accade nella splendida serie TV firmata da Danny Antonucci, i protagonisti assoluti sono dei ragazzi con sensibilità e caratterizzazioni uniche che passano le loro giornate nella quasi totale assenza dei genitori. Vivono in un mondo tutto loro, volutamente e orgogliosamente diverso da quello degli adulti, dove solo i loro occhi fanno da filtro alla realtà e alle sue difficoltà da affrontare.

A parlare in questo micromondo con regole tutte sue sono gli ambienti immersi nel silenzio disagiante, degli spazi liminali che evocano familiarità e timore allo stesso tempo. “Finding beauty in terror and terror in beauty” è la tagline di Silent Hill f nonché elemento centrale nell’horror giapponese. Due forze che interagiscono, si intrecciano e si confondono in molti degli elementi di design che sono volutamente imperfetti così da rendere il bello indice di pericolo e lo spaventoso fonte di strana attrazione. Un’eleganza da brividi, una dissonanza emotiva fondata sulla coesistenza di bellezza e forte malessere che spinge il giocatore a indagare e immaginare.

Gakkō no Kaidan 4 Hideyuki Hirayama
Un frame tratto da Gakkō no Kaidan 4 di Hideyuki Hirayama.

La vegetazione floreale rossa che consuma la città è, per esempio, un elemento visivo chiave e un simbolo potente. Questa corruzione rappresenta il modo in cui Hinako percepisce il suo luogo di nascita: un posto che un tempo le sembrava sicuro e familiare e che ora sta venendo invaso. I fiori che si diffondono simboleggiano una forza esterna che minaccia la sua vita, facendola sentire come se il posto in cui è cresciuta fosse sotto attacco e venisse eroso. È una rappresentazione visiva della sua lotta interiore e delle minacce alla sua stessa esistenza. Nei vecchi Silent Hill ambientati nel Maine, la città era un luogo dove i protagonisti si trovavano loro malgrado a vagare, in Silent Hill f la città è il luogo natale della protagonista, quindi non qualcosa di estraneo, ma estremamente familiare, tanto familiare da diventare ancora più terrificante. Si ricalcano stilemi ereditati da Freud, si insiste su quel concetto alla base della uncanny valley, ovvero l’attrazione per qualcosa di cui riconosciamo tratti istintivamente respingenti e che lo psicoanalista austriaco chiama “il perturbante“, rifacendosi agli studi dello psichiatra tedesco Ernst Jentsch.

Nel saggio Il perturbante (Das Unheimliche) del 1919, Freud pone l’accento sull’ambito dell’inconscio e lo applica all’infanzia, sostenendo che il cosiddetto “perturbante” sia legato a doppio filo con l’ambiente familiare. Il suo potere è, difatti, quello di rendere terrificante, angoscioso ed estraneo qualcosa che ci è noto e/o abituale e di trasformare – psicologicamente parlando – qualcosa di inconsueto in un elemento apparentemente affine; spesso questi scambi avvengono simultaneamente. Detto in parole semplici, il sinistro (sinonimo di perturbante) ci è familiare, allo stesso tempo però ci sembra angosciosamente misterioso.

Soffermandosi brevemente su cosa si intenda per “familiare”, è d’aiuto il titolo originale del saggio freudiano: linguisticamente “Unheimliche” richiama chiaramente il sostantivo “Heimat”. Intraducibile in maniera precisa in italiano, questa parola ha come significato primario “patria”, facendo pensare inevitabilmente a un’etimologia dalla sfumatura maschile (la figura del pater). In tedesco, tuttavia, il termine è femminile. Giocando con la lingua, si potrebbe quindi osare la traduzione “matria”. È proprio questa la caratteristica che Freud sfrutta nella sua analisi: riconduce il concetto di “unheimlichkeit” (perturbamento) al grembo materno e il prefisso un- “allontana” da esso. In sostanza, il perturbante scava nell’inconscio per riportare alla mente il rimosso, facendo riaffiorare “complessi infantili sopiti“. Allontanarsi da tutto ciò che è madre per approcciare il diverso è qualcosa che angoscia a livello inconsapevole.

Cosa ci insegna il coraggio di Hinako?

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C’è un celebre proverbio giapponese che, in italiano, recita “Il chiodo che sporge viene martellato” (出る釘は打たれる, deru kugi wa utareru), molto utile per comprendere il meccanismo che impone con la forza il conformismo, soprattutto alle donne. Nel contesto storico degli anni Sessanta in cui si muovono Hinako e i suoi amici questo dogma è ancora più pressante: le ragazze venivano cresciute con il solo scopo di sposarsi e fare figli, non per essere indipendenti o tantomeno lavorare. Una filosofia che è facile interiorizzare per i giovani dell’epoca in quanto unica strada per sopravvivere. Hinako, di contro, è l’unica donna che ha la possibilità di agire controcorrente e quindi indovinate un po’? La comunità incel di internet e i puristi della saga l’hanno aspramente criticata, etichettando Silent Hill f come “woke propaganda”. Illazioni idiote.

Certo, il gioco è contro il matrimonio, fieramente femminista, contro le “norme” imposte dai generi, ma non dà mai adito a misandria. Ha il coraggio di bersagliare il patriarcato e di schierarsi a favore del divorzio. Tutti questi elementi come dovrebbero danneggiare gli uomini? Le donne devono affrontare le pressioni sociali di pregiudizi, restrizioni e discriminazioni, non sarebbe forse il caso di fare squadra per spezzare queste catene? “Hinako” in giapponese significa “uccellino”; viene dunque da chiedersi quando spiccherà il volo, quando e come raggiungerà la sua felicità.

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Il maschilismo dilagante ha convinto Kimie e Junko – la madre e la sorella di Hinako – che la felicità si raggiunga con il matrimonio, ossia comportandosi “come la società si aspetta che facciano le donne“. In netto contrasto con quest’ultima affermazione, Silent Hill f insegna a mettere in pratica atti che promuovano crescita e stabilità all’interno del nucleo familiare e della società in generale. È importante sottolineare e notare che il meccanismo patriarcale che silenzia la protagonista e le sue coetanee spinge la controparte maschile a pensare che l’empatia sia un segno di debolezza e che il controllo manipolativo sia, invece, una forma di cura e affetto. Una volta assorbito questo dato, diviene chiaro che tali norme di genere non fanno altro che nuocere a entrambi i sessi.

Pensateci: per porre un freno all’abuso sistemico occorre sapere che una scelta sincera non tiene conto delle imposizioni di famiglia o amici, ma solo del proprio libero arbitrio, complementato da un forte senso di giustizia. Capire davvero la storia di Shimizu Hinako significa comprendere il funzionamento delle dinamiche patriarcali nelle nostre vite. Per gli uomini è una sfida: rivoluzionare il proprio immaginario, dipingendo, ad esempio, la forza maschile non più come dominio e stoicismo ma come il coraggio di lasciarsi andare ai sentimenti, all’empatia e di rifiutare strade prefissate che ci vogliono bloccati in ruoli che abbiamo ereditato.

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Videogiocatore incallito, cinefilo dalla nascita, attore di teatro e batterista da diversi anni. Adoro approfondire qualsiasi cosa abbia a che fare con l'arte e l'audiovisivo: è difficile fermarmi quando inizio a scrivere o a parlare focosamente di ciò che amo.

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