Cairn – L’essenza dell’alpinismo racchiusa in un videogame (PS5)

cairn videogioco

Voto:

L’alpinista sogna di ghiacci, di neve, di roccia: sogna i monti che violenti ed erti balzano nell’azzurro del cielo. Sogna di ore in cui lottando cerca la sua via alla cima, di quegli istanti nei quali ha sotto i suoi piedi il mondo e resta soltanto sopra di lui l’infinito – Fritz Kasparek

Avete mai davvero calcato la roccia di una montagna? Posato un piede su un blocco di pietra, con l’intento di trovare il punto focale per dare vita alla prossima spinta? Preso con fermezza tra le vostre dita la fenditura finale di un percorso che avevate immaginato molti movimenti più in basso? Se avete fatto qualcosa di simile sapete che provare a spiegare il mondo di sensazioni, emozioni e pensieri che vi spingono a tornare sulla roccia ogni volta non è per niente banale, né facilmente circoscrivibile a una o due frasi. L’arrampicata, e soprattutto l’alpinismo, sono dei veri e propri modi di vivere, non solo dei “semplici” sport o approcci alla natura.

Sono anni che non mi impegno su una via in montagna, ma quelle sensazioni non mi hanno mai lasciato; sono ormai dei ricordi che custodisco con gioia e che hanno contribuito, almeno in parte, a cambiarmi. Quando scoprii l’arrampicata e l’alpinismo, ne diventai dipendente: arrivai a vendere ogni singola console e videogioco in mio possesso, convinto che non avrei mai più fatto ritorno in quei mondi. Con un sorriso ironico (e sofferente, pensando alle rarità che oggi dovrei ricomprare al quadruplo) mi trovo oggi a scrivere di un videogioco che, guardando alle montagne, mi ha portato digitalmente a rivivere tutte quelle emozioni: Cairn, l’ultima fatica dei ragazzi di The Game Bakers (già noti per l’adrenalinico Furi e il romantico Haven).

Questo studio relativamente giovane non sembra aver voglia di ripetersi e, anche stavolta, ha scelto di abbandonare i sentieri già percorsi per sperimentare una nuova ricetta ludica; nasce così la loro prima avventura survival-climber, il viaggio dell’alpinista Aava intenta a provare la scalata del gigantesco, ancora inviolato, Monte Kami.

Partiamo dalle basi

Cairn vista monte

All’avvio di una nuova partita ci ritroveremo innanzitutto in una palestra da arrampicata, con tre vie molto brevi davanti a noi per comprendere le dinamiche basilari della scalata, per poi attaccare la nostra prima parete e iniziare il viaggio verso il monte. Queste prime, facili, arrampicate sono il pretesto per spiegare, molto rapidamente, come funziona il sistema di scalata del titolo. Dopo aver iniziato a muoverci in verticale avremo la possibilità di controllare i nostri quattro arti: ci verrà chiesto di usare l’analogico sinistro per muovere l’arto, selezionato in automatico in funzione della necessità del momento, e una volta raggiunto l’appiglio desiderato premeremo quadrato (su PS5) per utilizzarlo; nel caso la presa non ci convinca potremo premere cerchio e annullare l’azione appena compiuta.

Il sistema di selezione automatica dell’arto, che considera peso sopportato e postura generale, fa il suo lavoro egregiamente permettendoci di scalare in scioltezza ma con precisione. Potrà capitare però di voler selezionare un arto specifico, magari per compiere un movimento preciso o riposizionarci secondo necessità: in quel caso basterà tenere premuto R1 e usare l’analogico sinistro per selezionare l’arto da controllare. Nell’eseguire questi movimenti Aava si allungherà e muoverà in automatico, seguendo gli sforzi che le faremo fare tramite analogico. Ogni movimento avrà dei limiti imposti dalla posizione del corpo o dalle circostanze, ma potrà capitare di vederla assumere posizioni decisamente poco “naturali”: ad esempio, nulla ci impedisce di posizionare il piede destro a sinistra e il sinistro a destra.

Cairn arrampicare

A preoccuparci maggiormente rispetto alle (soltanto antiestetiche) posizioni “strane”, però, dovrà essere la nostra capacità di movimento sulla parete. Piazzare mani e piedi in posizioni troppo scomode per fare forza e avere tenuta, lontano da una fessura o in una pendenza negativa, porterà Aava a stancarsi, perdere una presa e rischiare un volo; in questi casi potremo provare a recuperare un po’ di stamina premendo triangolo, a piazzare magari un chiodo prima della caduta o, semplicemente, cercare delle prese migliori. Durante una scalata potremo poi in ogni momento premere il tasto L1 e muovere la telecamera in semilibertà lungo la parete, per cercare di leggere la roccia e intuire quale direzione dare alla nostra scalata. Nel corso dell’intera arrampicata l’analogico destro invece verrà costantemente utilizzato per muovere la telecamera attorno al corpo della scalatrice, così da assicurarci di vedere dove stiamo piazzando piedi e mani.

Come detto, su una parete tuttavia potrà capitare di voler piantare un chiodo da arrampicata, così da assicurarsi con la propria corda e ridurre i rischi di un’eventuale, rovinosa, caduta; con la pressione del tasto alto del D-pad si avvierà quindi un minigioco basato sul tempismo per piantare il chiodo sulla parete, magari fare anche una breve sosta per recuperare la stabilità, bere un sorso d’acqua, mangiare qualcosa, e così via. Da questa posizione di sicurezza potremo in ogni momento riprendere la nostra scalata o calarci utilizzando la corda. Altri strumenti sempre utili durante l’arrampicata saranno legati alle restanti direzioni del D-pad: la nostra fidata borraccia (idratarsi è importante!), la magnesite (per assicurare una presa più salda alle nostre mani) e lo zaino con tutto ciò che contiene; a completare il quadro ci penseranno poi altri strumenti più situazionali, sui quali non servirà soffermarsi in questa sede.

Cairn chiodi da arrampicata

Il sistema basilare messo a punto dal team di The Game Bakers mi ha stupito positivamente: tendenzialmente tutto funziona, riesce a non essere macchinoso, si mantiene immediato, funzionale e profondo. Potrà occasionalmente capitare che Aava si ostini a selezionare l’arto sbagliato, magari alternando le due mani, mentre stiamo disperatamente provando a usare uno dei piedi prima di cadere dalla parete, ma per fortuna questi momenti non sono così frequenti e sono aggirabili rapidamente mantenendo la calma e selezionando manualmente l’arto desiderato.

Eventi presenti ma ancora più rari, soprattutto se ci si muove con raziocinio sulla parete, sono quelli in cui il corpo di Aava assume posizioni assurde poiché il sistema di posizionamento automatico sta leggendo male qualcosa e decide che dobbiamo fare il cosplay della bambina dell’esorcista. Nulla di trascendentale, ma comunque una sbavatura che può occasionalmente spezzare l’immersione o strappare un sorriso a seconda della vostra indole. Segnalo che questi problemi tendono a essere più presenti nelle fasi di uscita da una via, quando cioè si sta passando dal movimento verticale a quello orizzontale.

Per il resto, la resa dei vari movimenti di Aava è in grado di riproporre adeguatamente e automaticamente quanto vedreste compiere a un vero arrampicatore (vederla posizionare il corpo in preparazione di un allungo laterale mi ha fatto sorridere a più riprese).

Fatica, esplorazione e preparazione

Cairn alpinismo e pericoli

L’alpinismo è una pratica complessa, fatta di molte componenti: si ha innanzitutto una buona dose di preparazione, unita alla capacità di sopportare, faticare, sforzarsi di andare avanti malgrado tutto e, parlando qui di conquiste su vette inviolate, possiamo tranquillamente aggiungere una bella dose di fegato nell’affrontare un’esplorazione potenzialmente mortale.

Aava nel suo viaggio sarà chiamata a gestire quindi tutte queste risorse interiori e, nel frattempo, confrontarsi con sé stessa e i suoi limiti. Il gioco unisce conseguentemente alla “semplice” dinamica di scalata quella più vicina all’anima survival dello sport e quella più esplorativa. Dovremo infatti tenere sotto controllo i valori di fame, sete, freddo e la nostra salute, intaccata in negativo sia dalla discesa dei tre valori precedenti che da eventuali, drammatiche, cadute. Nel nostro zaino troverà posto quindi una lunga serie di oggetti utili: i già citati chiodi, cibo, bibite, bende per le dita, farmaci, magnesite e chi più ne ha più ne metta. Se si escludono alcuni elementi di equipaggiamento, tutti gli oggetti saranno consumabili (anche un chiodo piantato male rischia di non poter essere recuperato!); starà a noi mantenere sott’occhio le nostre scorte e rimpinguarle con ciò che troveremo esplorando la montagna.

A tal proposito, in vari punti di salvataggio potremo anche bivaccare e, da dentro la nostra tenda, passare alla gestione delle nostre risorse: riparare eventuali chiodi rovinati, cucinare (con la combo liquido + solido), fasciare le nostre dita, gestire lo zaino, polverizzare eventuali rifiuti per liberare spazio e accumulare polvere da convertire in magnesite, buttare un occhio al meteo, leggere qualche informazione recuperata precedentemente, dormire o far trascorrere il tempo.

Cairn bivacco

La gestione di tutti questi elementi, unita alla molte sfide che la scalata ci metterà davanti, costituisce un elemento centrale nell’esperienza e dettaglia un titolo che, almeno affrontato in modalità alpinista e free solosaprà essere brutale con chi prenderà la montagna sottogamba pur cercando un livello di sfida serio. L’alpinismo insomma non è un “gioco”, e il pericolo di ritrovarsi a metà montagna senza gli essenziali chiodi o a rischio svenimento per fame/sete/assideramento si riveleranno a volte ben più di una semplice possibilità.

Come già accennato, un altro elemento principale del gioco sarà proprio rappresentato dalla gigantesca montagna e dalla sua esplorazione. Il Monte Kami infatti non è solo vasto, ma anche ricco di segreti sparpagliati per tutta la sua estensione: potremo imbatterci in grotte nascoste, spoglie di esploratori, resti della civiltà dei trogloditi (una popolazione che abitava la montagna e la scalava in lungo e in largo). Il monte rappresenta in pratica un gigantesco parco dei divertimenti, potenzialmente mortale ma pur sempre divertente: una serie di picchi principali interamente esplorabili e scalabili, con l’esclusione di qualche piccola zona isolata.

A stupire in questo caso sarà proprio l’ideazione della montagna vera e propria, poiché il Kami non è solo un “mondo” tutto da scoprire, ma rappresenta a conti fatti il secondo personaggio principale del gioco. Le sue insidie, i suoi segreti, le sue crepe, le differenti rocce, gli agenti atmosferici, gli ometti di pietre, i resti degli esploratori (con i loro diari, sogni, speranze, storie), le statue e i templi dei trogloditi: tutto, ma proprio tutto, sarà in grado non solo di farvi sentire immersi in un posto reale, ma anche di stupirvi e rinnovare quello che altrimenti potrebbe essere un gameplay loop potenzialmente limitato.

Un monte, molte storie

Fin qui potreste esservi fatti l’idea che questo sia solo un “survival-simulatore di alpinismo” ma, proprio come nella montagna che esploreremo, molte sono le storie che si nascondono all’interno dell’avventura, la prima delle quali è ovviamente quella della nostra alpinista. Aava incarna in parte lo spirito di alcuni dei grandi che hanno calcato le montagne del nostro mondo: è una personalità silenziosa, concentrata, contemplativa, a un primo sguardo poco avvezza al confronto umano; lei vive per la montagna, per il superamento dei propri limiti, sempre al confine tra passione pura e ossessione.

Nel corso della partita avremo modo di conoscerla meglio grazie a dei momenti di confronto, anche con sé stessa, quando incontrerà i pochi altri esploratori, o quando riceverà messaggi dalle persone rimaste a valle: la sua compagna “lasciata indietro”, un manager che vuole essere aggiornato sullo stato della scalata, il suo silenzioso ma fedele climbot (un robot che sostituisce il secondo di cordata e che ha l’importante compito di assisterla nella scalata facendole sicura e recuperando i chiodi usati).

In questi e in altri momenti avremo modo di sbirciare dentro il mondo della protagonista, di farci un’idea delle motivazioni che la spingono a scalare e, soprattutto, a volersi confrontare con questa specifica montagna. Il viaggio di questa esploratrice solitaria è fatto ovviamente di silenzi, di pensieri solo intuiti dal giocatore e non sempre manifesti, di parole e motivazioni non facili da cogliere ed esprimere a voce alta. Il gioco ci chiederà quindi di immergerci in quei mondi interiori, riuscendo a dettagliare un arco di crescita potenziale in cui, nelle fasi avanzate della storia, ci verrà anche concesso di poter scegliere tra alcuni bivi narrativi per definire il destino della nostra Aava.

Cairn incontrando Marco

Marco, l’altro esploratore in cui ci imbatteremo ciclicamente, rappresenterà poi un’altra parte di arrampicatori. Lui, un giovane fan decisamente più chiacchierone, costringerà in parte Aava al confronto, alla riflessione e, potenzialmente, al cambiamento offrendoci una vita in cui l’equilibrio tra la montagna e la valle appare possibile, in cui la passione per la vetta sembra poter essere pacificata anche con la possibilità del fallimento e con la gioia di riunirsi alle “formiche” che ci aspettano giù. Senza svelare troppo, voglio solo aggiungere che il titolo prende anche una parziale posizione su alcune questioni, ma lo fa con maturità, senza rinunciare alla complessità delle sfumature, delle scelte personali e alla potenziale bellezza del percepito rispetto all’oggettivo (sì, è un discorso volutamente fumoso il mio, ma capirete da voi).

L’ultima componente narrativa arriverà poi dalle mille tracce che troveremo esplorando in lungo e in largo il Kami. Ogni notizia di giornale, ogni pagina di diario, ogni zaino o climbot ritrovato, ogni scultura rupestre, ci parlerà di mille e mille storie diverse che nella montagna si sono (magari non sempre) spente, ma che in essa continuano a vivere. In tal senso la montagna stessa torna ad avere un ruolo narrativo fatto di tante piccole sfaccettature: un mondo di segni lasciati dal passato che i giocatori più puntigliosi potranno provare ad accogliere e comprendere.

Tutti gli elementi del racconto funzionano nel modo giusto, specialmente considerando ciò che un viaggio nell’alpinismo più estremo dovrebbe fare. Nessun elemento è urlato, anche se non mancheranno le urla, poiché il racconto stesso passa per dei lunghi momenti di esplorazione silenziosa, di curiosa scoperta, di sfida e difficoltà. Ovviamente l’approccio dipenderà molto anche dal tipo di giocatore che reggerà il pad, ma ho il sospetto che ogni scalatore, anche provetto, non potrà fare a meno di ritrovare al suo interno degli elementi di riflessione che lui stesso ha incontrato nei momenti di sfida, che fossero durante un faticoso trekking, una scalata su una parete esposta o davanti alle semplici domande: “Ma cosa ci trovi nella montagna? Cosa ti dà quello sforzo? Perché lo fai?

E tu cosa cerchi dalla scalata?

Cairn le tracce dei trogloditi

Fin qui vi ho parlato del gioco (e di rimando dello sport) in modo abbastanza definito, ma c’è una componente che credo non debba essere trascurata. L’arrampicata è una questione totalmente soggettiva: approccio, complessità, livello di sfida ricercato, tutto è strettamente personale, e chi ha fatto questo gioco ne è chiaramente consapevole.

Prendiamo i tre livelli di difficoltà: esploratore, alpinista e free solo. Questi offrono tre approcci nettamente differenti al gioco, partendo dal più rilassato, passando per la difficoltà standard (parametri più difficili da controllare, salvataggio concentrato sui bivacchi) e arrivando al temibile free solo: niente corda o chiodi, e morte definitiva. Quelle che all’apparenza possono sembrare le classiche difficoltà di un videogioco (e in parte lo sono) mi hanno trasmesso esattamente la varietà di sensazioni che l’arrampicata, e l’alpinismo, sono in grado di offrire: un primo approccio più spensierato e concentrato sulla bellezza dello sport; un secondo perfettamente in grado di offrirci la vasta gamma di emozioni e sfumature che l’alpinismo sa offrire, con i suoi momenti di piena bellezza alternati a veri e propri momenti di tensione, quando gli arti tremano per lo sforzo, la presa sfugge dalle mani e senti in bocca il serio rischio di volare giù; e poi c’è la free solo in cui la sfida è più legata al “quando morirò” che al “se morirò”.

Cairn Free solo

Oltre a questa scelta iniziale, però, gli sviluppatori hanno pensato anche a tutta una serie di opzioni secondarie in grado di rendere la nostra scalata fattibile. Ad esclusione della modalità free solo infatti si potrà sempre abilitare una serie di aiuti: alcuni puramente visivi, come evidenziare l’arto in uso o un feedback che renda più chiaro se la presa sia salda, altri in grado di semplificare notevolmente la vita.

Già la possibilità di eliminare il minigioco legato alla sistemazione dei chiodi da arrampicata farà felice chi non ama i QTE e renderà tutto più scorrevole. Ma ad alleggerire davvero il nostro incedere ci penserà la sottocategoria della modalità assistita: potremo riavvolgere il tempo in caso di caduta, avere risorse da arrampicata infinite, essere invincibili e usufruire di salvataggi automatici. Ogni singola opzione sarà totalmente sotto il nostro controllo e potremmo trovarci a scegliere (per fare l’esempio più probabile) di avere risorse da arrampicata infinita, così da superare finalmente quella parete che si sta rivelando un vero e proprio inferno.

La somma di tutti questi elementi ci consegna un’esperienza totalmente sotto il nostro controllo che, partendo dall’approccio da alpinista (quello chiaramente immaginato dagli sviluppatori come principale), ci permette magari di evitare la frustrazione dei due o tre passaggi davvero ostici del gioco, così da assicurarci l’approccio che più incontra il nostro gusto.

E infine arrivammo a veder la vetta

Tiriamo ora le somme sugli altri componenti del titolo che, diciamolo, per me hanno valore marginale rispetto a tutto ciò di cui vi ho già parlato. Il gioco regge bene sia in termini estetici che puramente tecnici. Personalmente mi sono imbattuto solo in un paio di rallentamenti in momenti puramente contemplativi in cui, raggiunta una vetta particolarmente elevata, volevo osservare la grandezza del paesaggio sottostante appena dominato. Parliamo di cali di frame puramente antiestetici e mai compromettenti oltre che, come detto, davvero esigui.

L’approccio visivo riesce a servire egregiamente il gameplay e a caratterizzare il mondo di gioco adeguatamente, restituendo una montagna piacevole da esplorare e vivere. Gli unici elementi che ho trovato poco piacevoli sono gli effetti ambientali: il vento, l’occasionale valanga e la pioggia sono piuttosto brutti da vedere, ma come detto li segnalo più per dovere di cronaca e non perché mi abbiano davvero infastidito. I difetti che considero più sostanziali, invece, sono da ricercare nei problemi che occasionalmente si presenteranno in sede di scalata, poiché potranno generare qualche attimo di frustrazione, tirandoci temporaneamente fuori da un’esperienza altrimenti appagante.

Cairn verso la vetta

Mi sono avvicinato al titolo con una grossa curiosità, spinto sia dalla mia storia personale che dalla stima che provo nei confronti di uno studio indipendente che continua a cambiare le proprie formule ludiche, invece di puntare su approcci più conosciuti e sicuri. Mi trovo qui dopo circa 15 ore di esplorazione e scalata, numerosi piatti cucinati in una tenda mentre fuori soffiava il vento d’alta quota, innumerevoli morti (per il freddo, la fame, dei voli troppo alti dopo una serie di prese sbagliate), vari cambi di percorso; insomma dopo un viaggio tra queste vette che mi ha portato su, a inseguire la volta blu del cielo e le sue innumerevoli stelle.

Un viaggio che ha saputo darmi molto e che, al netto di qualche sbavatura trascurabile, considerando l’impresa che dev’essere stata immaginare e realizzare l’intero sistema di arrampicata e il monte Kami, consiglierei di provare a chiunque venga affascinato dalle sue premesse. Cairn forse non è un gioco che incontrerà il gusto di tutti, di sicuro vuole rivolgersi agli amanti della sfida, delle simulazioni e della montagna, ma è comunque una piccola perla di originalità ben studiata e confezionata che, almeno personalmente, ha saputo offrirmi già a inizio anno uno di quei titoli a cui penserò con piacere in futuro e in cui, ciclicamente, tornerò a immergermi.

Special thanks to The Game Bakers and Popagenda

Io sono JeruS e sono qui per le mie passioni. Quali? Ci sono i videogiochi dai tempi dell’Amiga, il Cinema e le Serie TV con le loro meravigliose storie, ed ovviamente i giochi da tavolo... i libri, i fumetti, la fotografia, il disegno, la scrittura… insomma avete capito! A coronare il tutto una laurea in Scienze Naturali così da poter divulgare il bello in ogni sua forma!

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