Doom Guy – Un mito chiamato John Romero

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L’olimpo videoludico annovera un gran numero di mostri sacri e, tra questi, John Romero è senza ombra di dubbio uno degli artisti più influenti del mondo. Nato il 28 ottobre 1967 a Colorado Springs, è il cofondatore della casa di sviluppo id Software nonché il lead designer di capisaldi del genere sparatutto come Wolfenstein 3D, Doom e Quake. Tra gli ospiti di punta del Lucca Comics & Games di quest’anno, Romero è stato protagonista di un paio di panel dedicati alla sua figura. Inoltre, presso uno stand allestito in collaborazione con Videogiochi Per Passione, Tora Edizioni e Mondiversi, ha potuto incontrare direttamente centinaia di fan entusiasti grazie a elettrizzanti meet and greet e firmacopie dell’edizione italiana della sua autobiografia Doom Guy – Life in First Person.

Questo speciale, impreziosito dalla mia esperienza al Lucca Comics, vuole omaggiare la ricca carriera del game designer ripercorrendone le tappe fondamentali fino alla nascita di Quake. Non solo: in fondo all’articolo troverete anche una breve intervista che ho avuto il privilegio di realizzare con il supporto di Brenda Romero, moglie e manager di John, che ringrazio di cuore per la disponibilità e per l’ottima organizzazione. Siete pronti a fare un salto indietro nel tempo, tra i bollenti anni Ottanta e Novanta?

Innamorarsi dei videogiochi con Space Invaders e Pac-Man

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John Romero intento a costruire i livelli di Doom su un computer Dell nel 1993.

Prima di diventare “il Paul McCartney del videogioco” – come afferma il libro Masters of Doom di David Kushner – John Romero passava le sue giornate in mezzo al deserto di Tucson, Arizona, in compagnia di pochi passatempi, tra questi Pac-Man e Space Invaders. Erano gli anni Settanta e la cittadina non era stimolante per un ragazzino energico come Romero, non sorprende quindi che i videogame siano stati la sua valvola di sfogo. In particolare, la formula shoot ‘em up di Space Invaders è stato il primo colpo di fulmine, la chiave per avvicinarsi al mondo videoludico, mentre i labirinti pieni di fantasmini targati Namco hanno alimentato l’interesse per il game design.

Con il trasferimento nella ben più moderna California finiscono i pomeriggi in compagnia dei flipper a gettoni e nasce la passione per i cabinati arcade, uno tra tutti Asteroids di Atari, la diretta evoluzione di Space Invaders. È però al Sierra College di Rocklin che John ha il primo, vero contatto con la programmazione: a soli undici anni di età inizia a smanettare con i computer del laboratorio scolastico dopo che un compagno di studi e amico fraterno – Rob Lavelock – gli aveva detto che “potevano giocare gratis tra una lezione e l’altra“. Con una tastiera tra le mani, impara il linguaggio BASIC e si lancia in vari esperimenti e test per comprendere al meglio le potenzialità di questo nuovo hobby. Scopre così le avventure testualiHunt the Wumpus per citarne una – e capisce che i videogiochi possono uscire dal reame del genere arcade ed essere anche “dei giochi da tavolo a turni su un PC“, molto simili a quelli creati dal suo idolo Gary Gygax, il papà di Dungeons & Dragons.

La svolta per Romero arriva poco prima della maggiore età, quando nel 1984 pubblica per la rivista di settore InCider il gioco Scout Search che l’autore stesso descrive così nella schermata principale: “Sei un capo scout e il tuo obiettivo è salvare tutta la tua squadra prima che un grizzly killer la divori. Se quest’ultimo cattura uno scout, sentirai il suo grido agghiacciante. Non farti catturare, altrimenti soffrirai lo stesso destino!“. Un giochino semplicissimo – ultimato in mezz’ora e composto da svariati labirinti come l’amato Pac-Man – il cui codice di programmazione era diviso tra BASIC e il linguaggio macchina 6502. Una caratteristica che rendeva il programma leggero e, soprattutto, facile da distribuire su un magazine. Negli anni Ottanta, infatti, questi erano tra i pochi modi per condividere le proprie creazioni con altri appassionati che, in questo specifico caso, dovevano copiare il codice sorgente a mano. Noi in Italia, fino al 2012, abbiamo avuto il mensile Giochi per il mio computer che faceva la stessa cosa, allegando CD con giochi completi o demo.

L’incontro con John Carmack e la nascita di un’amicizia leggendaria

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Due giovanissimi John Romero e John Carmack.

Dopo un esordio niente male per un titolo programmato in pochi minuti su un Apple II Plus, il nostro aspirante game designer decide di mettere insieme tutti i floppy disk dei giochi da lui programmati e di portarli all’AppleFest 87 di San Francisco. Con una faccia tosta invidiabile, si aggira per i vari stand proponendo progetti, idee e mostrando demo; riesce così a convincere i rappresentanti di ben due case di sviluppo, Softdisk e Origin Systems. La seconda è la società dietro alla serie di Ultima, uno degli RPG più importanti e amati fino ad allora. John è un fan sfegatato del franchise, ha consumato tutti i suoi titoli sin dal lancio della saga nel 1981. Richard Garriott, padre di Ultima e co-fondatore dell’azienda, è una rockstar dell’industria, un dio per l’intraprendente Romero. Il coraggio ripaga e uno dei suoi ultimi lavori, Lethal Labyrinth, attira l’attenzione grazie al comparto grafico all’avanguardia per l’epoca; il giovane si guadagna il primo ingaggio in ambito videoludico, un sogno divenuto realtà.

I compiti da svolgere per Origin erano principalmente porting dall’Apple II al Commodore 64, facile no? Pare di sì, eppure c’era un grosso problema: John Romero non aveva idea di come funzionasse un Commodore 64. La sua determinazione, tuttavia, era più forte di qualsiasi ostacolo e con l’aiuto del volume Mapping the Commodore 64 – letto in appena due giorni – riesce a dimostrarsi un’ottima risorsa per lo studio e, oltretutto, a testare dei rudimentali videogiochi multiplayer.

È poi la militanza presso la Softdisk a regalare a John l’incontro più importante della sua carriera: in un ristorante italiano conosce John Carmack. I due, benché caratterialmente agli antipodi, stringono da subito un’intesa vincente e attraverso la sopracitata azienda fondano nel 1990 la rivista bimestrale Gamer’s Edge, da sfruttare come canale distributivo per le loro creazioni. Il primo titolo che i due sviluppano come team, insieme agli inseparabili Tom Hall e Adrian Carmack, è Slordax: The Unknown Enemy, uno shooter a scorrimento verticale per MS-DOS ispirato da Xevious di Namco.

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La schermata iniziale di Slordax: The Unknown Enemy.

L’engine all’avanguardia programmato dal talentuoso John Carmack permetteva al gioco di girare in maniera molto fluida nonostante la grafica a 16 colori, un traguardo tecnico impensabile per l’epoca, su cui Carmack continuò a investire brevettando un innovativo sistema di scorrimento verticale e orizzontale. L’invenzione venne testata nella tech demo Dangerous Dave in Copyright Infringement, una buffa – nonché rischiosissima – parodia di Super Mario Bros. 3 che oggi gli avvocati di Nintendo silurerebbero in un baleno.

Romero non poteva sottovalutare un simile potenziale creativo e decise quindi di fondare la id Software il 1° febbraio 1991, riunendo proprio quei colleghi che avevano dato vita a Slordax. Il gruppo, ancora parzialmente legato a Softdisk per il publishing, voleva innovare e lanciarsi in nuove sperimentazioni. Comincia quindi a ideare – in gran segreto – un esordio con i fiocchi: Commander Keen in Invasion of the Vorticons, platform a scorrimento orizzontale a cui seguiranno tre fortunatissimi sequel. “Programmare, bere alcol, ascoltare black metal, giocare, mangiare pizza…” questa era la routine alla neonata id Software secondo le parole di John Romero a Lucca, un modo di lavorare che spingeva i quattro artisti a spremersi le meningi principalmente di notte, viste le tante idee da realizzare. Il primo Commander Keen richiese pochi mesi di sviluppo per essere ultimato e fu un successo clamoroso, totalizzando diecimila copie distribuite in soli trenta giorni.

Il motto da seguire era “making games together, always“: nel 1991 Romero, i due Carmack e Hall passavano ogni minuto insieme, un sodalizio che portò il gruppo a firmare ben tredici titoli diversi in un anno (tra un disco dei Metallica e l’altro). È in questo periodo fortunato e prolifico che nasce Catacomb 3-D, predecessore del celeberrimo Wolfenstein 3D e uno dei primi videogiochi a essere classificato come FPS in tre dimensioni. Una pietra miliare per l’intera storia del videogioco.

Wolfenstein 3D e Doom, avanguardia pura in prima persona

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Uno screenshot da Wolfenstein 3D

id Software è nel suo periodo d’oro e non accenna a fermarsi; Romero è innamorato della tecnologia 3D e lancia un’idea folle: “perché non rielaboriamo quel capolavoro di Castle Wolfenstein per rifarlo in 3D?”. La risposta dei suoi compagni deve essere stata qualcosa del tipo “SÌ CAZZO!“. Wolfenstein 3D è proprio questo: un “remake” in tre dimensioni e in prima persona del classico del 1981 per Apple II. È il 1992 e migliorare la tecnologia alla base di Catacomb 3-D è un obiettivo ormai facile da raggiungere: il nuovo titolo è il primo a sfruttare adeguatamente il texture mapping, la tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello tridimensionale per renderlo più dettagliato e realistico. Il Wolfenstein 3D engine – scritto principalmente in assembly e in minima parte in C – restituisce un rendering 2.5D, che appare però simile al 3D, grazie all’algoritmo di ray casting.

Lo svecchiamento del gioco originale influenzò anche il gameplay che divenne più rapido e coinvolgente, in pieno stile run and gun: “corri, spara, uccidi i nemici, raccogli gli oggetti, trova le chiavi, sblocca nuove aree e fuggi“, più immediato di così si muore. La versione shareware di questo caposaldo del genere sparatutto venne alla luce in appena quattro mesi e sconvolse l’industria. Un terremoto di tale portata non passò inosservato: Ken e Roberta Williams, fondatori di Sierra Entertainment, offrirono 2.5 milioni di dollari per acquistare l’intera id Software, una trattativa che però non diede esito positivo.

Un cambiamento radicale nel concepire lo sviluppo di videogiochi avviene nel 1993 con l’arrivo di Doom, estremamente innovativo in termini di texture mapping, gestione delle luci e prestazioni. Si passa dal “DOS Computer Programming” – ovvero il programmare giochi in DOS per DOS – all’utilizzo di workstation per garantire una maggiore potenza di calcolo. Per creare il padre di tutti gli sparatutto, Romero e compagni si lanciarono in sperimentazioni votate al realismo come la scannerizzazione di volti, mani e armi giocattolo. Come se non bastasse, furono tra i primi a garantire il modding completo del loro gioco per fidelizzare la community che ormai contava appassionati in tutto il mondo.

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C’è davvero bisogno di una didascalia per dirvi di che gioco si tratta?

L’approccio creativo era completamente diverso rispetto ai lavori precedenti e – come ha raccontato John al Lucca Comics – il 1993 fu indubbiamente un anno difficile a causa degli ostacoli che le nuove tecnologie impiegate ponevano sulla strada dei giovani sviluppatori. Nonostante la complessità del level editor, la volontà era quella di modellare un mondo mai visto prima, “creare la cosa più bella a cui noi avremmo potuto e voluto giocare“. Su questa scia, nel 1994, arriva nelle case dei videogiocatori anche Doom II, una tappa che per id Software si traduce sì in un successo planetario ma anche e soprattutto in stress.

Nel biennio 95-96, John Romero aveva raggiunto l’apice della popolarità insieme a John Carmack ed è proprio qui che le cose si incrinano: Carmack era frustrato dalle limitazioni tecniche tipiche dei motori grafici basati su mappe bidimensionali e 2.5D. Per questo inizia a scrivere un engine basato sulla vera computer grafica 3D, senza dover ricorrere a illusioni ottiche o trucchi di programmazione per dare l’impressione della tridimensionalità; lo scopo era di rendere tale motore un nuovo standard per tutta l’industria. Da questa insoddisfazione nasce Quake, un prodotto la cui tecnologia ha richiesto un anno intero di fatica per essere gestita al meglio, sei volte di più rispetto ai tempi di sviluppo del primo Doom.

Il nuovo gioiellino targato id Software è un trionfo tecnologico, ma non convince appieno Romero che desiderava un gioco più frenetico e arcade, lo sfoggio della pura potenza di calcolo non era di suo interesse. Professionalmente i due amici sono più distanti che mai: Carmack, mente fredda e rigorosa, impone ritmi di lavoro serrati, mentre John, artista più esuberante, non riesce a stare al suo passo. La fatica è insopportabile, le due visioni inconciliabili. Nonostante il plauso di pubblico e critica giunto dopo l’uscita di Quake, Romero non si riconosce in quest’ultima creazione – che nei suoi progetti iniziali non doveva nemmeno essere uno sparatutto – e abbandona definitivamente id Software.

Dal fiasco di Daikatana alla brillante Romero Games

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John Romero in conversazione con Fabio Viola al Lucca Comics & Games 2025.

Il papà di Doom fonda Ion Storm nel 1995 e, insieme al buon Tom Hall, lancia Daikatana, uno dei fallimenti videoludici più catastrofici della storia, il cui sviluppo disastroso – seguito da una campagna marketing altrettanto controversa – è stato discusso in mille salse dal 2000 in poi. Dal canto suo, Carmack firma Quake III Arena nel 1999 e Doom 3 nel 2004, senza mai ritrovare, tuttavia, la magia dei bei vecchi tempi, nonostante i suoi sforzi per ultimare il Quake engine avessero ispirato persino la Valve per la realizzazione del primo Half-Life.

Sono passati quasi trent’anni dalla nascita di Quake, lo sparatutto della discordia, e fortunatamente i due John hanno sepolto l’ascia di guerra. Benché non collaborino più, nutrono rispetto l’uno per l’altro. Romero, dopo aver militato in diverse case di sviluppo, ha fondato in Irlanda la Romero Games, uno studio indipendente gestito insieme all’attuale moglie Brenda. Il team ha in cantiere un nuovo sparatutto da cui possiamo aspettarci grandi cose, visto l’ottimo lavoro svolto con SIGIL e SIGIL II (mod/sequel non ufficiali del primo Doom). Insomma, il Doom Guy ha ritrovato una dimensione creativa a sua misura, una piccola squadra con cui divertirsi a ideare giochi per poi condividerli con i fan di tutto il mondo (come ha fatto proprio a Lucca, instancabilmente dalla mattina alla sera). Uno scopo assai nobile che mette in luce il carisma di uno dei game designer più talentuosi della storia, la cui gioviale spontaneità traspare appieno nella breve intervista che segue.

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Uno screenshot da SIGIL II.

Nefasto: Qual è il tuo ricordo più prezioso legato al gaming?

John: Forse… far conoscere a mio figlio Chrono Trigger e guardarlo giocarci. E ancor prima di quello, fargli scoprire Super Mario RPG e vederlo completare il gioco prima di iniziare Chrono Trigger perché questo era un po’ troppo difficile. È stato davvero fantastico!

N: Cosa non può mai mancare in un first person shooter? Qual è la cosa migliore che puoi inserire in un first person shooter per renderlo speciale?

J: Una doppietta! È obbligatoria! E probabilmente un lanciarazzi, giusto per essere sicuri di inserire il minimo indispensabile per uno shooter! [ride]

N: Che consiglio daresti agli aspiranti sviluppatori?

J: Facile! Assicuratevi di creare giochi molto brevi con propositi molto ridotti e poi di terminare lo sviluppo di quei giochi prima di iniziarne degli altri. E assicuratevi che siano giochi estremamente semplici. Rimarreste sorpresi dal lavoro che ci vuole anche solo per replicare Pac-Man! È una faticaccia! Quindi fatevi venire un’idea, realizzatela, non ingigantitela e poi realizzate un altro gioco. Impegnatevi per migliorare sempre più, realizzando giochi via via più grandi e leggermente più complessi. Non create un gioco di ruolo come opera prima! Solo cose molto semplici e diventerete molto bravi in poco tempo.

Nefasto: What is your most precious gaming memory?

John: Maybe... Showing my son Chrono Trigger and watching him play through it. And even just before that, introducing him to Super Mario RPG and then having him going through that before he got into Chrono because it was just a little too advanced. It was really great!

N: What is something that you cannot miss in a FPS? What is the best thing you can put in a first person shooter to make it special?

J: A double-barreled shotgun! It's mandatory! And probably a rocket launcher, just to make sure you are covering the minimum bar for a shooter! [laughs]

N: What's an advice you have for young game programmers?

J: Easy! Make sure that you are making very small games that have a really small scope and then finish those games before you make the next game. And make sure that they are extremely simple games. You would be surprised at how much work it is to just replicate Pac-Man! It's a lot of work! So just come up with an idea, make it, keep it small and then make another game. Just get better and better making it just slightly bigger, little more complex. Don't make an RPG as your first game! Just very simple stuff and you'll get really good before long.

Special thanks to Romero Games and Videogiochi Per Passione

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    Videogiocatore incallito, cinefilo dalla nascita, attore di teatro e batterista da diversi anni. Adoro approfondire qualsiasi cosa abbia a che fare con l'arte e l'audiovisivo: è difficile fermarmi quando inizio a scrivere o a parlare focosamente di ciò che amo.

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