
L’impero sa che siamo qui. È solo questione di tempo!
Luke Skywalker
Ci sono momenti nella saga di Star Wars che sono scolpiti nella memoria di ogni singolo fan, e la battaglia di Hoth è uno di questi. L’enorme distesa di neve e ghiaccio che ammanta tutto di un bianco cristallino, il lento e minaccioso assalto degli AT-AT dell’Impero, gli snowspeeder che sfrecciano tra i fiocchi di neve cercando di far guadagnare qualche istante alle forze Ribelli in fuga e quel senso di strenua resistenza che riempie ogni istante!
Ricreare tutto questo sul proprio tavolo da gioco è il sogno innevato di ogni board gamer cresciuto con la prima trilogia di Star Wars nel cuore, e oggi siamo qui per ringraziare Richard Borg, Adrien Martino e Asmodee che ci hanno permesso di realizzarlo. Star Wars: Battaglia di Hoth è infatti un wargame che permette a 2-4 giocatori (dagli 8 anni in su) di vestire i panni di Impero e Ribelli, intenti a combattersi nel pianeta gelato con partite della durata di circa 30 minuti.
Un bianco campo di battaglia
L’assunto di partenza è quello dell’ormai classicissimo Memoir ’44: un wargame semplice, rapido e immediato, perfetto per introdurre nuovi giocatori al genere o per chi voglia vivere uno scontro senza investire troppo tempo, tutto però in salsa Star Wars. L’operazione, partendo dai campi della Seconda Guerra Mondiale (ambientazione del citato Memoir), si sposta sulle innevate regioni di Hoth, offrendo non solo un cambio di estetica e di unità, ma anche un lavoro di pulizia sul fronte dell’immediatezza delle regole e un passo in avanti in termini di variabilità, differenziazione di obiettivi e scenari.
Aprendo la scatola ci si trova davanti a un gioco compatto, non eccessivamente ricco, ma che una volta disposto sul tavolo sa offrire un colpo d’occhio sicuramente positivo. Dopo aver scelto lo scenario, si prepara il tabellone posizionando gli appositi esagoni terreno e le truppe dei due schieramenti: fatto questo tutto risulterà già facilmente identificabile, riconoscibile e visivamente piacevole. A farla da padrone, dal punto di vista puramente estetico, sono ovviamente le miniature di AT-AT, artiglieria, droidi, snowspeeder e soldati.
I differenti mazzi di carte sono sempre facili da comprendere e mantengono un fascino estetico retrò, perfettamente in sintonia con il film di riferimento. Per i fan della saga, le carte dei leader (Darth Vader, Han Solo e altri volti più o meno noti) e dei supporti (carte a uso singolo per la modalità campagna), insieme ai moduli mini-campagna (delle serie di 4 scontri arricchiti da un maggior contesto narrativo) aggiungono quel pizzico di ambientazione in più che completa positivamente l’opera.
A corredo abbiamo poi il solito mucchio di segnalini, segmenti porta carte, dadi attacco, schede di consultazione, regolamento e modulo scenari (con un totale di 17 scenari differenti più uno scenario epico che richiede due copie del gioco).
Le condizioni di vittoria di ogni scontro, pur restando legate al classico sistema a punti di Memoir ’44, si arricchiscono con differenti modi per accumularli oltre alla classica eliminazione di unità nemiche (comunque quasi sempre presente). Queste variazioni conferiscono ricchezza a scenari e campagna, diversificando (alle volte anche molto) l’approccio agli scontri.
I due schieramenti dunque si alternano partendo dal primo giocatore indicato dallo scenario, in una serie di turni di gioco organizzati in 5 fasi.
- Giocare una carta ordini: il giocatore sceglie una carta da utilizzare dalla propria mano (tra le 3 e le 5 pescate dal proprio mazzo ordini a inizio scenario). Le carte ordini indicano generalmente quante unità attivare in uno o più segmenti del tabellone (diviso in 3 aree: sinistra, centro, destra) o l’attivazione di specifiche unità con bonus associati alla carta.
- Comandare: seguendo quando indicato sulla carta, si scelgono le unità da comandare (quelle che useremo).
- Muovere: le unità comandate possono ora muoversi, una per volta e in qualsiasi ordine; il movimento non è mai obbligatorio. Ogni unità ha caratteristiche di movimento proprie, potenzialmente influenzate dal tipo di terreno (alcune aree speciali possono, ad esempio, bloccare successivi movimenti).
- Attaccare: con un’unità comandata per volta si procede ad attaccare i nemici. Ogni unità è caratterizzata da specifiche capacità offensive (gittata, dati di attacco usati e simili) e difensive (quale/i faccia/e del dado potrà arrecarle danno). I dadi attacco sono caratterizzati da 5 differenti tipologie di icone che ne regolano gli effetti: la possibile eliminazione di una miniatura (nel caso di unità con più miniature, come la fanteria, le stesse rappresentano “i punti vita”), un nulla di fatto o una ritirata del difensore (le miniature si allontanano di un esagono dai nemici o vanno verso la propria base).
- Pescare una carta ordini: il giocatore attivo pesca una nuova carta ordini e termina il turno.
La partita continua fino alla vittoria di uno dei due schieramenti.
Due, tre o quattro giocatori?
Quando si gioca in tre o quattro, Battaglia di Hoth divide i contenuti e le responsabilità tra i giocatori, organizzandoli in squadre. Ciascun player costruisce un sotto-mazzo dal principale (seguendo delle regole su cui non entrerò), e le varie attivazioni si alterneranno tra Impero e Ribelli (ad esempio, in 4 si avrà: giocatore 1 Impero, giocatore 1 Ribelli, giocatore 2 Impero, giocatore 2 Ribelli). I membri della stessa squadra potranno comunicare tra loro, ma a voce alta (ascoltati quindi dai loro nemici), e mostrarsi le carte (questa volta in segreto) per pianificare l’approccio.
Togliamoci subito il granello di ghiaccio dallo scarpone imperiale: sebbene questa modalità funzioni, l’impianto di gioco resta chiaramente pensato per il duello diretto. In 1 vs 1 il ritmo è serrato, la tensione tattica sempre viva e ogni decisione produce un effetto immediato sul campo. In 3-4 giocatori, invece, la divisione delle responsabilità e la necessità di coordinarsi rallentano l’azione e riducono la compattezza dell’esperienza, rendendo l’approccio più confuso e meno immediato. Non è una modalità mal costruita, badate bene, ma un adattamento che tende a diluire la pressione strategica e a disperdere parte della chiarezza complessiva. Detto questo, le considerazioni che vedrete a seguire si riferiscono prevalentemente al testa a testa.
Solo un reskin di Memoir ’44?
È impossibile analizzare Star Wars: Battaglia di Hoth senza citarne il padre spirituale: Memoir ’44. Il sistema di base è infatti lo stesso: carte per l’attivazione delle unità nei settori di gioco, lanci di dado con icone che ne risolvono gli scontri e una mappa a esagoni divisa in segmenti come teatro dello scontro. Chi conosce Memoir quindi si troverà rapidamente a proprio agio (o potrà, in alternativa, restare deluso dalle varie similitudini), riconoscendo quel mix di semplicità e tensione costante tra gli sfidanti (che pregano o imprecano per il tiro di dado favorevole o meno).
Eppure Battaglia di Hoth non è, almeno per il sottoscritto, una semplice copia ma una vera e propria reinterpretazione consapevole di un classico all’interno di un’identità narrativa diversa. Il gioco mantiene la solidità e la pulizia del sistema originale, smussando alcune complessità e introducendo elementi che ne aggiornano il ritmo. Le regole generali sono ora più immediate, il flusso di gioco scorre senza interruzioni e, su tutto, la gestione degli scenari si arricchisce con maggiore variabilità di obiettivi e approcci.
Ogni missione offre un nuovo equilibrio di traguardi da raggiungere e condizioni di partenza, modellati sull’ambientazione di Star Wars e sul più grande scenario offerto dallo scontro su Hoth. È vero, a volte ci si dovrà solo uccidere a vicenda, ma in altri scontri l’Impero dovrà distruggere torrette e generatori di scudo, mentre i Ribelli dovranno rallentarne l’avanzata dando tempo ai compagni di evacuare la base; tutto questo conferirà un pizzico di asimmetria coerente con un wargame moderno. I mazzi di carte ordini, leader e supporto caratterizzano poi ampiamente (e con semplicità) entrambi gli schieramenti, mantenendo l’equilibrio e il bilanciamento costruito degli scenari.
Guerra (stellare) per gioco
È proprio parlando di equilibrio che questo gioco mostra le sue (ottime) carte, pur con ruoli, unità e tattiche molto diverse. L’Impero avanza con potenza di fuoco, numero di unità e corazze pensanti, i Ribelli giocano più sul movimento e sull’uso delle coperture: nessuna fazione risulta mai davvero troppo penalizzata. Il bilanciamento tra le due parti appare infatti evidente e ben congegnato, riuscendo anche a restituire la sensazione di oppressione e forza del potere e la necessità di scaltrezza e mobilità di chi vuole ribellarsi.
Questa differenziazione così calibrata riesce quindi a restituire una sensazione di sfida costante, dove ogni scenario è una corsa a capire come sfruttare al meglio il contesto per poi, di conseguenza, applicare la propria identità tattica. Naturalmente però, come il “papà” Memoir ’44, resta un gioco basato sul lancio di dadi e la pesca delle carte, quindi sull’alea: ottenere la carta ordine giusta o il risultato sperato nel momento chiave può cambiare radicalmente l’esito della partita. Mi sento di dire tuttavia che la fortuna (o sfortuna nel mio caso…) non diventa mai frustrazione. Le probabilità infatti sono bilanciate con cura e, soprattutto, il giocatore ha quasi sempre margine di manovra per reagire, adattarsi e pianificare. Insomma, è un equilibrio delicato ma che funziona sorprendentemente bene, restituendoci un gioco teso dall’inizio alla fine.
Certo, se cercate alta complessità e tecnicismi al millimetro dovreste rivolgere lo sguardo altrove, poiché stiamo parlando di un wargame leggero e accessibile, con una struttura leggibile e partite che scorrono via una dopo l’altra, non di un cinghialone da combattimento. Una volta definito lo scenario, vi ritroverete a “studiare” le novità del caso: terreni differenti, unità speciali in campo (tra le aggressive truppe d’Assalto o quelle più adatte alla difesa, gli abili Esploratori e le più numerose unità Élite), obiettivi principali e secondari (introdotti dalle mini campagne) e le carte leader (ognuno di essi ha 3 carte da aggiungere al mazzo). Vi lancerete poi in uno scontro agguerrito, dando importanza all’elemento che dovrebbe essere sempre centrale in un wargame: la vostra strategia.
Battaglia di Hoth non vuole spaventarvi con tonnellate di regole e regolette (pur contando qualche elemento a cui prestare attenzione), ma non vuole nemmeno risultare tanto banale da annullare la sua potenziale rigiocabilità. È un gioco che, vuoi per tutte queste caratteristiche, vuoi per l’indiscusso fascino assicurato da una delle battaglie più iconiche dell’universo di Star Wars, ha saputo far breccia nel mio cuore di nerd. Un titolo che non esiterò a proporre ogni volta che dovrò cimentarmi con un neofita o che vorrò concedermi uno scontro testa a testa avendo poco tempo a disposizione.
Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia


Commenta per primo
Questo sito è protetto da reCAPTCHA e si applicano le Norme sulla Privacy e i Termini di Servizio di Google.