
Non sono pochi i motivi per i quali i fan dell’universo Borderlands aspettavano con trepidazione un quarto capitolo ufficiale. Dall’uscita del primo leggendario capitolo del 2009, la serie toccò l’apice con Borderlands 2, uscito pochi anni dopo, per poi perdersi nei mille rivoli degli spin-off e arrivare stanca a Borderlands 3.
Lo sparatutto coi “numerini”, che ci aveva fatto passare intere notti con gli amici gareggiando per il drop migliore, aveva esaurito apparentemente la propulsione data dalla brillante idea di mescolare gli stilemi dell’FPS con un solido impianto ruolistico, vuoi perché nel frattempo le meccaniche ibridate avevano fatto la fortuna di altri prodotti, vuoi perché il folle umorismo della serie non incontrava più una scrittura che lo valorizzasse appieno.
Il circo spaziale messo in piedi da Gearbox non ha quasi mai conosciuto momenti di stanca dal punto di vista delle vendite, ma dietro l’estetica sopra le righe si celava una struttura che cominciava a scricchiolare con gli anni. Non è certo Borderlands 4 a rimescolare il mazzo, ma quantomeno sostituisce le carte più vetuste e prova a stare al passo per design e meccaniche alle produzioni moderne. Il risultato è un regno dalle solide fondamenta, dove il Re dei Looter-shooter può sfilare indisturbato tra sudditi adoranti. In quanti si accorgeranno che è nudo?
Scoperchiare il vaso di Pandora
Stavolta siamo su Kairos, esposto da Lilith agli occhi dell’universo alla fine del terzo capitolo. La nuova generazione di cacciacripta arriva sul pianeta per scoprirlo sotto il giogo del potente Cronocustode, che attraverso degli impianti cerebrali controlla la popolazione. Noi stessi veniamo catturati e sottoposti all’operazione, per poi riuscire a fuggire grazie all’aiuto di Arjay, un membro della Resistenza Crimson. Con l’aiuto dei valorosi ribelli e di altre figure già note, dovremo spezzare l’egemonia del Cronocustode e di conseguenza aprire la cripta all’interno del pianeta.
Sebbene parlare della bontà della trama in Borderlands sia superfluo, è bene evidenziare che le novità rispetto ai precedenti capitoli iniziano proprio da qui. Dalle tinte più cupe e seriose, la storia non vuole toccare le vette di Jack il Bello ma sperimentare cautamente laddove l’umorismo della saga (pur essendo presente) fa un passo indietro, forse accorgendosi di non suscitare l’ilarità di un tempo. Imponendosi con robustezza, la narrazione riesce a essere protagonista nella fase di leveling e, invitando a esplorare il più possibile, frena una progressione incauta e affrettata verso i titoli di coda. Scelta comprensibile agli inizi ma forzata verso la fine, dove il giocatore è obbligato ad abbuffarsi di missioni secondarie dalla qualità altalenante per assottigliare la differenza di livello tra sé e i nemici da spappolare nella quest principale. È come se si volesse far vedere che l’open world è ricco di cose da fare, o forse ammettere che i contenuti scarseggiano.
Le tre macro-quest, una per zona, svelano infatti un mondo dal design curato, la cui verticalità è coerente con le novità del sistema di gioco, ma che viene relegato a mero scenario da una filosofia che ormai ha stancato in qualsiasi sfumatura la si declini. Le decine di segnalini che affollano la mappa, ognuno con attività semi-obbligatorie anche solo per migliorare la qualità della vita in game, si adagiano per risultare appaganti al giocatore solo sul crudo e viscerale gameplay, e trovano senso quasi esclusivamente nelle fontane di loot scintillante che sgorga dalle budella dei nemici.
Fire, Loot, Repeat
Sparare tanto per saccheggiare il più possibile. Il postulato della serie in questo quarto capitolo torna ricco e rinnovato, paradossalmente fresco. Capisco perché i fan più accaniti siano dovuti correre con la memoria a Borderlands 2 per spiegare le sensazioni provate ora. Un gunplay sopraffino che restituisce la crudezza e la soddisfazione necessaria, aiutato da un sistema di movimento reso dinamico dall’uso del rampino, sono gli spartiti su cui suonare le nostre melodie di morte. In più occasioni mi è sembrato di sentire l’infernale odore di zolfo di Doom Eternal.
I quattro cacciacripta sono ben diversificati tra loro nello stile di gioco, e si possono creare le build più disparate anche e soprattutto in funzione delle novità del sistema di loot. Con miliardi di combinazioni possibili, in Borderlands 4 le peculiarità dei vari produttori di armi possono essere ibridate all’interno dello stesso oggetto, per cui diventa normale avere una revolver Jakobs con il caricatore Vladof e così via. La componente RNG ovviamente s’impenna, ma il sistema invoglia il giocatore a ottenere sempre di più fino al raggiungimento dell’equilibrio mortifero desiderato. Il gameplay in generale è promosso quindi a pieni voti, coadiuvato anche da una buona varietà di nemici a partire dalla missione principale, aspetto in cui Borderlands 3 zoppicava vistosamente.
Avendo oliato attentamente gli ingranaggi e studiato al millimetro la disposizione dei punti abilità, ci si butta nell’endgame per scoprire che… praticamente non esiste. Sì, si possono svolgere le migliaia di secondarie rimaste, ma di fatto il cuore dell’esperienza endgame è ripetere le missioni principali con modificatori di varia natura. Si possono rievocare tutti i boss del gioco, ma non c’è un vero stimolo contenutistico per continuare. So bene che la serie Borderlands presenta affinità con il sistema live service, ma persino il terzo capitolo aveva i “terreni di prova” al lancio. Un vero peccato, anche perché sulla carta la filosofia dell’endgame funziona, oltre a essere anni luce avanti a Borderlands 3 per qualità della vita, ma è palesemente la tela bianca sulla quale verranno dipinti i contenuti post-lancio.
Il dramma dell’Unreal Engine
Sono chiare a tutti le ragioni per il quale il motore di Epic è il più utilizzato. Potente e versatile, ogni sviluppatore che si rispetti deve avere competenze in Unreal Engine nel proprio portfolio, specie per adattarsi a un’industria redditizia ma instabile come quella del gaming. Al di là delle frasi circostanziali, Borderlands 4 al lancio su console (ma anche su PC) era semplicemente uno scempio. Uno scempio chiaramente consapevole, dove al problema insito nel motore dello stuttering si aggiungeva un’ottimizzazione a dir poco scadente e il FOV bloccato al valore criminale di 75.
Per più di una settimana ho potuto giocare solo un’ora al giorno, dovendo smettere prima che la motion sickness venisse a bussare alla porta del mio cervello. In ogni caso dopo un’ora, anche avendo occhi per continuare, avrei dovuto riavviare il gioco per evitare la saturazione completa della VRAM, che portava a cali anche fino a 20 FPS in zone dove prima si attestava su un accettabile 60 ballerino.
Borderlands 4 è l’ennesimo esempio non tanto dei limiti tecnici delle console, quanto piuttosto di come sia cambiata la filosofia dello sviluppo, per far fronte a scelte politiche ed economiche discutibili che poco hanno a che fare con i videogiochi. Non essendo la sede giusta per quella che sarebbe una digressione troppo lunga e complessa, mi limito a bastonare pesantemente la valutazione complessiva del titolo per la questione tecnica. Ho potuto completare il gioco solo dopo l’uscita di una patch correttiva, che per inserire lo slider del FOV è dovuta ricorrere a pesanti sfoltimenti di qualità e risoluzione.
Ho giocato a Borderlands 4 per circa 60 ore su Xbox Series X, provando per bene due personaggi giocabili: Rafa e Amon. Continuerò sicuramente il mio percorso, nonostante tutto, per preparami ai contenuti post-lancio. La roadmap sembra solida e promette di allungare a dismisura la longevità del titolo.
Gearbox prepara il terreno per gli anni a venire con un pacchetto iniziale solido, che fa quasi dimenticare il passo falso del terzo capitolo. Un open world bello da vedere e sistemi di gioco rivisti portano di nuovo Borderlands sul trono dei looter-shooter, frenando in quelle che sono novità per la serie in un’industria che nel frattempo è andata avanti. A salvare la baracca ci pensa il viscerale gunplay, con la speranza che i contenuti futuri si concentrino sul dare spessore a un endgame dalla struttura efficace, ma fiacco contenutisticamente. Se qualcuno si accorge che il Re è nudo, l’importante è che non lo dica a voce alta.
Un ringraziamento speciale a Cidiverte e 2K







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