Runar – Una saga vichinga alla ricerca della gemma runica

runar gioco ludus magnus studio

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I racconti del vecchio Alfarinn sembrano molto più di un semplice mito: nelle lande ghiacciate del Nord sono dispersi i frammenti del Runar, una gemma che conferisce un potere immenso a chi la possiede, grazie al suo legame diretto con Asgard. E così, diversi clan di vichinghi sono pronti a credergli viaggiando per terre inospitali, senza escludere scontri armati, pur di impadronirsi della leggendaria gemma runica.

Runar è un gioco di Diego Fonseca per 1-4 giocatori, edito da Ludus Magnus Studio, in cui ciascun giocatore gestisce un clan composto da 3 eroi diversi con l’obiettivo di conquistare la preziosa gemma, combattendo contro gli avversari e completando le missioni.

Il gioco può essere giocato con due diversi approcci: in modalità campagna, che prevede due diverse campagne da cinque scenari ciascuna, e in modalità partita singola, scegliendo casualmente uno scenario.

Allestimento dello Scenario e dei Clan

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Esempio di setup per 2 giocatori

Una volta scelta la modalità di gioco, si procede con la preparazione del tabellone e dei relativi componenti di gioco (Ostacoli, Frammenti, segnalini Pericolo, basi delle Statue, cubi Azione), la cui posizione relativa dipende dalla carta Allestimento scelta, formando così il campo di battaglia. Il tabellone presenta due lati, uno specifico per 3 giocatori e uno per 4 giocatori; per partite in 2 giocatori si utilizza metà plancia del lato per 4. Ogni giocatore colloca il proprio gettone Clan sullo spazio corrispondente del tabellone, per indicare la proprietà di quel territorio.

Si prepara poi la plancia Destino, destinata ad accogliere i segnalini Segnapunti, il mazzo delle carte Destino opportunamente preparato in base al numero di giocatori, con un certo numero di carte Evento, e le carte Missione previste dallo scenario.

Se si decide di giocare con l’aggiunta della Nemesi, un avversario gestito dal gioco stesso, occorre preparare anche la plancia Nemesi con le relative carte Nemico, carte Azione Nemico e modelli dei nemici. Inoltre, va piazzato un segnalino Nemico in ogni spazio corrispondente della plancia Destino.

Si mettono quindi a portata di tutti i mazzi di carte Vantaggiocarte Ispirazione, carte Tesoro, carte Ostacolo, i segnalini Trofeo e i cubi Azione azzurri, gialli, verdi e bianchi.

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Ogni giocatore ottiene una plancia Giocatore, 3 carte Eroe contrassegnate da altrettanti segnalini Posizione numerati, e i modelli degli eroi scelti. Su ogni carta Eroe occorre anche mettere i segnalini Difesa laddove previsto. Ogni eroe possiede un proprio mazzo di carte Azione, che occorre mescolare insieme a quelle degli altri eroi in modo da formare un unico mazzo Azione, quindi si pescano 6 carte da cui sceglierne 3 per formare la mano iniziale. Ogni giocatore prende anche i componenti della propria Statua.

Se si sta giocando in modalità campagna occorre anche tener conto delle informazioni contenute nella scheda campagna, relative a ciascun giocatore, finalizzate a segnare il progresso dei personaggi e i risultati dei giocatori.

Infine, prima di iniziare la partita, occorre tener conto dell’eventuale preparazione aggiuntiva presente sulla carta Scenario, così come anche le regole, tattiche e azioni dello scenario.

runar area giocatore
Area giocatore

Il segnalino Primo Giocatore viene assegnato al giocatore più anziano oppure, in caso di modalità campagna, al giocatore che si è classificato ultimo nella partita precedente, quindi anche gli altri giocatori dovranno seguire questo criterio rispetto ai punteggi.

In ordine inverso di turno si piazzano segretamente i segnalini Posizione numerati relativi a ciascun eroe, uno alla volta, per poi rivelarli e completare il piazzamento iniziale. In questo modo ogni giocatore inizia la partita con 3 cubi Azione.

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Schermaglie, Pericoli e Gemme Runiche

Una partita a Runar si sviluppa in un certo numero di round, dipendente dal mazzo di carte Destino preparato durante il setup, in cui ogni giocatore svolge un turno composto da 7 Fasi, di cui una opzionale, raffigurate di seguito.

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Fasi 1-2-3

Nella Fase di Inizio Turno il giocatore risolve gli effetti che si attivano all’inizio del suo turno.

Nella Fase Tattiche il giocatore può spendere cubi Azione per eseguire una o più tattiche, tra cui:

  • Coordinare: si pescano 3 carte Azione e se ne scartano fino ad averne di nuovo 3 nella mano.
  • Caricare: consente di spostare un eroe, da un territorio che non abbia avversari né frammenti, verso un altro territorio adiacente.
  • Fortificare: serve per ripristinare un segnalino Difesa su una carta Eroe che ne abbia perso almeno uno.
  • Costruire (una volta per turno): consente di aggiungere una parte alla Statua, ricevendone il beneficio raffigurato.
  • Equipaggiare (gratuita): si aggiunge una carta Tesoro a un eroe, presa dalla propria Tesoreria.
  • Accantonare (gratis): si sposta una carta Tesoro da un proprio eroe alla Tesoreria.

Se si arriva a costruire la Statua completa comprensiva di fiamma si ottiene 1 punto, oltre ad avere accesso a tutte le missioni delle carte Evento a fine partita.

runar giocatore

Nella Fase Azioni il giocatore di turno sceglie una carta Azione dalla propria mano, la gioca sull’apposito spazio della plancia personale rendendo attivo l’eroe raffigurato, e riceve i relativi cubi Azione. Una carta Azione potrebbe fornire anche simboli Abilità, da utilizzare entro la fine del turno.

I cubi Azione vengono spesi dall’eroe attivo per eseguire una o più azioni in base al loro colore, tra cui Movimento, Attacco agli avversari, Difesa come reazione a un attacco, Raccolta dei frammenti blu o gialli, reazioni di Inseguimento (movimento) o Aggressione (attacco) nei confronti di nemici adiacenti che si muovono o raccolgono, Innesco di segnalini Pericolo.

Ogni volta che si raccoglie un frammento si ottiene 1 punto.

Quando un giocatore attacca un nemico infligge un danno, quindi riceve una carta Azione dell’eroe colpito oppure una carta Vantaggio se questo reagisce con una difesa. La carta così ottenuta viene posta in un’area Danni vuota della propria plancia, se disponibile, oppure direttamente nel mazzo Danni Inflitti insieme a una carta presa da ciascuna area Danni, fornendo così 1 punto.

Le reazioni possono essere attivate fuori dal proprio turno come risposta a una specifica azione di un avversario.

Molto potenti sono le azioni fattibili con i cubi bianchi, che funzionano come jolly per gli altri colori, e consentono anche l’azione di Scambio, che rende attivo un altro eroe rispetto a quello inizialmente scelto con la carta Azione giocata.

runar gioco fasi
Fasi 4-5-6-7

Nella Fase Supporto la carta Azione di turno viene ruotata di 90 gradi e collocata nello slot Memoria, fornendo i cubi indicati nell’area Supporto della carta. A questo punto, il giocatore ripristina la sua mano fino ad avere 3 carte Azione.

La Fase Destino prevede di rivelare una carta dal mazzo Destino e si applica in modo diverso a seconda che sia una carta Evento oppure una carta Destino:

  • In caso di carta Evento, si applica l’eventuale effetto istantaneo, quindi viene posta in uno slot libero della plancia Destino e:
    • Se il giocatore di turno non possiede alcun frammento, ne scarta uno dal tabellone.
    • Se il giocatore di turno possiede 1 frammento, deve scartarlo; se il giocatore possiede ulteriori frammenti, ricomincia nuovamente la Fase Destino dalla pesca della carta Destino, finché non rimane senza più frammenti.
  • In caso di carta Destino, viene posta nella pila degli scarti e:
    • Se il giocatore di turno non possiede alcun frammento non accade nulla, limitandosi a piazzare un eventuale segnalino pericolo presente sulla plancia Destino in uno dei nodi sul tabellone indicati dalla carta.
    • Se il giocatore di turno possiede 1 frammento, deve scegliere uno dei nodi indicati dalla carta e piazzarci sopra il frammento, oltre a collocare un eventuale segnalino pericolo presente sulla plancia Destino in uno dei nodi sul tabellone indicati dalla carta; se il giocatore possiede ulteriori frammenti, ricomincia nuovamente la Fase Destino dalla pesca della carta Destino, finché non rimane senza più frammenti.
runar gioco carte evento
Esempi di carte Evento

La Fase Nemesi viene applicata soltanto nella campagna B che prevede la Nemesi, oppure nelle partite singole in cui si decide di includerla, dal momento che consiste nell’attivare e schierare i Nemici tramite apposite carte che agiscono come un automa.

La Fase di Fine Turno consiste nel risolvere tutti gli effetti che si attivano alla fine del turno, quindi si passa al turno del giocatore successivo.

La partita termina alla fine del turno in cui tutti gli spazi per le carte Evento sono occupati. Quindi, partendo dai punti ottenuti durante la partita, si procede come segue:

  • Ogni giocatore piazza le carte Azione che ha in mano sul proprio mazzo Azioni.
  • Ogni giocatore piazza sul proprio mazzo Danni Inflitti le carte Azione che ha nelle proprie aree Danno.
  • Ogni giocatore controlla se soddisfa i requisiti delle Missioni indicati sulle carte Evento rivelate a cui ha accesso, cioè in base a quanti livelli della propria Statua ha costruito, ricevendo gli eventuali punti indicati.
  • Ogni giocatore controlla se soddisfa i requisiti delle carte Missione previste dallo scenario, ricevendo o perdendo gli eventuali punti indicati.

Il giocatore con più punti è il vincitore. Eventuali spareggi vengono risolti a favore di chi:

  • Ha più carte nel proprio mazzo Danni Inflitti
  • Ha più carte rimanenti nel proprio mazzo Azione

Se si sta giocando in modalità campagna, si segnano sulla scheda i risultati in termini di punti Campagna, i progressi e gli eventuali tesori e artefatti ricevuti. Se è l’ultima partita della campagna, è possibile spendere i punti Campagna accumulati per ottenere diversi vantaggi.

runar gioco miniature

Botte da orbi tra una ricerca e l’altra

Runar è un gioco skirmish dove ogni giocatore controlla un clan di 3 eroi con poteri asimmetrici, con l’obiettivo di ottenere punti vittoria. I modi principali per ottenere punti sono la raccolta dei frammenti, i danni inflitti agli avversari, la costruzione della statua e il completamento delle missioni.

Dopo aver superato lo scoglio del regolamento, lungo e con diversi errori le cui correzioni sono disponibili sul sito di Ludus Magnus, il gioco scorre fluido tranne che in alcuni punti. La parte più macchinosa è la Fase Destino, dove c’è tutta un’ampia casistica di tipo If-Then-Else che alla fine serve semplicemente a mantenere il corretto numero di frammenti in gioco e al loro eventuale riposizionamento, stessa cosa per i segnalini pericolo. Sarebbe stato meglio provare a snellire questo aspetto, o quantomeno a descriverlo meglio con un flowchart riepilogativo a supporto dei giocatori, dato che rappresenta la parte più controversa del gioco.

Nonostante ogni turno preveda ben 7 fasi, con i conseguenti effetti di downtime, i giocatori sono sempre coinvolti dalle situazioni che cambiano continuamente e dagli attacchi degli avversari e della Nemesi, che agisce contro tutti come un ulteriore partecipante al tavolo. La presenza di questo automa è consigliabile in 2 o massimo 3 giocatori, proprio per incrementare i livelli di sfida in un gioco già di per sé molto interattivo. Ciononostante, essendo un avversario temibile, può essere divertente anche in partite con 4 giocatori che abbiano già una certa dimestichezza con le dinamiche delle varie fasi. A tal proposito occorre specificare che sono disponibili due campagne, una che prevede la presenza della Nemesi e l’altra no.

runar gioco miniature

Per quanto riguarda il bilanciamento dei modi per fare punti, a inizio partita la raccolta delle gemme è sicuramente il più remunerativo in termini di investimento (cubi azione) e resa, mentre gli attacchi richiedono almeno 3 danni diversi (e altrettanti cubi azione) prima di fornire 1 punto, aspetto che invoglia a rimandare gli scontri in una fase più avanzata della partita, quando i frammenti cominciano a scarseggiare.

Altro aspetto che limita il potenziale degli scontri è il fatto di gestire un solo eroe per volta, a meno di spendere un cubo bianco per fare un scambio ma, anche in quel caso, i restanti cubi disponibili servirebbero comunque a gestire un unico eroe. Quindi, il fatto di non poter utilizzare più eroi contemporaneamente riduce la dinamica dei combattimenti, dato che è difficile arrivare a sconfiggere un eroe per KO in un incontro 1 vs 1, e si perde così l’occasione di introdurre un possibile effetto mischia.

Queste considerazioni portano a riflettere sulla vera natura del gioco, ibrida rispetto a un american puro, dato che è necessario investire anche sugli obiettivi e sulle missioni per poter vincere, e la gestione accorta dei cubi Azione disponibili tra un turno e l’altro diventa un elemento gestionale di pianificazione.

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L’ambientazione è resa dalla personalizzazione delle illustrazioni e delle bellissime miniature, e sembra di vivere una saga norrena in chiave fumettistica. Inoltre, ci sono diverse meccaniche che servono proprio ad aumentare il senso del realismo, come ad esempio la spinta di oggetti e avversari per provocare danni, la rottura delle casse che si incontrano in giro per trovare qualcosa di utile, e anche la possibilità di rompere ostacoli in pietra per farli crollare sotto forma di macerie addosso ai nemici. A questo si aggiunge la presenza di tesori, abilità uniche, marchi magici, artefatti ed equipaggiamenti, utili per potenziare gli eroi durante la campagna.

Runar è un gioco di media difficoltà consigliato ai giocatori che apprezzano la presenza di un’interazione diretta non troppo spinta, che lascia spazio anche a ragionamenti di corsa, movimento su mappa e risoluzione di carte obiettivo tipici dei giochi gestionali.

Un ringraziamento speciale a Ludus Magnus Studio

🛒 Runar è acquistabile sul sito di Ludus Magnus Studio

Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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