
Potere e corruzione serpeggiano nell’Italia medievale, e tra nobiltà, clero e politica la sola diplomazia non basta: l’unico linguaggio conosciuto da ogni fazione in contesa è quello del denaro.
In Dominance, gioco di Michele Quondam per 2-4 giocatori edito da Giochix, i giocatori cercano di manipolare il potere di tre fazioni in una regione suddivisa in diversi territori, con l’obiettivo di avere la maggior influenza presso la fazione vincente.
Una regione contesa

A seconda del numero di giocatori, occorre preparare la regione contesa con un certo numero di tessere territorio (7 in 2 giocatori, 8 in 3 giocatori e 9 in 4 giocatori), a formare una mappa la cui forma è a scelta dei partecipanti.
Ogni giocatore riceve uno schermo e un set di 3 monete diverse, poi si prepara a fianco alla mappa un set di 3 monete diverse a rappresentare la riserva iniziale degli scarti.
Dopo aver messo tutte le restanti monete nel sacchetto, si pesca casualmente 1 moneta per ciascun territorio, poi ogni giocatore sceglie segretamente 1 moneta da tenere nascosta insieme alle altre dietro il proprio schermo.
A seconda del numero di giocatori, si prepara la linea monete con una certa quantità di monete (6 in 2 giocatori, 9 in 3 giocatori e 11 in 4 giocatori) da pescare casualmente dal sacchetto e delimitata a un’estremità dal segnalino stendardo.
A seconda del numero di giocatori X, si prepara la riserva di miniature nel seguente modo: 1 capitale, 2 città (in 2 giocatori 1 città), X villaggi e X+1 ponti.
Si sceglie casualmente il primo giocatore, che riceve il segnalino giocatore di turno. Si tiene a portata di mano il segnalino contesa.
Investimenti aperti e influenze segrete
Una partita a Dominance si gioca in un certo numero di turni dove i giocatori si alternano in senso orario. All’inizio del proprio turno il giocatore prende il segnalino giocatore di turno ed esegue 1 o 2 azioni a scelta, da fare esclusivamente sui territori ancora attivi, cioè non girati sul lato grigio in quanto già oggetto di una contesa.
Le azioni disponibili sono le seguenti:
- Spostare le monete, tutte o alcune, da un territorio attivo ad uno adiacente.
- Rinforzare un territorio, prendendo 1 moneta dagli scarti e collocandola su un territorio a scelta. La moneta deve essere dello stesso colore di una già presente nel territorio. Se tra gli scarti non ci sono monete di quel colore, o se il territorio è vuoto, è possibile scegliere la moneta da piazzare.
- Prendere la prima moneta dalla linea monete, ma solo se si hanno meno di 5 monete dietro il proprio schermo.
- Dichiarare una contesa in un territorio, tramite il segnalino contesa. Questa azione pone immediatamente fine al turno del giocatore.

Nel momento in cui si innesca una contesa, tutti i giocatori prendono segretamente un qualsiasi numero di monete da dietro il proprio schermo, quindi le rivelano simultaneamente.
Considerando le monete già presenti nel territorio, e quelle puntate da tutti i giocatori, si verifica quale sia il colore con più monete; in caso di parità decide il giocatore di turno. A quel punto, si ruota il territorio conteso sul lato grigio e vi si pone sopra una moneta del colore dominante fino a fine partita. Tutte le altre monete rappresentano l’avanzo e verranno gestite dal giocatore nominato Condottiero, cioè colui che ha puntato il maggior numero di monete per la fazione dominante (anche in questo caso, se c’è parità decide il giocatore di turno).
Il Condottiero svolge questi 2 passaggi:
- Sceglie quali monete dell’avanzo mettere negli scarti e quali alla fine della linea monete (almeno una) nell’ordine che preferisce.
- Riceve la prima moneta della linea monete, quindi decide se costruire una struttura nel territorio oggetto di contesa, o in uno ad esso adiacente, o se prendere anche la seconda moneta della linea monete.
Il Condottiero può costruire sia nei territori colorati che in quelli grigi, scegliendo tra le miniature presenti nella riserva, e può piazzare un villaggio o un ponte, trasformare un villaggio in una città oppure trasformare una città in una capitale.
La partita termina appena tutti i territori meno uno mostrano il lato grigio. A quel punto, per ciascun territorio, si calcolano i punti nel seguente modo: ogni territorio vale 1 punto; se c’è un villaggio vale 2 punti, se c’è una città vale 3 punti, se c’è la capitale vale 4 punti; se due territori sono collegati da un ponte, ciascuno di essi guadagna un ulteriore punto. La fazione con più punti totali è la vincente, considerando anche gli eventuali metodi di spareggio.
I giocatori rivelano le monete conservate dietro i propri schermi, quindi il giocatore che possiede il maggior numero di monete della fazione (o delle fazioni) vincente è il vincitore. Eventuali spareggi si risolvono considerando la seconda o la terza fazione. Esiste anche una variante che usa i segnalini condottiero per risolvere i pareggi a favore del giocatore che per più volte è stato il Condottiero.
Per partite in 3 giocatori esiste una variante che include la presenza di un giocatore che fa il Politico, che sceglie segretamente a inizio partita un segnalino fazione, e vince la partita solo se vince quella fazione.
Le partite in 4 giocatori si svolgono a squadre 2 contro 2, secondo le normali regole.
L’intuito oltre il determinismo
Dominance è un gioco di maggioranze in cui i giocatori svolgono azioni di movimento e rinforzo su mappa per favorire la fazione di cui sperano di diventare i principali alleati. A tal fine, già a inizio partita in base al setup visibile sulla mappa, i giocatori scelgono segretamente un’ulteriore moneta iniziale, e nel corso della partita provano a modificare gli equilibri a proprio vantaggio tramite spostamenti e rinforzi.
Ad ogni contesa, ciascun giocatore punta un certo numero di monete (anche zero) di uno o più colori, provando a rendere dominante nel territorio una fazione in particolare, ma così facendo rischia anche di restare a fine partita senza un sufficiente numero di monete della fazione vincente (considerato il limite massimo di 5 monete dietro il proprio schermo).
In questi ragionamenti si innestano le valutazioni sul momento giusto per prendere una certa moneta dalla linea monete oppure per lanciare una contesa e, anche in questa situazione, se spingere per diventare condottiero per applicarne gli effetti a proprio vantaggio.
Anche se apparentemente sembra un gioco deterministico, in verità i veri protagonisti della partita sono il tempismo e l’intuito, dato che anche il miglior calcolo matematico può essere stravolto da una successiva scelta avversaria. Con questo aspetto si fondono bene i tentativi di controllo e l’imprevedibilità degli esiti.
La scalabilità prende forma in modo diverso a seconda del numero di giocatori: in 2 giocatori c’è maggior controllo reciproco, in 4 c’è la tensione del gioco a squadre da fare senza possibilità di comunicare, e in 3 giocatori c’è l’opzione della variante del politico.
Dominance è un gioco adatto a tutti i tipi di esperienze, con durata contenuta e facile da intavolare, che sottopone i giocatori a frequenti ragionamenti in merito alle conseguenze delle proprie azioni sull’esito finale.
Un ringraziamento speciale a Giochix


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