
Da dove cominciare per parlare di Death Stranding 2: On the Beach? Come riassumere in un articolo il turbinio di emozioni e riflessioni che questa grande Opera Multimediale Interattiva ha generato in me prima del suo arrivo sugli scaffali, durante il mio lungo viaggio con essa e dopo il termine dei titoli di coda? Alcuni dei miei articoli qui su Nerdevil trasudano di amore sincero per Hideo Kojima e la sua arte; ho iniziato la mia “carriera” da videogiocatore con la prima PlayStation e Metal Gear Solid, e oggi sono qui a condividere con voi lettori i miei pensieri sul sequel diretto del mio gioco preferito in assoluto. Un titolo che ho atteso spasmodicamente per tre interminabili anni.
Nonostante il mio inesauribile affetto per Kojima-san, non ho mai lesinato sulle critiche nei suoi confronti quando necessario, perciò questa recensione – come tutte le altre – sarà tanto appassionata e dettagliata quanto severa, a maggior ragione se consideriamo il fatto che Death Stranding non aveva assolutamente bisogno di un seguito. On the Beach infatti è un’anomalia nella carriera del game designer giapponese: un more of the same in piena regola; stranissimo se pensiamo che Mr. Kojima punta sempre all’innovazione massima in ogni ambito del suo lavoro. Tale stranezza però diviene più chiara nel momento in cui ci rendiamo conto che, nei sei anni che hanno separato i due kolossal, non è mai esistito qualcosa di lontanamente simile.
Quindi chi meglio di Hideo in persona poteva creare un altro prodotto con la formula che lui stesso ha inventato? A differenza del collega Hidetaka Miyazaki, papà dei souls-like, ha davvero innovato ciò che lo ha reso celebre; un processo che ha avuto conseguenze positive e negative. Il primo Death Stranding è un gioco che si ama o odia senza vie di mezzo; non serve che io ricordi che dopo il suo primo lancio in esclusiva su PS4 venne demolito con grande ignoranza da chiunque. Death Stranding 2 invece compie scelte di scrittura e design persino più radicali, risultando però molto più accessibile e “nazionalpopolare”. Com’è possibile? Preparate carico e attrezzatura e imbarcatevi insieme a me in questa disamina.
Un Last Stranding poco “Last”
Non giriamoci attorno: Death Stranding aveva una conclusione perfetta che chiudeva egregiamente una storia scritta a quattro mani e con ottima penna da Kojima stesso e Kenji Yano. Prima del lancio di On the Beach, a incutere timore tra le novità del titolo erano dunque la sua trama e le premesse narrative. Cosa avrebbe raccontato, dal momento che l’epilogo a cui si aggancia per dare il via alle nuove vicende mette bene in chiaro che il Death Stranding che dà il nome alla saga è stato scongiurato? Questa domanda da un milione di dollari riceve subito una risposta e, a essere sinceri, il lato più paraculo di Hideo Kojima viene fuori in maniera abbastanza plateale. Ascoltando le parole di personaggi vecchi e nuovi e leggendo il Corpus – una nutrita enciclopedia interna al gioco che spiega per filo e per segno ogni evento della storia – scopriamo sia che “il Death Stranding non si può fermare realmente“, sia che Amelie ha solo “tamponato temporaneamente” il Last Stranding, ovvero un’invasione di CA ai danni del mondo intero. Un’operazione che odora di retcon a chilometri.
Per essere precisi, l’ultima inquadratura di Death Stranding – qui si entra necessariamente nello spoiler – vede Sam uscire all’aria aperta con in braccio Lou, sotto una pioggia battente che però, non essendo più Cronopioggia, non invecchia ciò che tocca. Un arcobaleno fa poi capolino e, guarda un po’, non è al contrario e presenta anche il blu, un colore che mancava a causa degli effetti apocalittici dell’estinzione in arrivo. Il giocatore – lo ripeto – è dunque portato a pensare che il mondo sia salvo e che i suoi abitanti possano tornare a vivere normalmente grazie alle connessioni portate da Sam. Peccato che non sia così. Death Stranding 2 scrive nero su bianco che “il Death Stranding, la cosiddetta Sesta Estinzione, ha come fase finale il Last Stranding“, un cambio nelle regole di cui non viene fatta menzione prima e che vorrebbe in parte giustificare gli eventi del sequel. Una piccola supercazzola sulla falsariga di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Quindi, a fronte di un gran finale amaramente rimaneggiato in nome di una claudicante coerenza interna, Sam (Norman Reedus) è costretto a indossare nuovamente gli stivali da corriere; il mondo ha ancora bisogno di lui. Sono passati undici mesi dalla sua ultima consegna e dopo aver abbandonato l’America insieme all’amata figlia adottiva Lou, il nostro eroe si è trasferito in Messico per condurre una vita pacifica ed essere il padre che tanto desiderava. Purtroppo questo idillio ha durata breve: Fragile (Léa Seydoux) bussa alla sua porta e gli chiede di unirsi a lei per portare a termine un gravoso compito che solo lui può affrontare: riconnettere il Messico stesso e l’Australia.
Come per la sceneggiatura, anche nel mondo immaginato da Kojima le regole sono cambiate: le UCA (Città Unite d’America) non hanno più un Presidente, mentre la Bridges e la Fragile Express si sono sciolte. Perché? Intelligenza Artificiale! Ebbene sì, una società privata chiamata APAC (Automated Public Assistance Company) ha programmato APAS 4000, un complesso programma di supporto per i corrieri che operano all’interno della rete chirale. In poco tempo questo sistema è stato automatizzato, sostituendo del tutto i lavoratori in carne e ossa. Non solo: APAS è diventato parte integrante di tutti i settori della vita, dall’educazione pubblica all’assistenza sanitaria, passando per la politica (gli echi di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sono fortissimi).
L’APAC, in altre parole, è un fornitore privato di servizi a cui vengono delegate tutte le attività di ordinaria amministrazione e quindi, pur essendo esterno alle UCA, le controlla senza rappresentarne il governo. Per me non è un caso l’assonanza con l’AIPAC, la lobby statunitense più potente in assoluto, nota soprattutto per il suo forte sostegno a Israele. Messo di fronte a questa realtà, Sam capisce che Fragile desidera il suo aiuto per annettere Messico e Australia al sistema, un gesto che lei vede come un’espansione della rete in nome della libertà per tutti. Per questo, dopo la Bridges, la donna ha fondato la Drawbridge, una squadra di pochi specialisti poi assoldata da APAC per gestire tale operazione atta a scongiurare la catastrofe globale una volta per tutte.
Sam è dubbioso, tutti questi intrecci politici gli puzzano di colonizzazione imperialista, ma non può ignorare gli effetti catastrofici che il Death Stranding continua ad avere sul mondo che lo circonda: inondazioni, incendi, terremoti e altri cambiamenti ambientali significativi mettono in ginocchio di due paesi. La frequenza di tali fenomeni anomali era già in aumento prima dell’apocalisse, a causa della crisi climatica, e molti ritengono che il sopracitato Death Stranding non sia altro che la punizione definitiva per gli umani che hanno alterato in maniera così estrema la natura terrestre; un destino che l’uomo si è creato con le proprie mani e che Kojima, in maniera più che mai attuale come suo solito, narra con straordinaria efficacia.
Nuova squadra, vecchie conoscenze
Colui che un tempo era conosciuto da tutti come Grande Messo accetta a malincuore la sua nuova missione ed entra in contatto con il primo personaggio inedito di Death Stranding 2, ovvero Il Presidente, interpretato dall’attore e doppiatore Alastair Duncan. L’uomo è il fondatore di APAC e appare subito come un’ambigua eminenza grigia che tira le fila di questa impresa titanica. In effetti, geograficamente parlando, parrebbe impossibile passare dal Messico all’Australia senza difficoltà, ma con grande sorpresa si scopre ben presto che i due luoghi sono collegati da un Geo-varco, una deformazione nello spazio che consente di viaggiare avanti e indietro.
Fortuna che il nostro instancabile Sam non è più la figura solitaria di un tempo, bensì un corriere che può contare sul continuo supporto di vecchi e nuovi amici. Tra questi ultimi, abbiamo personaggi estremamente interessanti e ben delineati:
- Dollman (Fatih Akın), un simpatico medium chiacchierone il cui Ka (spirito) è finito all’interno di una marionetta. Durante il gioco ci accompagna in maniera molto simile a Mimir nel God of War del 2018, aiutandoci nelle ricognizioni delle zone – specialmente in caso di comparsa delle CA – grazie al suo legame con il mondo dei morti.
- Tarman (George Miller), dottore, geofisico e pilota della DHV Magellan, la nave che ci scarrozzerà in lungo e in largo. È ispirato al Capitano Achab di Moby Dick, romanzo che ha influenzato altre tematiche, eventi e comprimari (come già accaduto in Metal Gear Solid V).
- Rainy (Shioli Kutsuna), una giovane ragazza che può sia scatenare la Cronopioggia, sia invertirne gli effetti ovunque vada. Considerata una strega pericolosa dai normali civili, è stata arruolata dalla Drawbridge proprio per il suo potere salvifico.

La storia, naturalmente, si espande oltre il piccolo gruppo di eroi e tira in ballo altre figure che hanno fatto tanto discutere durante la fase promozionale, ricca di trailer più o meno enigmatici. Abbiamo il ritorno di Higgs (Troy Baker) che per l’occasione ha subito un cambio di design ispirato sia all’estetica funebre e grottesca presente nel Frankenstein di Guillermo del Toro in uscita a novembre, sia al film Occhi senza volto di Georges Franju, tra i preferiti di Hideo Kojima. Dopo aver chiuso la sua lotta con i mulini a vento, il terrorista è ora più pericoloso che mai, pronto a scatenare conflitti su larga scala così da accelerare la distruzione del mondo grazie all’impiego di mecha soprannaturali. A far storcere il naso, tuttavia, è una mancata evoluzione del personaggio, qui ridotto spesso e volentieri a un pazzo in vena di dispetti (come Goro Majima in Yakuza). Un antagonista che non si risolve, rimanendo statico nella sua parabola nonostante occasionali tentativi di stratificazione.
Viene poi introdotta anche Tomorrow (Elle Fanning), una ragazza con poteri mai visti prima e dal peso sempre più importante nel corso dei vari capitoli. Peccato che il suo vero ruolo all’interno della storia sia prevedibilissimo sin dalle prime battute, e ciò dimostra ancora una volta la difficoltà di Kojima nel gestire i colpi di scena, intuibili con facilità anche nel primo gioco. Certo, il rapporto tra lei e Sam viene delineato bene e in punta di penna, con accorgimenti e piccoli gesti per fare capire al giocatore chi è in realtà la giovane donna, ma tutti questi “tocchi da maestro” si rivelano inutili nel momento in cui si capisce subito il segreto.
Un dettaglio che invece ho apprezzato molto è l’aver incorporato la filosofia dello scrittore Kōbō Abe all’interno delle tematiche della narrazione (racchiusa nella bellissima frase che chiude il gioco e questa recensione). Tutto ciò, unito al concetto “Death can’t tear us apart“, può chiarire meglio il ruolo della sopracitata Tomorrow nonché il suo senso in tutto l’intreccio.
La carne al fuoco è tanta. Prevedibilmente si va anche a esplorare tutta la contorta backstory di BB-28, ovvero Lou. Dopo aver sganciato un carico da novanta già alla fine del primo capitolo, Death Stranding 2 ci mette la pulce nell’orecchio e recupera tutti quegli indizi sparsi nel gioco precedente per far venire i nodi al pettine. Chi è davvero Lou? Un’annosa questione che la sceneggiatura lega a doppio filo con la coppia di personaggi che ha fatto gridare di gioia mezza Italia: Neil Vana e Lucy, rispettivamente e orgogliosamente interpretati da Luca Marinelli (Lo chiamavano Jeeg Robot, Diabolik) e dalla moglie Alissa Jung (Paternal Leave).
Hideo Kojima ha raccontato in diverse occasioni che rimase positivamente colpito da Martin Eden e dall’interpretazione di Marinelli, elogiata poi in una breve recensione per la stampa giapponese. È stato proprio questo commento entusiasta ad attirare l’attore italiano – fan sfegatato – e a dare il via ai rapporti tra i due. Dal canto suo, il game designer non sapeva se il lavoro attoriale di Marinelli avrebbe superato quello di Mads Mikkelsen nel primo Death Stranding, e infatti ciò non accade, ma la performance è comunque encomiabile, specialmente nello splendido finale che lo consacra come il miglior comprimario in assoluto insieme a Fragile. Un uomo che agisce in nome di una morale salda e, soprattutto, di un Amore incrollabile (con la “A” maiuscola).
Alissa Jung invece, da brillante regista e attrice quale è, riesce a essere la perfetta controparte di Neil Vana: aiuta molto la relazione che c’è nella vita vera tra i due coniugi, la loro chimica è incredibile. Di difficili connessioni parla anche il loro arco narrativo, dove Neil ricopre un ruolo simile a quello di Mikkelsen, ma in un reame assai diverso dai campi di battaglia dell’ex soldato, molto vicino invece alla dottrina religiosa del samsāra. Lucy, di contro, in qualità di psicologa specializzata nel supporto di persone affette da DOOMS, ha un legame importante anche con il nostro Sam Porter Bridges.
Connettersi nella buona e nella cattiva sorte

Per comodità ed esigenze di mercato la saga di Death Stranding viene etichettata come hard sci-fi puro, quando la componente fantascientifica è puramente estetica. Questo enorme progetto è in realtà un trattato esistenzialista, spirituale e a tratti autobiografico. On the Beach fa la sua parte avvolgendo il giocatore con atmosfere più funeree rispetto al passato, intervallate però da frangenti distesi e divertenti. Affrontare il lutto è nuovamente uno dei temi cardine; come ci dice Dollman “puoi soffrire e piangere ma non smettere mai di camminare!“. Sebbene la morte spaventi chiunque, ad affrontarla non si è mai soli: le connessioni sono eterne e superano persino l’aldilà che, di norma, rappresenta la separazione definitiva dalle persone amate. L’esistenza della morte non ci impedisce di continuare a vivere e lottare per amore, un ideale che ritroviamo nel recente The Shrouds di David Cronenberg.
Questo secondo capitolo risponde anche a un dubbio che ho avuto per tutta la durata della campagna marketing precedente al lancio: perché riutilizzare Sam come protagonista? I motivi non appaiono chiari da subito e all’inizio si ha quasi l’impressione che Norman Reedus sia stato sfruttato solo per fama e attaccamento dei fan, ma durante il viaggio appare sempre più chiaro che Death Stranding 2: On the Beach parla anche di depressione e salute mentale. Sam non è un automa che agisce per inerzia, la sua evoluzione come personaggio viene trattata in maniera subdola e quasi impercettibile: il corriere fa i conti con ciò che gli sta intorno coerentemente con il pessimo stato emotivo in cui versa dopo il prologo. Una condizione che lo porta ad agire senza trasporto nonostante la sua bravura, sballottato da una parte all’altra in nome di una missione in cui non crede più.
Una delle finezze più riuscite della sceneggiatura è proprio il mostrare lo stato mentale instabile e delirante dell’eroe, attraverso piccoli accorgimenti che culminano in una delle tante rivelazioni finali. In altre parole: la verità su ciò che sta vivendo – sebbene amara – giunge a Sam nel momento giusto, quando è pronto a reggerla psicologicamente, supportato da quei legami e quelle persone che non lo hanno mai fatto sentire solo con il suo dolore. Nessun uomo è un’isola, neanche il Grande Messo. Nessuno si salva da solo; insieme agli affetti a cui siamo legati possiamo infatti sconfiggere ogni ostacolo. Ecco le connessioni a cui dovremmo puntare per non perdere la speranza nel mondo odierno e che rispondono alla tagline “Should We Have Connected?“.
Zoppicando tra passato e futuro

Questa mole non indifferente di argomenti delicatissimi, mista a pesanti riflessioni sulla contemporaneità vessata da guerre interminabili – dove l’ottenimento della pace sembra sempre richiedere l’uso della forza – non è purtroppo esente da sbavature che fanno scricchiolare l’intero impianto narrativo. Far quadrare una storia inedita con personaggi vecchi non è facile e il risultato finale non ha funzionato in tutte le sue parti. Nello spiegare il mio punto di vista, lancio una provocazione: Death Stranding 2 avrebbe potuto funzionare molto meglio come spin-off parallelo, slegato dagli avvenimenti del primo titolo. I motivi che hanno spinto Kojima a realizzare un seguito diretto sono chiari, ma questo collegamento a tratti forzato ha generato uno strano mix: tutti gli elementi inediti sono entusiasmanti, mentre tutto il “vecchio” che è stato riutilizzato è più stantio.
I dialoghi sono ottimi, ma complessivamente inferiori al passato a causa della macchinosità di alcuni scambi di battute e del riarrangiamento di discorsi già proposti nel 2019. In generale poi c’è un grosso problema di macrostoria: se il primo Death Stranding, per forza di cose, offriva al giocatore un senso di scoperta continua a causa del suo mondo di gioco dalle regole strambe e fantasiose, tutto questo non si può dire per il sequel dove la curiosità viene meno insieme al coinvolgimento. Questa mancanza è dovuta, in gran parte, all’ambientazione australiana che segue principi identici alle precedenti, pertanto il giocatore è spinto a proseguire il suo viaggio solo per capire dove andrà a parare la trama.
Come se non bastasse, alcuni personaggi nuovi – Tarman specialmente – non godono di approfondimenti sufficienti. Rainy, in questo senso, è la figura più in bilico di tutte: si pone tra l’essere un semplice deus ex machina e la portatrice di un tema pregevolissimo, ovvero il superamento del pregiudizio insito nella natura umana. Il numero inferiore di cinematiche aggrava queste lacune perché dà meno spazio ai comprimari per evolversi, portando il racconto verso bruschi punti di svolta con deboli motivazioni a supportarli. Volendo imbastire un veloce confronto tra i due giochi, possiamo dire che il primo capitolo è costante nella qualità della narrazione, pur presentando frangenti meno riusciti; il secondo è l’esatto contrario: i suoi momenti più alti sono sparsi in un mare di eventi poco interessanti.
A dispetto di queste storture, On the Beach riesce a consegnare al pubblico un finale coinvolgente ed elettrizzante che non rinuncia a certe finezze trattate con grande empatia e delicatezza, in punta di fioretto. Se si è sensibili, si verrà toccati profondamente dal comparto narrativo, un punto di forza da non sottovalutare. A maggior ragione se pensiamo, come evidenziato poc’anzi, che il mondo di gioco non può in alcun modo avere la dirompenza del predecessore, perché tutto ciò che c’era di sconvolgente lo abbiamo già scoperto sei anni fa. Ecco perché, probabilmente, Kojima ha compiuto una virata per concentrarsi più sui personaggi e sulla loro intimità, rispetto all’universo che li circonda.
Nel dire cosa di apprezza o si detesta di questo titolo si scende spesso nel soggettivo perché, nonostante sbavature oggettive nella sceneggiatura, le scelte narrative della Kojima Productions sono estremamente autoriali ed è naturale che diventino divisive. Anzi, qualcuno potrebbe persino affermare che devono esserlo a tutti i costi, per generare discussione e controversie (come, del resto, Kojima ha sempre voluto visto che ha modificato parti cruciali dello script a causa di “playtest troppo entusiasti“). Per fare un esempio pratico, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots per molti è un capolavoro, per altri una zozzeria salvata solo dal lunghissimo e magnifico epilogo. Sulle scelte autoriali non ci sono voti che tengano, solo lunghe e preziose riflessioni. Al massimo se ne discute, ed è questo il bello.
In definitiva, il motivo per cui la storia più scolastica e accessibile potrebbe risultare indigesta a molti – in confronto alle sperimentazioni ardite di altre opere firmate da Kojima – è il suo prediligere un focus sui personaggi, lasciando in secondo piano gli eventi nudi e crudi o il puro intreccio narrativo (blando, affrettato e scricchiolante). Il punto focale non è il viaggio di Sam, ma i proverbiali rapporti che stringiamo durante il suddetto viaggio. Il reiterare gli stessi temi è giustificabile con la voglia di Hideo Kojima di riprendere in mano la sua creatura e, con un esperimento, metterla in discussione, stravolgendola (a volte con qualche retcon di troppo). Per dirla con un verso di Woodkid tratto da To The Wilder: “You will never leave a trace where you walk, if the only path you take’s the one you’re told“.
Un gameplay tarato come un orologio svizzero
Citando il titolo di questo paragrafo, Death Stranding 2 a livello di gameplay potrebbe essere il gioco più bello e rifinito del signor Hideo. È completo e ogni suo componente funziona con la precisione di un orologio svizzero. La maggiore accessibilità si nota anche pad alla mano, una scelta di game design identica a ciò che avvenne con il passaggio dall’originale Metal Gear Solid a Sons of Liberty: in questi anni i giocatori hanno ormai familiarizzato con il concetto di “gioco di consegne” – come in passato avevano assorbito la formula stealth mai vista prima – quindi è lecito dare più libertà agli utenti, anche a chi desidera combattere o affrontare le traversate in modi poco ortodossi.
L’eccellente rifinitura della formula parte dalla base, ovvero la UI e i menu. Il tutto è stato semplificato e reso più scattante rispetto all’incubo puramente giapponese che erano le interfacce cervellotiche del primo capitolo, troppo difficili da approcciare per i neofiti. Molti menu intermedi sono stati accorpati e arricchiti di filtri di ricerca: per esempio, possiamo gestire il carico direttamente da una sezione accessibile durante le traversate, senza spezzare l’azione, oppure – preparando l’occorrente per un ordine – ci è permesso riciclare gli oggetti più velocemente, personalizzare Sam e le nostre attrezzature in un’unica soluzione. Utilissime infine le info aggiuntive, che vengono fornite creando un percorso di consegna personalizzato (presenza di ostacoli o nemici, variazioni di altitudine sui sentieri e così via).
A proposito di personalizzazioni, queste ultime sono tra i fiori all’occhiello di tutto il sistema. Ai veicoli che già conosciamo, ora regolabili per ogni tipo di esigenza, possono essere agganciati moduli extra con svariate bocche da fuoco, batterie più capienti, armature e persino un fucile-lenza per raccogliere al volo i carichi smarriti senza dover interrompere la corsa. Delle aggiunte comodissime che nelle fasi più avanzate dell’avventura ci doteranno di macchine tuttofare sulla falsariga del D-Walker di Metal Gear Solid V, una goduria. Non mancano novità anche per il vestiario: ci sono più tipi di scarponi tra cui scegliere, ciascuno con caratteristiche uniche a seconda dei terreni da affrontare; stesso discorso per le tute di Sam, non più semplici cosmetici, ma mimetiche come quelle viste da Metal Gear Solid 3: Snake Eater in poi.
Quel furbone di Kojima sa bene che ci sono tantissimi giocatori in tutto il mondo che gli chiedono di creare un nuovo capitolo di Metal Gear, quindi, come “contentino” ha reso il gameplay molto più action e ritmato, ripulendo soprattutto le fasi di combattimento che in passato risultavano estremamente legnose. Nonostante il focus rimanga sulle consegne e sul pacifismo, il giocatore può affrontare i nemici più agilmente grazie a un sistema di shooting rivisto in nome della comodità. Come direbbe Higgs: “Connettersi con la corda non è la soluzione a tutto, spesso serve anche un bel bastone“.
E di bastoni ne abbiamo a volontà per tutti i gusti, nel vero senso della parola: come accade in Skyrim, prediligere uno stile di gioco piuttosto che un altro, influenza direttamente le abilità di Sam. Per esempio, essere furtivi più spesso permette di trattenere il fiato più a lungo, mentre sparare a briglia sciolta con una mitragliatrice aumenta la precisione con quell’arma nonché la forza bruta, una statistica utile a mettere KO gli avversari con più facilità. A renderci la vita ancora più facile sono poi gli Aggiornamenti APAS, dei quality of life sbloccabili con l’avanzare delle missioni che possono aiutare in numerose situazioni.
Tra terremoti, inondazioni e incendi boschivi – eventi atmosferici influenzati anche da un inedito ciclo giorno/notte – la varietà di avventure che si affronta è alta e le sfide poste al giocatore ben più punitive. Contribuiscono a ciò le schiere di brutti ceffi che ci ostacolano, ora divisi in tre categorie: banditi, briganti e survivalisti. I primi non sono altro che i nuovi Muli, degli sprovveduti che rubano per sopravvivere; il secondo gruppo invece si oppone radicalmente all’uso delle nuove tecnologie e della rete chirale, dei luddisti in piena regola che godono di un peso non indifferente nella trama; il terzo e ultimo “schieramento” è composto infine da soldati incazzati come iene che sparano a vista in caso di pericolo.

L’intelligenza artificiale che regola la reattività di questi nemici è migliorata moltissimo: non è raro osservare soldati capaci di accerchiarci o attenti al minimo rumore durante le nostre intrusioni. Oltre a questo, i loro accampamenti si evolvono dinamicamente: se neutralizzati, saranno dotati di armamenti meno efficaci e di un numero inferiore di pattuglie; se, al contrario, vengono lasciati proliferare, sarà assai difficile contrastarli. Naturalmente le CA non sono scomparse in favore di avversari umani: anche le loro zone di influenza hanno subito uno svecchiamento con l’introduzione delle Vedette, creature in grado di vederci e di chiamare rinforzi per braccarci. A seconda del tipo di minaccia che si affronta, occorre sempre sfruttare a dovere l’ambiente circostante.
Le possibilità garantite dal gameplay sono di conseguenza aumentate esponenzialmente. Più si avanza nell’avventura, più le novità diventano folli: dagli oggetti sbloccabili tutti da scoprire ai miglioramenti offerti da certi accessori, passando per le trame secondarie che si sviluppano aumentando le connessioni con i prepper (gli NPC sparsi in giro per la mappa). Impossibile non citare un fantastico cameo del regista Mamoru Oshii (Patlabor, Ghost in the Shell) che veste i panni di un simpaticissimo pizzaiolo o la VTuber Usada Pekora che per l’occasione lavora come scienziata. Ormai non stento a credere che Kojima sia un pazzo senza freni che probabilmente assume sostanze per avere idee simili e farci ridere di gusto e giocare come bambini.
Da corrieri a ingegneri dei trasporti

Qual è quella feature del primo Death Stranding a cui noi tutti abbiamo dedicato più tempo e amore? Esatto: le autostrade. Non prendiamoci in giro, collegare la mappa con le infrastrutture più disparate ed efficienti è il pallino di noi completisti più incalliti e, per la nostra gioia, Kojima-san lo sa benissimo. Ancora oggi, dopo quasi sei anni, c’è chi continua a costruire e rifornire le sopracitate strade sfruttando il multiplayer asincrono del primo capitolo. Sommate a questo un dato interessante emerso da alcune indagini di mercato della Kojima Productions: Death Stranding piace agli stessi giocatori di Animal Crossing. Il motivo è presto detto: adoriamo costruire e ottimizzare. È per questo che, con una mossa da maestro, in Death Stranding 2 sono state aggiunte delle magnifiche e fiammanti monorotaie.
Si tratta di un gigantesco sistema di trasporto merci che collega – udite udite – delle miniere preposte all’estrazione di materiali utili per sveltire la fabbricazione delle amatissime autostrade (ora potenziabili ben DUE volte). Ingegnandosi al meglio si possono spostare tonnellate di risorse e, all’occorrenza, persino veicoli o Sam stesso come se stessimo utilizzando una velocissima metropolitana di superficie per automatizzare ancora meglio le consegne. Alla luce di ciò, scommetto quello che volete che la Kojima Productions ha buttato un occhio sul celebre Satisfactory, una pensata che renderà felici i fan più intraprendenti.
Messo di fronte a tutto questo ben di dio, ero molto, molto vicino a considerare il gameplay un gioiello immacolato, ma ahimè non posso chiudere un occhio sul neo che affligge soprattutto il post-game, ovvero un grinding eccessivo, causato principalmente da due scelte di design insensate. Innanzitutto è stato imposto un limite al numero massimo di like ottenibili dopo aver completato un ordine. Ciò manda in vacca uno degli aspetti migliori della formula ludica, ossia il pianificare e inanellare più consegne possibili di seguito per ottenere più punti. In secondo luogo, le tanto adorate autostrade, per essere totalmente potenziate, richiedono una quantità invereconda di materiali. Ne consegue un farming tedioso che mina il coinvolgimento e denota un mancato bilanciamento delle fasi più avanzate dell’avventura.
Arte e tecnica fuori scala

A brillare senza rivali è senza dubbio tutto il comparto tecnico-artistico. Solo per le musiche sono stati spesi tre anni di duro lavoro e ciò non sorprende, visto che dopo la scomparsa di Ryan Karazija, frontman e fondatore del progetto Low Roar, Kojima stesso non sapeva come affrontare la colonna sonora di Death Stranding 2: On the Beach. Il testimone è passato a un altro talentuosissimo musicista, il francese Woodkid, già autore di brani originali spesso utilizzati nel mercato videoludico. Il peso delle aspettative dev’essere stato insopportabile, ma ciò che abbiamo fra le mani è un insieme musicale di rara bellezza, dalle progressioni armoniche al cantato, passando per i testi. Un industrial breakcore che sa anche essere splendidamente minimale nella sua bipolarità.
Con i tributi alla Messa di requiem in Re minore K 626 di Mozart inseriti in Tmrrw e l’ecologismo che pervade i versi di To The Wilder, Woodkid delizia le orecchie ma ovviamente non è da solo: la soundtrack è infarcita di nuovi artisti internazionali e dei loro brani su licenza provenienti dalla libreria personale di Hideo Kojima. Il cantautore mongolo Magnolian, la pianista polacca Hania Rani, Caroline Polachek, Gen Hoshino e Daichi Miura sono solo alcuni degli artisti che accompagnano le nostre traversate grazie al walkman incluso – FINALMENTE – nell’inventario di Sam. Non mancano però dei dovuti omaggi al compianto Ryan dei Low Roar, che lascio a voi il piacere di scoprire.
Cosa aggiungere poi sulla parte grafica, ottimizzata da dio, che nella sua bellezza spaccamascella parla da sola? Death Stranding 2: On the Beach è un titolo che setta nuovamente uno standard altissimo per il resto dell’industria. Insieme a Clair Obscur: Expedition 33 e al futuro Grand Theft Auto VI, può essere considerato uno dei pochissimi titoli veramente next-gen, forte di una performance capture sbalorditiva e di una resa di materiali, luci, fogliame e texture che sfida i limiti del fotorealismo. La potenza di calcolo di PlayStation 5 – anche in versione Fat – viene spremuta al massimo, garantendo dei caricamenti praticamente inesistenti in qualsiasi frangente (al netto di un’altissima render distance) e un frame rate ancorato ai 60 fps in modalità performance (in cui si raggiunge il 2K come risoluzione massima).
Kojima, you crazy son of a bitch, you did it

Data l’enorme e pesante reputazione di Hideo Kojima, da lui ci aspettiamo sempre qualcosa di rivoluzionario, anche nel caso di questo chiacchieratissimo Death Stranding 2 che, almeno per me, non ha centrato tutti i suoi obiettivi. Proprio per questo non dovremmo sovraccaricarci di pregiudizi, non serve. Un genio che di norma crea cose incredibili, alla prima imperfezione riceve reazioni di sdegno. Quanto è avvilente? Il musicista Rello, con cui ho avuto il piacere di dialogare, battezza questo fenomeno “effetto Eclissi” chiamando in causa Berserk di Kentarō Miura: dopo il picco narrativo assoluto rappresentato dall’Eclissi, tutto ciò che è venuto in seguito è stato screditato dai fan solo perché inferiore a confronto con la perfezione.
Sì, è vero, questo sequel impallidisce su più fronti dinnanzi al suo predecessore e non sarà un gioco da 10/10, ma lascia ai giocatori un’esperienza, e l’arte deve fare proprio questo. L’arte non deve essere perfetta, nulla lo è. Quello che conta è l’autore che si prodiga per dar vita a un’opera secondo le sue convinzioni, e Kojima è uno dei pochi artisti viventi ancora in grado di andare oltre il videogioco per consegnare agli appassionati dei giochi da vivere, non da subire o consumare (con tutti i rischi commerciali del caso).
Inseguendo testardamente le proprie idee in libertà, il game designer di Tokyo abbraccia una filosofia eccentrica, riassumibile in “non so se piacerà a tutti, ma io volevo fare questo, prendere o lasciare”. È quindi assolutamente lecito e normale che un macigno firmato Kojima Productions non arrivi sempre alla totalità del pubblico, non è quello l’obiettivo. Kojima ci chiede di innamorarci delle sue creazioni, spera che queste ultime possano scavarci dentro per lasciarci segni indelebili, nel bene e nel male. Io l’ho accolto a braccia aperte, e voi?
Sebbene il futuro sia un prodotto di tutto il presente che lo precede, domani non appartiene ad oggi. Vivere significa immaginarsi nel futuro. E laggiù inevitabilmente arriviamo. Tuttavia il nostro posto in quel futuro potrebbe non essere quello che immaginiamo – Kōbō Abe, Alla Ricerca del Presente







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