Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth – La sfida per l’Unico Anello

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Voto:

Un’oscura minaccia incombe dall’Est sulla Terra di Mezzo. Orde di orchi marciano nelle lande di Mordor e cavalieri neri senza volto cavalcano come spettri nella notte. Dopo il misterioso concilio di re Elrond a Gran Burrone uomini, nani ed elfi organizzano i propri eserciti, ma nel frattempo due piccoli Hobbit sono in viaggio verso una missione segreta.

Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth è un gioco di Antoine Bauza e Bruno Cathala per 2 giocatori, edito in Italia da Asmodee, che reimplementa il grande successo di 7 Wonders Duel in una nuova veste ambientata nella Terra di Mezzo.

Nell’arco di 3 capitoli, il giocatore nei panni di Sauron sfida il giocatore che gestisce la Compagnia, cercando entrambi di raggiungere una delle 3 condizioni di vittoria.

La caccia all’Unico Anello ha inizio

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Preparazione

Per la preparazione del gioco occorre collocare la plancia centrale tra i giocatori, e porre sopra di essa 2 unità compagnia su Arnor e 2 unità Sauron su Mordor. Si mescolano e si suddividono i segnalini Alleanza per tipologia in base al dorso e si colloca ogni pila a faccia in giù nelle scanalature della plancia centrale.

Si assembla il tracciato dell’impresa dell’Anello nella posizione iniziale da porre sotto la plancia centrale.

Si mescolano le tessere Punto di Interesse e, formata una pila a faccia in giù, si rivelano 3 tessere sopra la plancia centrale.

Si mescolano separatamente i tre mazzi di carte Capitolo in base al dorso (1, 2, 3), quindi si dispongono le carte del Capitolo 1 nell’area di gioco centrale secondo lo schema prestabilito.

Ogni giocatore riceve i componenti della propria fazione, unità e fortezze, poi il giocatore Compagnia riceve 3 monete, mentre il giocatore Sauron prende 2 monete dalla riserva.

il signore degli anelli duel for middle earth schema
Schema iniziale del Capitolo 1

Eserciti, alleanze e inseguimenti

Iniziando dal giocatore Sauron, e alternandosi a turni, ogni giocatore può scegliere tra due opzioni:

  • Prendere 1 carta Capitolo
  • Prendere 1 tessera Punto di Interesse

Per prendere una carta Capitolo dall’area di gioco è necessario che questa sia disponibile, ossia non coperta parzialmente da altre carte: è possibile quindi giocarla di fronte a sé, dopo averne pagato il costo, oppure scartarla per ricevere un numero di monete pari al numero del capitolo in corso. Per completare il turno occorre rivelare eventuali carte coperte che, in questo modo, diventano disponibili.

Per prendere una tessera Punto di Interesse basta pagarne il costo e collocarla di fronte a sé applicandone gli effetti.

I costi delle carte e delle tessere possono essere rappresentati da monete e/o simboli abilità che, se non presenti nella propria area di gioco, possono essere pagati al costo di 1 moneta ciascuno.

A partire dal Capitolo 2, alcune carte possono essere giocate gratuitamente grazie al simbolo concatenazione eventualmente presente su una delle carte già disponibili nella propria area di gioco.

il signore degli anelli duel for middle earth tessere
Tessere Punto di Interesse e segnalini Alleanza

Nel gioco ci sono 6 tipologie di Carte Capitolo, ciascuna caratterizzata da un colore, e ogni tipo genera effetti diversi:

  • Carte Grigie: forniscono simboli abilità, necessari per acquistare altre carte e tessere.
  • Carte Gialle: forniscono monete.
  • Carte Blu: fanno avanzare la propria fazione (Nazgul o Hobbit) sul tracciato Impresa dell’Anello.
  • Carte Verdi: consentono di stipulare alleanze con i popoli della Terra di Mezzo tramite i segnalini Alleanza.
  • Carte Rosse: permettono di collocare unità nelle regioni sulla plancia della Terra di Mezzo.
  • Carte Viola: fanno mobilitare unità sulla mappa, rimuovere unità avversarie, scartare monete avversarie.

Tramite le carte verdi è possibile ottenere i segnalini Alleanza, che rappresentano i popoli della Terra di Mezzo: ogni volta che si possiedono 2 simboli uguali è possibile pescare e rivelare 2 segnalini Alleanza di quel popolo e sceglierne uno. Inoltre, una volta per partita, se si possiedono 3 simboli diversi è possibile pescare e rivelare i segnalini Alleanza di quei popoli e sceglierne uno. I segnalini Alleanza forniscono diversi benefici riepilogati nella scheda di riferimento dei giocatori.

Le tessere Punto di Interesse permettono immediatamente di collocare fortezze sulla mappa e di beneficiare di effetti unici, tutti riepilogati nella scheda di riferimento dei giocatori.

il signore degli anelli duel for middle earth area giocatore
Area del giocatore

Quando si collocano o si muovono unità sulla plancia possono verificarsi 2 situazioni:

  • Se non ci sono unità nemiche non succede nulla, le unità restano nella regione di destinazione.
  • Se sono presenti 1 o più unità nemiche si innesca un conflitto: i giocatori rimuovono a vicenda 1 propria unità fino a quando almeno un giocatore non ha terminato le proprie unità in quella regione.

Ogni Capitolo viene giocato in modo analogo agli altri, l’unica differenza è la disposizione inziale delle carte Capitolo in corso.

il signore degli anelli duel for middle earth capitoli

Esistono 3 condizioni di vittoria immediata:

  • Impresa dell’Anello: la Compagnia vince se gli Hobbit raggiungono il Vulcano, Sauron vince se il Nazgul raggiunge gli Hobbit.
  • Sostegno delle Razze: se un giocatore raccoglie 6 simboli razza diversi, tramite le carte verdi, vince immediatamente la partita.
  • Conquista della Terra di Mezzo: se una fazione è presente in tutte e 7 le regioni con fortezze e/o unità vince la partita.

Se nessuna condizione si verifica entro la fine del Capitolo 3, vince il giocatore che è presente nel maggior numero di regioni.

il signore degli anelli duel for middle earth tracciato

La Guerra dell’Anello si combatte su fronti diversi

Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth è un gioco di card drafting e set collection che, reimplementando il suo predecessore 7 Wonders Duel, ne semplifica l’esperienza.

Ciò che si nota già dalla prima lettura del regolamento è la linearità del flusso di gioco, semplice da spiegare ed elegante da giocare, senza perdere la tensione tattico-strategica che deriva dal tiro alla fune tra i giocatori.

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Ci sono tre condizioni di vittoria immediata, e tutte si basano sul principio dell’equilibrio, dato che non si può mai concedere troppo all’avversario, guardando solo il proprio gioco, perché si rischia di sbilanciare a proprio sfavore una delle suddette condizioni. Ecco che, quindi, non bisogna mai concedere al Nazgul di avvicinarsi troppo agli Hobbit, né sottovalutare la minaccia di un’occupazione troppo estesa della mappa. Anche le alleanze giocano un ruolo fondamentale, sia per il fine partita che per le tessere con i benefici che ne derivano.

La possibilità di acquisire una tessera Punto di Interesse è una valida alternativa per deviare da potenziali scelte obbligate di pesca delle carte, ma queste sono molto costose, quindi è una mossa da pianificare bene anche in virtù degli effetti che concedono. L’interazione qui è presente in ogni mossa, in modo sia diretto che indiretto, e bisogna sempre fare attenzione al potenziale innesco della vittoria che potrebbe arrivare all’improvviso anche grazie ai benefici di una tessera.

il signore degli anelli duel for middle earth carte

L’ambientazione è ben collegata alle meccaniche, se consideriamo i diversi modi per vincere: c’è la caccia all’anello sul relativo tracciato, la guerra tra le fazioni sulla plancia principale, la presenza delle diverse razze della Terra di Mezzo che danno supporto con la loro alleanza. Ciononostante, non si denotano elementi di asimmetria.

I materiali sono di ottima qualità e anche le illustrazioni, a cura di Vincent Dutrait, contribuiscono a far rivivere l’epicità della celebre saga di Tolkien.

Il Signore degli Anelli: Duel for Middle-Earth è un gioco adatto a tutti i tipi di esperienze, grazie alle sue regole semplici, eppure non manca di una visione tattico-strategica che lo rende sfidante e coinvolgente ad ogni partita.

Un ringraziamento speciale ad Asmodee Italia

    Ingegnere, chitarrista, boardgamer, lettore, sportivo... perché chiudersi in una sola definizione? Mi piace spaziare in tutti i campi della cultura, allargare sempre i miei confini, viaggiare, conoscere e condividere.

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