In un periodo estivo in cui l’attenzione di pubblico e critica è totalmente rivolta a Shadow of the Erdtree, espansione dell’acclamatissimo Elden Ring, un nuovo souls-like si sta facendo timidamente strada in rete, ovvero Flintlock: The Siege of Dawn. Firmata dallo studio indipendente neozelandese A44 – già autore dell’action RPG Ashen – e distribuita dalla prolifica Kepler Interactive (Sifu, Scorn, Pacific Drive), quest’opera inedita devia leggermente dalla formula canonica di casa FromSoftware e promette un’esperienza rinominata “souls-lite“. Per capire di cosa si tratta, A44 ha offerto una corposa demo che illustra le basi del gioco, in uscita il 18 luglio.
La protagonista di questa avventura è la soldatessa d’élite Nor Vanek, geniere esperto in armi a pietra focaia che serve l’esercito della Coalizione. Il suo obiettivo è porre fine all’avanzata degli Dèi del Grande Abisso, accompagnati dalla loro armata di Morti, così da salvare la città di Alba e le terre di Kian dalla distruzione. A dare manforte a Nor nella sua missione vendicativa è una strana creatura dalle sembianze di volpe chiamata Enki, un misterioso compagno dal passato oscuro e legato alle già citate divinità.
La prima impressione è quella di trovarsi tra le mani un Bloodborne sotto steroidi: laddove nel titolo targato From si possono utilizzare le armi da fuoco per compiere dei parry e – al limite – per ferire gli avversari, in Flintlock fucili e pistole godono di un ruolo fondamentale nella gestione delle combo. Nello specifico, ogni carabina consuma delle cariche di polvere nera e per ricaricarle bisogna colpire in mischia i mostri (quattro attacchi corrispondono a una carica). Il sopracitato parry è, invece, identico a Bloodborne. Non manca la possibilità di mettersi in guardia con l’arma primaria come già visto in Lies of P per poi, eventualmente, contrattaccare un nemico stordito da una parata (in maniera non dissimile a un Resident Evil 4 Remake).
Ciò viene accompagnato da un sistema di movimento atipico per il genere souls-like, poiché più vicino a un Enshrouded con un pizzico di Warframe: Nor, potenziata dalle abilità magiche di Enki, può saltare e scivolare molto rapidamente, sfruttando persino la verticalità di certi ambienti a proprio vantaggio. Il combat system, insomma, non si fonda su un “R1 smash” forsennato, bensì sulla capacità del giocatore di inanellare combo a base di attacchi in mischia, pistolettate e rapide acrobazie. Ecco spiegato il termine “souls-lite” coniato dallo studio: Flintlock è un titolo ben più accessibile degli action a cui si ispira, a maggior ragione se si pensa che l’arsenale a disposizione offre anche dei fucili di precisione – come dei moschetti ad avancarica – più lenti, ma che eliminano certi mob con un solo proiettile (a patto di mirare con cura).
Il core gameplay prende a piene mani da svariati giochi, creando un collage piacevolmente coreografico e abbastanza particolare che, finalmente, porta un po’ di aria fresca in questo genere assai stantio e restio a osare. Sebbene lo scheletro classico dei souls (hub centrale, boss fight, checkpoint, viaggio rapido…) sia pressocché invariato, la formula viene arricchita da alcune trovate. Quelle messe in mostra dalla demo sono due: Enki può concatenare attacchi insieme a Nor come accade in Soulstice e la bravura nel destreggiarsi in tali tecniche viene premiata con un sistema di Reputazione che ricorda gli action stylish più famosi come Devil May Cry o Bayonetta. Un sistema che, a quanto pare, soppianta totalmente il level-up, semplificando la progressione e la gestione delle statistiche.
La Reputazione non è altro che l’insieme dei punti esperienza che si guadagnano nei combattimenti e svolgendo varie attività. Questi XP si scambiano per ottenere nuove abilità e oggetti, senza bisogno di livellare. La novità di tutto l’impianto è la presenza di un moltiplicatore che premia per l’utilizzo di mosse uniche negli scontri. Ogni colpo, sparo, salto o schivata fa salire il moltiplicatore e aumenta la quantità di Reputazione guadagnata. Se si subiscono danni, il suddetto moltiplicatore si azzera, mentre la morte viene gestita come in qualsiasi altro souls-like.
Il level-up viene sostituito da tre skilltree distinti – Polvere, Magia e Acciaio – che riportano alla mente Thymesia, dato che sono respeccabili in qualsiasi momento. L’unica componente che richiede un po’ più di attenzione durante l’avventura è rappresentata dalle armature. Nor indossa un elmo, uno spallaccio e un guanto d’arme e, benché non ci sia alcun peso da bilanciare come in qualsiasi altro titolo affine, è utile accoppiare gli equipaggiamenti appartenenti allo stesso set: questa sinergia aumenta i bonus ricevuti dalle corazze.
Per quanto riguarda le summenzionate attività, Flintlock è un’avventura molto più guidata rispetto ai souls “puri”; per intenderci, si avvicina ai due Nioh. Il racconto è decisamente più didascalico, le cutscene più numerose e la storia – per il poco che offre finora – è ben lontana dalla celebre “narrazione silenziosa”, marchio di fabbrica di Hidetaka Miyazaki. Tutto ciò si traduce in missioni principali e secondarie da seguire in ordine, alternandole a proprio piacimento.
A proposito di esplorazioni avventurose, il mondo di gioco si mostra come un mix di elementi ereditati da opere molto diverse fra loro: come in Atomic Heart, la mappa è suddivisa in macroaree collegate da numerosi percorsi, ma al momento pare abbastanza vuota; i bivi – chiamati Brecce – sono pochi così come i drop da scovare. Gli autori promettono che viaggiare in lungo e in largo per le terre di Kian verrà ricompensato a dovere, ma la carne al fuoco è ancora scarsa (il confronto con Elden Ring è immediato visto che il blockbuster giapponese ha settato uno standard davvero alto). A onor del vero, una cosa da cui A44 esce vincitrice è l’implementazione del crafting: a differenza di Elden Ring, in cui i materiali risultano spesso e volentieri superflui, qui sono irrinunciabili se si desidera potenziare le armi. La loro ricerca è quindi incoraggiata e giustifica l’estensione dell’ambientazione.
Un altro elemento insolito per il genere è l’aver voluto progettare Kian alla maniera di un qualsiasi Far Cry o di un action più occidentale come Ghost of Tsushima: le terre da visitare sono costellate da borghi, zone piene zeppe di nemici guidati da un mini-boss; ucciso quest’ultimo, il villaggio verrà liberato e si ripopolerà. Un’idea di certo non innovativa, ma utile a spezzare il ritmo lineare. In ogni borgo c’è poi una caffetteria, un punto di ristoro dove poter accettare ulteriori missioni secondarie o acquistare migliorie e oggetti cosmetici per personalizzare Nor Vanek; una sorta di alternativa al normale hub centrale già visto in più salse.
Venendo alle prime sbavature riscontrate, queste si notano proprio nella direzione artistica leggermente anonima. Questa demo non mette in mostra ambienti o situazioni che facciano brillare particolarmente il gioco. C’è da dire che il prodotto stesso non inquadra un periodo storico preciso: come per il gameplay, anche l’estetica è un pastiche di varie suggestioni e stili che ricorda sia la splendida Inghilterra vittoriana di The Order: 1886, sia l’America indipendentista di Assassin’s Creed III, con in mezzo qualche mostruosità nata dalla fusione di molteplici tradizioni folcloristiche. Interessante, invece, l’aver voluto prendere a esempio i veri paesaggi neozelandesi per disegnare Kian. Vedremo cosa ci riserveranno più avanti gli sviluppatori, sperando in qualche svolta più ispirata perché il potenziale non manca.
Anche il comparto tecnico è minato da incertezze. In primis, benché il sistema di combattimento si basi su azioni veloci e agili combinazioni, le animazioni risultano un po’ legnose, specialmente se si parla del salto e dei momenti in cui concatenare armi bianche e armi da fuoco. La situazione si aggrava se a ciò si aggiunge l’impossibilità di fare animation cancelling (bloccare un movimento a metà per eseguirne un’azione diversa). Durante gli scontri, tale mancanza dà luogo a un fenomeno che mi piace chiamare “lista della spesa”, ovvero il dover attendere forzatamente che un’azione del personaggio – l’attacco o una scivolata – sia conclusa prima di eseguirne un’altra (per esempio una schivata o uno sparo all’ultimo secondo). Capite bene che ciò rende assai ostico cambiare idea o strategia nel bel mezzo di una boss fight frenetica.
Non aiutano occasionali rallentamenti e attimi di lag in presenza di esplosioni, particellari eccessivi – per non dire barocchi – o frangenti più concitati a cui si aggiunge del popping sporadico che coinvolge sia i modelli che gli effetti di luce e ombra. Nonostante questi difetti imputabili alla build di gioco ancora acerba, e che molto probabilmente verranno sistemati al rilascio ufficiale, il titolo sembra ottimizzato decentemente su PC, vista anche l’implementazione delle DirectX 12 e del DLSS di NVIDIA.
Questa demo di 4 ore circa di Flintlock: The Siege of Dawn lascia addosso del cauto ottimismo per quanto riguarda l’impianto prettamente ludico. Lo studio A44 pare aver imboccato la strada giusta per rinfrescare il genere dei souls-like con una cifra stilistica personale. La narrazione e le sue evoluzioni sono gli altri punti interrogativi da scoprire. Anche in questo caso si spera un cambio di rotta, per evitare la classica storia trita e ritrita del prescelto che deve salvare il mondo dall’apocalisse, ormai luogo comune di qualsiasi avventura action che presenti “souls” tra i tag. Questa formula souls-lite saprà centrare il bersaglio come un ottimo fucile? Attendiamo il 18 luglio per il verdetto finale.
Special thanks to Kepler Interactive and Cosmocover
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