La Filosofia dell’Oscurità di Dark Souls

la filosofia dell'oscurità di dark souls

Dopo aver giocato e vissuto con voi il primo Dark Souls in live su Twitch con L’Angelo Caduto, torno a parlare della serie From Software, soffermandomi questa volta non più sul gameplay, ma sulle implicazioni filosofiche che l’opera di Hidetaka Miyazaki porta con sé.

Il binomio taoista luce-oscurità è il nodo focale di tutta la trilogia di Dark Souls, infatti intorno ad esso e alle sue implicazioni è basata tutta la cosmogonia e la lore dei titoli di casa From.

dark souls anima

Tra le grandi anime di fuoco ne venne trovata una differente, l’Anima Oscura, che venne raccolta e custodita dal Nano Furtivo. Essa, contrariamente alle altre anime, non veniva consumata con il tempo o con l’utilizzo, anzi, ad ogni sua divisione aumentava notevolmente la sua stessa potenza in un processo auto-esponenziale infinito. Questa sua peculiare caratteristica la rese presto una minaccia alquanto seria per tutti gli esseri che non ne erano diretti discendenti.

Lo stesso Lord Gwyn, colui che trovò nella Prima Fiamma l’anima più potente, simbolo della Luce come testimonia anche il suo nome, iniziò a temere l’oscurità e l’umanità da essa generata. L’oscurità aveva la capacità di inglobare e assorbire in sé la luce senza però esserne corrotta, e con una Prima Fiamma ormai sul punto di spegnersi la situazione divenne critica.

Gli dei di Anor Londo, figli del fuoco e della luce, iniziarono a temere il peggio e Gwyn, in un atto di estremo coraggio e responsabilità, in qualità di padre degli dei decise di immolarsi alla fiamma e trasferire in questo modo la sua energia ad essa per prolungarne l’accensione.

dark souls gwyn

L’atto compiuto dal Lord fu un’estrema forzatura del corso naturale degli eventi e generò un terribile squilibrio all’interno del mondo. La fiamma era sì stata rinvigorita dal sacrificio, ma l’energia del Lord della Cenere sicuramente non sarebbe durata in eterno, insomma la fiamma era di nuovo destinata a spegnersi, sarebbe stata solo questione di tempo.

La struttura stessa del mondo venne messa irrimediabilmente in crisi e la natura degli esseri umani, figli dell’Anima Oscura, venne modificata a sua volta risentendone. Sempre più umani iniziarono a contrarre la maledizione della non-morte, uno status che legava forzatamente i loro corpi alla fiamma e che una volta deceduti li riconduceva ad essa. Purtroppo la maledizione conduceva ad un ulteriore status negativo, ancora più terribile e macabro del primo, ovvero la vuotezza: continuando a morire, infatti, l’umanità veniva via via a mancare fino a scomparire del tutto, lasciando del corpo solamente un guscio vuoto e privo di senno, che si muoveva solamente di riflessi incondizionati e non di proprio volere.

Miyazaki tenta, tramite le metafora della vuotezza, di superare l’impasse heideggeriano dell’Essere per la Morte. Infatti, se la morte per gli uomini non rappresenta più il fine ultimo della loro esistenza e la chiusura finale di tutte le loro aspirazioni, continueranno ad esercitare il proprio esserci tramite il perseguimento pedissequo di un obiettivo. Nel momento in cui si perde la speranza giunge infine la vuotezza.

Cosa accadrebbe all’umanità se fosse privata della dimensione temporale e limitante a cui è legata la sua stessa esistenza? La vuotezza rappresenta la metafora borgesiana dell’immortalità deprivata di ogni scopo. Se un uomo perdesse la sua mortalità, infatti, sarebbe solo una statua di pietra, privata paradossalmente della vita attraverso la negazione della morte.

dark souls fuoco

I non-morti, nella narrazione di Dark Souls, sono esseri in principio di pura oscurità, intaccati dalla luce che entrò a far parte del loro essere e della loro essenza: i non-morti infatti venivano sia curati dall’umanità, nucleo stesso e simbolo della vita, per sua natura intimamente legata all’oscurità essendo proprio generata da quest’ultima, che dalle estus, fuoco liquido, legato quindi strettamente alla luce, che però curava solo parzialmente i dolori degli uomini, essendo l’impronta della luce solo marginale nel corpo dei non-morti.

I restanti dei, consci del nuovo potere ottenuto dagli umani, decisero di sfruttarlo a proprio vantaggio attuando un vero e proprio piano di indottrinamento. La Via Bianca convinceva gli umani afflitti dalla maledizione che quello in loro possesso fosse un dono magnifico che li avvicinava allo status di divinità, che erano prescelti e il fato aveva donato loro la possibilità di sostituire Gwyn al mantenimento della fiamma.

dark souls personaggi

Ulteriori rappresentazioni e metafore dello Yin e dello Yang all’interno del titolo sono i due Serpenti Primordiali, che durante il gioco cercano di portare il chosen undead da noi impersonato rispettivamente dall’una o dall’altra parte. Mentre Frampt vorrà portare a termine il compimento della profezia cercando un nuovo successore nel vincolo della fiamma, Kaathe ci indurrà a farla spegnere spiegandoci come essa sia solo di intralcio per lo sviluppo e la prolificazione della razza umana figlia dell’oscurità.

Con una consapevolezza maggiore del mondo di gioco risulta evidente come la versione di Frampt sia semplicemente un suggellamento alla menzogna perpetrata dalla Via Bianca, ma anche Kaathe non sembra raccontarci tutta la verità. Durante il primo titolo della trilogia, infatti, veniamo a conoscenza degli effetti causati dal proliferare incontrollato dell’oscurità, li vediamo sia a Petit Londo che nella terra di Olacile, dove l’avanzamento e la corruzione da essa derivata hanno terribilmente mutato e menomato i loro abitanti.

Miyazaki attinge a piene mai dall’iconografia di Berserk di Kentaro Miura, codificata e canonicizzata in principio da Nagai in Devilman. Gli attori in gioco si auto-descrivono e rappresentano nella maniera più consona e ottimizzata per il loro fine. Il Male si traveste da Bene per sembrare più allettante e confortevole, e contemporaneamente al Bene non interessa mostrarsi sotto una veste più attraente.

dark souls serpente

Dark Souls, per citare Miyamoto, crea sapientemente equilibrio tra densità e rarefazione: il gioco ci fornisce indirettamente gli strumenti per conoscere, ma allo stesso tempo non ci offre tutte le risposte; più la trama è fitta di informazioni, più queste si stratificano e sovrappongono. Nell’Era del Fuoco o quella dell’Oscurità, noi ci troviamo ad essere quasi giudici inconsapevoli di un mondo al suo termine. Nella scelta, come nella realtà, non ci sono linee nette, non esistono il bene o il male assoluti, ma solo una scala di grigi. Ogni scelta sarà caratterizzata dal dubbio e dall’incertezza.

Dark Souls è un’opera d’arte interattiva che spinge al ragionamento, alla scoperta e al continuo dubbio socratico. Siamo chiamati a districarci in una fitta rete di menzogne, ma abbiamo gli strumenti per scegliere quale secondo noi è il minore dei mali. Vereor Nox.

TheAGE98 Articoli
Ho sempre avuto la mania di recensire tutto quello che leggo o a cui gioco consigliando (o costringendo) tutti i miei amici e conoscenti ad avvicinarsi a quella determinata opera.

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