L’architettura e l’urbanistica di Cyberpunk 2077 analizzate da un architetto

cyberpunk 2077 architettura e urbanistica di night city

Nonostante ritenga che gran parte delle critiche ricevute da CD Projekt RED siano assolutamente fondate, non si può negare che Cyberpunk 2077 abbia alzato l’asticella del medium videoludico grazie ad un comparto artistico mai visto in alcuna produzione del genere. Basti pensare alle quasi 8 ore di musica inedita composta appositamente per l’opera, come ottimamente analizzato e raccontato da Nefasto nel suo speciale dedicato alla colonna sonora del titolo.

Comunque la si voglia mettere, si può affermare che la vera protagonista di Cyberpunk 2077 sia una ed una sola: Night City. La sfavillante città californiana si configura come il setting ideale per vivere appieno le avventure cyberpunk di V e dei suoi alleati.

Per una volta voglio mescolare la mia vita professionale e la mia attività per Nerdevil, offrendovi il parere di un professionista del settore delle costruzioni nella lettura architettonica e urbanistica di Night City. Ho conseguito, infatti, la laurea in architettura nel 2015 e, dopo aver superato l’esame di Stato, ho avuto l’opportunità di lavorare non solo nel Bel Paese ma anche a Melbourne, in Australia, in entrambi i casi nella pura progettazione architettonica. La mia esperienza dall’altra parte del mondo, in particolare, mi ha consentito di carpire non solo tratti trasversali a tutta la cultura anglosassone (da quella americana a quella australiana) nella costruzione della città, ma anche le dinamiche che convivono all’interno di una metropoli contemporanea com’è, ad esempio, la capitale del Victoria.

Perché un articolo sull’architettura di Cyberpunk 2077

cyberpunk 2077 night city giorno
Night City è innegabilmente la vera protagonista di Cyberpunk 2077.

Ho sentito la necessità di esprimere la mia opinione sull’architettura e sull’urbanistica di Cyberpunk 2077 in seguito alla lettura di un interessante articolo pubblicato sulle illustri riviste di settore ArchDaily e The Architect’s Newspaper, con cui, in tutta franchezza, non mi trovo d’accordo in pieno, nonostante il blasone delle testate. Quello che l’articolista non comprende è che, malgrado i numerosi errori di progettazione architettonica presenti nel gioco, Night City offre uno spaccato realistico e plausibile di come l’urbanistica di una città possa venire piegata e compromessa in una situazione socio-politica come quella descritta da Cyberpunk 2077.

Nonostante ciò, vale la pena citare almeno alcuni dei più grossolani errori progettuali presenti, tenendo bene in mente, però, che il videogame ha delle regole da rispettare, assoggettate alla necessità di creare un gameplay soddisfacente e logico. Se infatti la dozzinale composizione dell’appartamento di V trova scarsa giustificazione e risulta alquanto frettolosa, allo stesso modo non mi sento di condannare il tessuto viario di Night City e la mancanza di sfumature tra un quartiere e l’altro.

Il mondo immaginato da CD Projekt RED è ancora fermo alla mobilità privata ed è praticamente (e tristemente) assente ogni forma di spostamento pubblico. Alla luce di ciò è ragionevole ritenere che le strade di Night City siano decisamente sottodimensionate in sezione, risultando quasi medievali nel loro rapporto proporzionale con gli edifici. Chiedetevi, però, quanto sarebbe divertente un gioco con strade giganti e percorrenze chilometriche. Ecco perché è necessario, anche in questa sede, non perdere mai di vista che la giocabilità e la frubilità sono fattori cruciali nella progettazione di un gioco, e che eventuali errori scaturiti in altri ambiti possono essere la semplice proiezione di un’esigenza di gameplay.

Alcune doverose premesse

Cyberpunk 2077 Viale di Night City
La V protagonista della mia partita intenta ad ammirare l’infinitesima porzione di cielo apprezzabile in uno dei viali di Night City.

Prima di tuffarci davvero nel cuore dell’articolo mi sento di dover fare alcune premesse, utili non solo a chi come me lavora nel settore, ma anche e soprattutto a chi è a digiuno di conoscenza architettonica e urbana: la parola architettura, come ben sanno i professionisti e i teorici del settore, può includere diversi ambiti e discipline e avere definizioni più o meno ampie. Per rendere l’articolo comprensibile anche a persone non investite nell’ambito tenterò, il più possibile, di utilizzare un glossario accessibile e di non addentrarmi in considerazioni architettoniche accademiche/filosofiche. Tenete presente, però, che ogni ambito toccato dall’articolo può essere approfondito con migliaia di tomi, scritti da architetti, designer industriali, ingegneri, paesaggisti illustri.

Per quanto mi sembri assurdo doverlo ammettere, viste le numerose discussioni accesesi nell’ambiente giornalistico architettonico, mi trovo a dover ribadire che no, Cyberpunk 2077 non ha alcun valore scientifico, non è un trattato di architettura e urbanistica. È una grandiosa opera di intrattenimento che fa dei fatti urbani un elemento portante dell’esperienza. Prendetela come tale, come un’opera creativa, un’occasione per avviare elucubrazioni interessanti, ma niente di più.

Ciò che mi appresto a raccontarvi e illustrarvi qui è frutto di uno studio basato sulle oltre 60 ore trascorse insieme all’ultimo lavoro di CD Projekt RED. È lapalissiano, pertanto, intuire come io non possa avere una visione completa e perfetta di quanto modellato dalla software house polacca. Night City è una città sconfinata dotata di un’incredibile verticalità e innumerevoli ambienti interni da esplorare. Chissà quanti scorci ci sono ancora da esplorare nella città californiana…

La città come entità culturale

Cyberpunk 2077 Night City Dettagli
In un videogame così carico di dettagli si possono trovare nuovi elementi di interesse ogni partita.

Al fine di inquadrare meglio il tema che stiamo per affrontare è necessario fare un paio di semplici considerazioni, una di stampo urbanistico e la seconda di carattere architettonico. La città, intesa come agglomerato di edifici in cui si svolge la vita di una popolazione tutti i giorni, è un’entità in continua evoluzione e rappresenta, per molti versi, il clima culturale e sociale di un determinato periodo storico. Aldo Rossi, architetto italiano vincitore del prestigioso Premio Pritzker nel 1990, ha affrontato innumerevoli volte il tema e ha in più occasioni evidenziato la necessità di scavare nella cultura e nella quotidianità dei cittadini, al fine di meglio intuire la struttura di una città, che lui stesso definisce “Una grande rappresentazione della condizione umana”.

Sono diversi gli spunti che possiamo cogliere dall’importantissimo lavoro avanzato da Rossi, utili a comprendere anche una città fatta di contraddizioni come Night City. In uno dei suoi scritti più importanti, L’architettura della città del 1966, tra le altre cose afferma: “la storia dell’architettura e dei fatti urbani realizzati è sempre la storia dell’architettura delle classi dominanti”. Questo apre le porte a considerazioni che snocciolerò più tardi in merito allo strapotere delle corporazioni sulla struttura politica immaginata nel gioco e come questa influenzi l’architettura. Assodiamo quindi che Night City non sia altro che la naturale conseguenza e la plausibile manifestazione fisica di una società oppressiva, basata sul capitalismo sfrenato, dove non esistono più morali religiose e dove tutto è assoggettato al denaro.

Cyberpunk 2077 Night City Stili architettonici
Sono tantissimi gli stili architettonici che convivono e si mescolano in Cyberpunk 2077.

Molti hanno addirittura criticato la resa architettonica della città definendola troppo poco rivoluzionaria e non in linea con il balzo estetico ed evolutivo che hanno invece compiuto il settore dell’automotive, del make-up e della moda in generale. Anche in questo caso mi sento in dovere di spegnere le polemiche bollandole come ridicole. Chi conosce la storia dell’architettura e ha delle basi, anche minime, di storia dell’arte, ha i mezzi per intuire che quanto modellato ed ideato da CD Projekt RED sia assolutamente plausibile, soprattutto alla luce di quanto già accaduto nei secoli precedenti.

Basta un esempio, celeberrimo nel mondo della progettazione urbana, per spiegare quanto più lenta e farraginosa sia l’evoluzione del linguaggio architettonico rispetto a pittura, scultura e arti visuali in generale. Nella seconda metà dell’800 Vienna fu investita da una poderosa rivoluzione urbana, che portò la città ad essere stravolta dalla costruzione di numerosissime strutture pubbliche disposte in modo circolare intorno al centro storico, da qui il nome Ring di Vienna. Mentre gli artisti europei (pittori, scultori, letterati) si misuravano con correnti decisamente rivoluzionarie e proprie di quell’epoca, i loro colleghi architetti erano alle prese con linguaggi estetici ripresi dai secoli precedenti senza aver ancora sviluppato uno stilema proprio di quel periodo.

È pertanto realistico che Night City abbia ereditato costruzioni dei precedenti decenni e tutto ciò è paragonabile alla nostra situazione di comuni cittadini che, quotidianamente, frequentiamo stabili costruiti negli anni ’60 del Novecento o passeggiamo in città con corsi rinascimentali. La variegata composizione stilistica che descrive Night City nei suoi vari quartieri, ognuno contraddistinto da un’architettura distinta, sarebbe a mio parere proprio il risultato di una stratificazione che ha investito l’agglomerato nelle epoche precedenti.

Night City e il corpo-capitalismo – Parte 1: l’influenza sulla facciata dell’edificio

Cyberpunk 2077 Night City e contraddizioni
Night City è una città estrema in ogni sua caratteristica, carica di contraddizioni evidenti.

Assodato il concetto non banale ma senz’altro preponderante che sì, Night City è la manifestazione fisica della cultura della propria popolazione, bisogna soffermarsi su chi davvero detiene il potere della città californiana e chi, quindi, più ne influenza l’aspetto architettonico e urbano: le corporazioni. La profondissima lore del gioco, ancora una volta, ci offre spunti interessanti e, al contrario di quanto possa sembrare a un giocatore disattento giocando semplicemente la trama principale, il colosso Arasaka non rappresenta l’unica corporazione con un ruolo decisivo nella società del 2077. Basti pensare al controverso rapporto che la Militech mantiene con il governo dei Nuovi Stati Uniti d’America (NUSA), i quali hanno di fatto consegnato l’amministrazione e la sicurezza nazionale proprio alla Militech.

Le persone con la capacità economica per costruire al giorno d’oggi sono le corporazioni – sono i nostri Papi e i nostri Medici” – Philip Johnson, vincitore del Premio Pritzker nel 1979.

La conseguenza di un rapporto tra forza pubblica e interessi privati così tanto sbilanciato a favore delle multinazionali è da rintracciare nelle ripercussioni evidenti e pesanti sulla progettazione degli spazi e delle facciate. Sebbene nel capitolo successivo analizzerò nel dettaglio gli interessanti riferimenti formali ed ideali che gli sviluppatori hanno utilizzato per la creazione di Night City, si possono riscontrare alcuni fili conduttori presenti in maniera più o meno evidente in quasi tutti gli edifici. Il più visibile di questi, soprattutto nelle zone centrali della city, è l’assoluto predominio delle pubblicità sulle facciate degli edifici, indipendentemente dalla loro forma, proporzione e altezza.

Night City è una città ultra-capitalista, tutto è in vendita, tutto è pubblicizzato, tutto ricorda al cittadino il suo ruolo quale mero consumatore. Anche negli ascensori risuona massacrante il suono delle réclame! L’architettura è completamente assoggettata a questo mantra e gli edifici, pertanto, diventano soltanto la tela su cui le corporazioni dipingono il proprio logo e il proprio slogan. Se tutto ciò può sembrarvi irreale o quantomeno distante dalla realtà che viviamo al giorno d’oggi, vi basterà cercare su un motore di ricerca Times Square a New York per ricredervi.

Cyberpunk 2077 Night City e morale
Night City è una città senza morale dove a regnare è solo il capitalismo più distorto e sfrenato.

Di pari passo con l’egemonia delle pubblicità sull’estetica degli edifici, va la perdita d’importanza del disegno della facciata. Sia ben chiaro, Night City è stracolma di fantastici esempi di architettura post-contemporanea, spesso dal marcato sapore tecno-orientalista. La verità è che in questo oceano di colori, forme, neon e pubblicità nessuna architettura è in grado di “urlare” più delle altre, di farsi notare come lo fa, ad esempio, la Dancing House di Praga nel contesto in cui è inserita.

A Night City tutti gli edifici sbraitano, strillano a squarciagola nel vano tentativo di farsi notare più di quello al proprio fianco. Lo spettatore può solo che essere schiacciato da una simile quantità di informazioni la quale, unita al design oppressivo e quasi dittatoriale di alcune architetture, fa sì che il tutto risulti impastato, indefinito. Con le dovute proporzioni, quanto appena descritto mi tocca da vicino, ricordandomi la mia esperienza da professionista a Melbourne dove, spesso, ho riscontrato nei clienti la volontà di commissionare architetture stilisticamente esagerate che avevano l’unico scopo di farsi notare più delle altre.

Night City e il corpo-capitalismo – Parte 2: l’influenza sulla città e la sua forma

Cyberpunk 2077 Night City Insegne
Anche nei quartieri a densità più bassa, le insegne pubblicitarie dominano.

Chi non lavora nell’ambito delle costruzioni magari ignorerà la mole di normative, regolamenti e leggi che un architetto o un urbanista deve conoscere prima di cimentarsi nella progettazione. Per farla breve, nel mondo occidentale la tutela della qualità dello spazio pubblico è garantita da degli standard urbanistici, i quali fissano quantità minime di spazio da restituire alla cittadinanza qualora si promuova un edificio privato. Esempio banale: imprenditore Tizio vuole costruire un mega edificio in un quartiere; il Comune interessato obbligherà Tizio a costruire, a spese sue, parcheggi, parchi e piazze pubbliche da restituire alla città come compensazione dello spazio sottratto.

In una società dominata da megacorporazioni dove lo stato non ha praticamente alcuno strumento per fronteggiare lo strapotere del privato, ogni centimetro quadrato della città viene sfruttato per creare profitto. Gli edifici sono incastellati uno sull’altro, connessi da ponti colossali che a stento permettono alla luce solare di arrivare sul suolo, i Piani Regolatori Comunali non hanno praticamente più alcuna influenza nella gestione dell’urbe. Lo spazio pubblico di Night City è, pertanto, quasi ed esclusivamente limitato alle strade e ai mercati.

Le saltuarie piazze o i rari luoghi di ritrovo che si possono incontrare nel corso del gioco hanno l’unico scopo di celebrare l’attività di questa o quella multinazionale. Credete che la vostra piazza preferita sia, oggi, al riparo dall’interesse delle multinazionali e che lo Stato difenderà per sempre la sacralità dello spazio pubblico? Allora date un’occhiata a cosa è successo di recente nella splendida Federation Square a Melbourne e alle innumerevoli polemiche scatenate in seguito all’acquisto, da parte di Apple, di un’intera parte dell’area pubblica della piazza.

Cyberpunk 2077 Spazi saturi di Night City
Gli spazi di Night City sono così saturi che gli enormi edifici sono uniti da colossali ponti di collegamento.

La mia ultima considerazione in merito alla scarsa salubrità e qualità degli spazi di Night City investe un tema fondamentale della contemporaneità: l’ecologia. Premettendo che devo ancora ulteriormente approfondire il rapporto di Night City con un utilizzo moderato e virtuoso delle risorse del suolo, è evidente come nella città di V sia lasciato ben poco spazio alla presenza di parchi e verde. La già citata mancanza di trasporto pubblico, tra l’altro, si può giustificare ed inserire perfettamente in un quadro dove le amministrazioni pubbliche hanno un accesso ai fondi praticamente nullo.

Se da un lato si registra, inoltre, la totale assenza di forme animali a Night City, con la sola eccezione di qualche gatto, è interessante notare come l’immediato intorno della città sia verosimilmente adibito alla generazione dell’energia elettrica di cui la popolazione ha bisogno. Le badlands, infatti, presentano sterminate aree desertiche dove si stagliano imponenti sistemi di accumulo di energia eolica.

I riferimenti progettuali per le architetture di Night City

Cyberpunk 2077 Night City Inquinamento
Non sono rare durante le partite tempeste di sabbia e banchi di nebbia dalla formazione improvvisa, segno della presenza di un clima dai comportamenti anomali ed estremizzati dall’inquinamento.

Che il team di progettazione di CD Projekt RED abbia compiuto un ottimo lavoro è fuori dubbio. Ogni edificio, così come ogni veicolo o personaggio, è curato nei dettagli più maniacali rendendo il tutto estremamente coerente e godibile. D’altronde già Le Corbusier metteva in luce la necessità di una visione organica che investisse la progettazione “dalla forchetta alla città”.

Alla luce di quanto visto posso affermare con sicurezza che la squadra di progettisti architettonici del gioco ha sapientemente utilizzato quanto di più visionario e suggestivo ci abbia fornito l’architettura degli ultimi decenni. Sebbene opportunamente riadattata ad un contesto futuristico, è lampante l’influenza che la cultura architettonica orientale ha avuto sulla progettazione di numerosi edifici di Night City. A tal proposito varrebbe la pena citare le opere di Kisho Kurokawa, il progettista che meglio di chiunque altro è riuscito ad esprimere i concetti dell’architettura metabolista, che trova nella Nakagin Capsule Tower di Tokyo il suo esempio più celebre.

Concetti simili a quelli esposti vengono sempre dall’oriente e in particolare da Hong Kong, dove i progetti di Social Housing (o Public Housing) sono più volte stati immortalati dai più grandi fotografi del mondo, capaci di restituire l’oppressiva mole di questi giganti di calcestruzzo armato. Ulteriore modello di riferimento orientale per CDPR è stato senz’altro il grande lavoro svolto da Kenzo Tange, del quale si potrebbe immaginare benissimo la trasposizione di numerosi edifici in Cyberpunk 2077; guardare l’edificio della Fuji TV per credere.

Architetture di Cyberpunk 2077 parte 1
Da sinistra verso destra: il capolavoro metabolista di Kurokawa, la Nakagin Capsule Tower di Tokyo; a seguire l’edificio della Fuji TV di Kenzo Tange; sulla destra una foto di Hong Kong e dei suoi enormi palazzi di Social Housing.

Ovviamente anche l’occidente è stato in grado di fornire strabilianti fonti d’ispirazione per Night City e la sua architettura, partendo addirittura dai magnifici e importantissimi disegni di Giovan Battista Piranesi, architetto nato nel 1720 e autore delle celeberrime tavole intitolate “Le Carceri” che tanto hanno dato a diversi movimenti, come quello surrealista. Focalizzandoci sulla potenza immaginifica che i disegni possono avere, anche senza compiersi nella realizzazione di un edificio, è indubbio che anche le illustrazioni dell’architetto futurista Antonio Sant’Elia possano aver ricoperto un ruolo importante nella costruzione di una città stratificata su più livelli come Night City.

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Sulla sinistra, una delle incisioni più celebri di Giovan Battista Piranesi; sulla destra un famoso disegno concettuale futurista di Antonio Sant’Elia.

Più volte nel corso di questo approfondimento ho usato la parola “oppressivo” come aggettivo connaturante una tipologia di architettura al contempo massiccia, imponente e arida, propria delle dittature e vista abbondantemente in altri videogiochi come Control. Che gli spazi siano in grado di trasmettere emozioni è un dato di fatto, e nell’elaborare alcune delle architetture più soffocanti CD Projekt RED ha sicuramente guardato con molto interesse a quanto fatto dagli architetti del movimento brutalista.

Strutture come la Wutruba Church in Austria sembrano inserirsi perfettamente dello stile ideato per Cyberpunk 2077: così come per le numerose strutture piramidali presenti nel gioco è palese il richiamo a quanto progettato da Denys Lasdun per l’University of East Anglia negli anni ’60 del 900. Sebbene impropriamente inserito in questa lista, varrebbe la pena citare anche il grandioso esperimento di Le Corbusier con l’Unité d’habitation, edificio la cui influenza è assolutamente fuori misura e che ha costituito un elemento di dibattito importantissimo per gli architetti negli ultimi 70 anni, oltre a fornire un modello di riferimento importante per cinema, fumetti e videogiochi.

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Da sinistra a destra: la Wutroba Church, un’ala della University of East Anglia e, infine, la celeberrima Unità d’Abitazione di Marsiglia progettata da Le Corbusier.

Anche se meno noto al pubblico occidentale, il movimento brutalista sovietico ha senz’altro orientato sensibilmente il design degli edifici di Cyberpunk 2077. Seppur assimilabile a quanto fatto in Europa e America, il lavoro degli architetti brutalisti dell’est spicca per coraggio e innovazione, con forme mai più viste nella storia dell’architettura contemporanea. È impossibile non rimanere ammaliati fissando le foto della Bank of Georgia a Tbilisi, costernati dall’ardore degli imponenti aggetti e dei collegamenti a ponte tra le torri, ai quali l’architettura di Cyberpunk 2077 sicuramente deve moltissimo. Allo stesso modo è irreale che un team di sviluppatori polacco non fosse a conoscenza di uno dei dei più importanti esempi di brutalismo in Polonia, ovvero l’Hotel Forum di Cracovia.

Chiudo il discorso annoverando anche l’architettura parassita, movimento tutt’oggi in continua evoluzione che è già stato capace di produrre innumerevoli capolavori, sicuramente importanti per la creazione di un gioco futuristico come questo. L’edificio simbolo, in questo caso, è il Royal Ontario Museum progettato dal celeberrimo studio Libesknid, team di architetti non di certo nuovo alla creazione di strutture avveniristiche. Rientra in questo filone anche l’Università RMIT di Melbourne, edificio decisamente stratificato dove ogni layer porta con sé linguaggi stilistici differenti. In ultimo, sebbene non rientri in questo movimento, per tipologia di concetti espressi mi sento di dover citare l’interessantissimo edificio WoZoCo progettato dagli olandesi MVRDV, famosissimo gruppo di architetti divenuto celebre grazie al design al contempo inusuale e semplice delle proprie strutture.

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Sulla sinistra, uno dei capolavori del movimento Brutalista dell’Est Europa, la Bank of Georgia; sulla destra l’edificio progettato dallo Studio Libeskind per il Royal Ontario Museum.

Il variegato mondo creato da CD Projekt RED non smette di stupirmi, partita dopo partita. Ben conscio della presenza dei discussissimi problemi legati al lancio e al primo mese di vita di Cyberpunk 2077, non posso comunque negare l’eccellente lavoro fatto dal team creativo dello studio polacco. Night City offre uno spaccato così plausibile del futuro delle nostre città che quasi verrebbe da chiedersi se la nostra società sia dotata degli anticorpi necessari per evitarlo.




Vivo nella costante speranza che venga finalmente costruita un'astronave per Namek. Nell'attesa, tra una tazza di caffè d'orzo e una pizza Hawaiiana, impiego il mio tempo videogiocando e discutendo di argomenti che non interessano a nessuno. Nelle ore diurne sono un architetto.

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