Close to the Sun (PC)

close to the sun pc 2019

Voto:

Ormai è passato qualche anno dalla “golden age” dei giochi horror, quel periodo tra il 2011 ed il 2013 in cui questo genere ha vissuto un boom spaventoso grazie a titoli come Amnesia: The Dark Descent o Outlast, sospinti molto anche dalla componente YouTube. Pur non avendo più la straordinaria popolarità di allora non son mancati comunque giochi validi negli anni successivi, come ad esempio Soma o Layers of Fear, molto apprezzati da critica e pubblico, ed entrambi citati tra le influenze di questo Close to the Sun, insieme anche ad “esperienze narrative” come Firewatch.

Quello che però mi ha colpito di più, fin dai primi trailer, del gioco sviluppato dagli italiani Storm in a Teacup, è stata l’ambientazione in stile art déco, che non può non rimandare la mente ad un altro tiolo ben più noto, Bioshock, vero portabandiera di questo stile artistico in ambito videoludico, anche se lo studio tende a precisare che quest’esperienza non ha nulla a che vedere con il titolo di Irrational Games.

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Close to the Sun è ambientato verso la fine del 19° secolo a bordo della Helios, una mastodontica nave da crociera costruita dal geniale Nikola Tesla per eseguire, grazie a scienziati reclutati da tutto il mondo, esperimenti sulle sue principali invenzioni (la cui principale è il trasporto wireless dell’energia elettrica ed una sua fonte illimitata), evitando che Edison e le sue spie possano rubare le sue teorie. La nave infatti si trova in acque internazionali ed è raggiungibile solo su invito tramite navette automatizzate. È il titolo stesso del gioco a suggerirci dove vuole andare a parare la trama, citando il mito di Icaro, e i riferimenti mitologici ci accompagneranno per tutta l’avventura, avendo persino tutti i 10 capitoli che la compongono intitolati con personaggi e vicende di quell’immaginario.

La storia segue le vicende di Rose Archer, la sorella giornalista di Ada Archer, brillante fisica teorica ospitata sulla Helios, che sale a bordo della gigantesca nave a causa di una lettera ricevuta dalla sorella, trovando però il luogo in quarantena a causa di una minaccia più grande di quanto si possa immaginare. Da qui avrà inizio un’odissea per salvare Ada e rimediare ai danni provocati dai ricercatori di Tesla.

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Il racconto non riesce ad essere del tutto soddisfacente, perché nei primi momenti mette troppa carne al fuoco senza poi chiudere quasi nessuna storyline, lasciando in sospeso nel finale anche un elemento di quella principale. Volendo vedere la storia come una parabola ci si potrebbe trovare anche un senso di chiusura, il problema però è che il gioco non fornisce nessun indizio per questa chiave di lettura, puntando invece molto sulla concretezza delle azioni.

Mi voglio riservare anche un piccolo spazio per parlare delle similitudini con Bioshock che, per quanto gli sviluppatori vogliano evitare accostamenti, si notano a partire da alcune scene che visivamente lo ricordano. Oltre che allo stile artistico però mi riferisco all’impostazione narrativa: in entrambi i casi troviamo un’utopia in decadenza a causa della sua stessa natura, personaggi sopra le righe tra cui un fondatore narcisista e megalomane ma soprattutto, nello svolgimento dei fatti, si segue lo stesso stilema con alcune scelte narrative pressoché identiche. Questo comunque non è da considerarsi come un fattore negativo, alla fine l’ispirazione di base è un raro capolavoro e fa solo bene cercare di trasporre alcuni dei suoi elementi più iconici in un contesto futuro.

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A livello di gameplay, il gioco di Storm in a Teacup non si distingue granché dalle sue fonti d’ispirazione, presentandosi come un walking simulator ad enigmi con sessioni di fuga classiche del genere, andando però a semplificare ancora di più il tutto. Manca quella piccola vena “survival” data dalla lanterna di Amnesia o la videocamera di Outlast, il che riduce sia la varietà delle azioni da compiere che la tensione generata. Altra nota negativa sono gli enigmi, molti dei quali risultano troppo scriptati o eccessivamente prolissi nel loro guidarci in un level design appositamente labirintico e mai veramente aperto, dovendo sopportare una velocità del personaggio estremamente bassa.

Dal punto di vista della grafica invece le ambientazioni sono spettacolari, tutte molto ispirate e dettagliatissime, peccato per una qualità degli effetti un po’ altalenante, ma tutto sommato non sgradevole. Il vero problema sotto questo aspetto risiede nelle animazioni dei personaggi, legnosissime e irrealistiche, a differenza di quelle dei macchinari che sono tutte perfette. In tutto ciò un plauso all’ottimizzazione, che permette di avere dettagli accettabili anche alle impostazioni più basse ed fps stabili anche mettendo tutto al massimo (con solo qualche lieve calo in una zona specifica, la più estesa del gioco).

Passando al lato artistico, oltre alle già citate ambientazioni troviamo un’ottima colonna sonora orchestrale che riesce a conciliare momenti di tensione nell’ambience generale a momenti epici, fino a lente ballate che contribuiscono alla creazione dell’atmosfera più di ogni altro elemento nel gioco, che con i suoi fin troppi jumpscares purtroppo sembra puntare più sul fattore “spavento” che sulla vera e propria ansia.

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Close to the Sun è tanto soddisfacente dal punto di vista artistico quanto deludente da quello narrativo. Il gameplay è lasciato in un limbo di mediocrità che forse solo gli appassionati hardcore del genere potranno apprezzare (ma neanche appieno). Alla fine il gioco riesce comunque a guadagnarsi la sufficienza grazie ad un’incredibile cura estetica e tecnica (animazioni a parte), ma ciò che ne risulta è quasi un mero esercizio di stile, una solida base da cui partire per progetti futuri, che presa così com’è ha più il sapore di un esperimento che di una vera e propria esperienza come altri titoli del suo genere.

Aspettiamo comunque con curiosità i prossimi lavori di Storm in a Teacup, che da qui in poi potrebbero rivelarsi molto interessanti, soprattutto se si andranno a rafforzare altri aspetti oltre la grafica.

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Lorexio Articoli
Professare l'eclettismo in un mondo così selettivo risulta particolarmente difficile, ma tentar non nuoce. Qualsiasi medium "nerd" è passato tra le sue mani, e pur avendo delle preferenze, cerca di analizzare tutto quello che gli capita attorno. Non è detto che sia sempre così accurato però.

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